Technological audio Works. 情報局

BMS制作時の裏話とか載せるブログ。

タグ:無名戦

 皆様お久しぶりです。TaWでございます。つい先日某ゲーセンのイベントでStepManiaXをプレイするついでの流れで初めてDDRをプレイして、あまりの楽しさに調子に乗って連続8プレイとかした結果翌日見事に筋肉痛が発動して死にかけました。常日頃運動してないお前が悪い
 さて、BMS界隈のフォロワーの方なら既にご存知だとは思いますが、現在BMSイベント「MUMEI Academy 2022(以下MA・MA2022)」が開催されています。BMS制作初心者や今一つイベントで結果を出せていない人(※どちらも自称)を対象としたイベントですが、今回もかなり個性的な作品が出そろい、激しい戦いが展開されております。そして例によって某ファストフード店のキャラのパチモノや某音MAD構文の使い手等妙にキャラの立つインプレイヤーが降臨して場を沸かせたりしてますが、まあそれはそれとして。イベント期間はちょうど折り返しですが、昨年イベント終了目前で急激に票を伸ばし大逆転勝利を収めた作品もありますし、まだまだ結果は分かりません。果たしてこれからどうなるのか…。
 そして、例によって今年もMAで個人的にお勧めしたい作品の紹介を本記事ではしていきたいと思います。例年はそもそも私自身が参加者サイドで多忙だったり、記事の半分くらいを埋めるネタとして自作品の制作過程とかイベントの結果を踏まえた反省点語りを書いている関係で、イベントが終了し結果発表が行われた後に記事を書いているため、その弊害として「今更おすすめされても遅ーよw」と仮に突っ込まれても言い返せなかったわけですが、今年は胸を張って期間中に記事を公開できます。やったぜ。
 69(失格含めれば70)作品もあってどこからやればいいかわからない…という方は参考にしていただけると幸いです。でも時間に余裕があるならNo.01から全部やりましょう



<CLASS A : 無名戦エコノミー部門>

thrown out / anco
 作者のTwitterアイコンが通り過ぎるループが延々と続く…というシュールなBGAが印象に残る作品。しかし、作品としての作りは決してネタではなくむしろガチで、ジャンル通り'00年代のトランスシーンを彷彿とさせる硬派で没入感のあるトランスとなっています。またトランスというジャンルは一見すると作りやすそうで、でも実は独特のグルーヴ感を演出するのが初心者DTMerにとっては大きな壁になるのですが(※私感)、この作品はその点もしっかり表現されています。この作りこみはDTM・BMS制作ともに経験が浅い層を対象としているCLASS Aとしては規格外レベル。譜面もクオリティが高く、今後の活躍に期待がかかります。

Damage / KN-5
 CLASS Aどころか昨今のBMS界隈自体でも比較的珍しいINDUSTRIALでMAに挑んだ意欲作。メロディではなくビートで攻めるジャンルのため、逆に言えばメロディでの誤魔化しが効かず、ミックスや音の使い方のセンスが問われるジャンルですが、まさにジャンルを体現するかの如く重厚なビートと機械的な電子音が組み合わさり、このジャンル独特の力強さと無機質感を演出しています。また、譜面もこの手のジャンルのセオリーに違わずNormal判定という芸の細かさ。ANOTHER譜面はかなりの高難易度になっているため、腕前に自信のある方はチャレンジしてみましょう。

d2 / Y.

 毎年恒例の「これ絶対CLASS Aのクオリティじゃない」枠。初BMSでハード音源を使用するというレベルが高すぎる過程を経て生み出され、その上でBMS上のミキシングも自然という一体なぜCLASS Aにいるのか不思議になる作品。因みにタイトルの『d2』は制作に使用した2つのハードシンセに由来しているとのことです。楽曲面としては非常に渋いテクノとなっており、クラブVJ感を醸し出すBGAも相まってdopeな音に浸れます。譜面の難易度は全体的に少々高めなのですが、演奏感抜群の譜面のため腕に自信のある方はぜひやってみましょう。
 余談ですが、今年はCLASS A・Bともに'90~'00年代のテクノやトランスに影響を受けているであろう作品が多く発表されています。この手の方向性が好きな筆者としてはかなり嬉しい展開なのですが、一体なぜ…?昨今は世間で20年くらい前に流行ったものが再評価されてひそかに再ブームを起こす、という流れが時折見られますが、BMS界にもその傾向が現れつつあるのでしょうか。



<CLASS B : 無名戦ビジネス部門>

夢厭 con eleganza / 大前司
 MA2022開幕とともに会場を驚愕させた作品の1つ。作者の大前司さんはBOFXVIIに続いて2度目のBMSイベント参加となりますが、MAでのクオリティとしては規格外レベルの作品を引っ提げて参戦してきました。「悪夢」をテーマとした混沌としつつもどこか夢心地のような曲調が特徴的で、楽曲の構成要素もオーケストラを基本としつつTrapやBreakbeatsのテイストも加わった良い意味で混沌としたものとなっています。そしてBGAは無名戦17の優勝曲昨年のCLASS A優勝曲を思わせるようなカオスかつシュールな内容となっており、まさしく「悪夢」そのもの。さらに譜面もワープ、見かけ逆走等のギミックが仕込まれており、作品全方面でそのテーマを表現している徹底ぶり。貴方はこの夢から脱出することはできるか…?

深く暗い海の底へ / freesia
 一昨年のBMSをたくさん作るぜ'20でデビュー後、小~中規模イベントを中心に低難易度にフォーカスを当てたBMSを発表し続けているfreesiaさんですが、今回も低難易度メインの作品で参戦。ダイビングをテーマとし、浅い海からだんだんと深海へと潜っていく様子を追っていくような曲調、展開とともに徐々に落ちていくBPM…と今回もその表現力は冴えわたっています。譜面は低難易度ながらも演奏感に主眼が置かれた配置になっており、初心者の方にも上級者の方にもおすすめです。また、例によって24keys譜面が同梱されているため、環境がある方はチャレンジしてみましょう。

Azure Rays / SKY.
 個人的に今回のMAで特に印象的だった作品。ド直球のUK Hardcoreなのですが、陳腐さを一切感じさせず、音ゲーマーなら間違いなく唸るであろう展開が詰め込まれています。そして同時に「音ゲー曲としてのHardcore(所謂音ゲーコア)」だけでなく、「クラブミュージックとしてのHardcore」的なアプローチもしっかりされており、両方の側面において"聴ける"作品だと思います。さらになんとBGAも自作とのことで、青を基調とした疾走感抜群のこちらも楽曲のテーマと120%シンクロしています。譜面も良い意味でド直球となっており、「王道がなぜ王道たりえるのか」という事実を再確認させてくれる作品だと思います。音ゲーハードコアが嫌いな音ゲーオタクはなんだかんだ言っていないと思う。

StarLightning!! / atily
 Lime氏やkooridori氏等、BMS界にはキラキラした楽曲を手掛ける作家が一勢力として存在しますが、そのDNAを感じる作品。架空の魔法少女をテーマとしており、ストーリー性のある展開や文字通りキラキラした音づかい、勇壮で前向きな印象を受けるサビのメロディにそれがよく表れています。作者のatilyさんはキラキラしたPop系を得意としているとのことで、今後この方面で名を上げていくのか期待がかかります。
 簡易的ながらBGAもついており、そちらも自作とのこと。今年のMA、つよいマルチクリエイター多すぎませんか?

Next Star! / LLRK feat. AIきりたん
 昨年MAよりデビューしたLLRKさんがBOFXVIIBた作'22で経験を積みMAに帰ってきました。これまではエレクトロポップ系中心に作品を発表されてきた氏ですが、今回は歌もののHappy Hardcoreで参戦。明るく疾走感のある音ゲーハピコアのエッセンスが現れている作品です。また、これまでの作品に違わずBGAも自作(むしろこちら側での活動の方がメインのようです)で、曲の明るさ、可愛らしさをより引き立たせています。因みに(おそらく)氏の過去作のBGAに登場したキャラクターがほぼ全員出ているため、過去作をプレイしている人はより楽しめるかも…?

Moment / Kazki Misora
 一昨年の無名戦17にて『鏡花水月の宵』を発表し、そのクオリティの高さで一躍話題に上ったKazki Misora(旧名義:/指紋)さんが名義を新たにMAに参戦してきました。Artcore要素が強かった前作から一転、今回は硬派なGlitch系ベースミュージック…かと思ったら途中でサイケになり、加速とともにサビに突入しキャッチーなHardcoreになり、最後にまた硬派な路線に戻る、という展開が目まぐるしく変わるジャンルメガ盛り定食のような作品です。こういったアプローチも音ゲーならではですね。
 この手のジャンルのお約束で、譜面は高難易度寄り。腕前に自信のある人はぜひチャレンジしてみましょう。

Xiba / Heartnaut
 今回のマルチクリエイター枠筆頭格。作者のXibaさんは過去に無名戦16への出場経験があり、その時も手描きフルアニメーションのBGAで会場を沸かせていたのですが、今回も曲、BGA、譜面を全て1人で手掛けているとのこと。特にストーリー性があるBGAは必見です。登録時BGAサイズがギガ単位になっていたのはご愛敬。
 譜面は低~中難易度寄り。低難易度譜面で穏やかな楽曲とともにBGAの世界観を味わってみるのもいいかもしれません。



<CLASS C : A-1部門>

戦 -IKUSA- / motz
 BMS黎明期にコピーBMSを制作していた経験を持ち、2019年以降から活動を再開されているmotzさんが一昨年、昨年に引き続きMAに参戦しました。登録番号1番を勝ち取った作品ですが、長い戦いの始まりを告げるかのような厳かなオーケストラで、その曲調は大河ドラマのオープニングを思わせます。
 余談ですが、続くNo.02No.03もクオリティが化け物じみていたため、「今年のMAは凄いことになるぞ…」と名実ともにMAの激しい戦いを予感させる作品になっているような気がします。

Distant World / ohon
 昨年のMAでデビューしてその高いクオリティでCLASS B準優勝を達成し、最近は春M3でU-hey Setaさん率いるトランスレーベルのコンピレーションに参加するなどBMS内外問わず幅広い分野で活躍をしているohonさんが今年はCLASS Cで参戦。サイケ色が前面に出ていた昨年とは異なり、今回は宇宙をテーマとした高揚感のあるProgressive Tranceで、氏らしいサイケ要素を出しつつもまた新たな表情を見せています。譜面はTotal値が少し低めに設定されているうえ所謂「ラス殺し」が存在するため、初見プレイ時は要注意。
 因みに宇宙というテーマに至った理由は「Tranceと言えば宇宙というイメージにつながったから(要約)」とのこと。Tranceの制作を経験したことがある方なら共感できるかもしれません。少なくとも私はそう思いました。

Chase the Light / F.Wynnd
 無名戦15から毎年継続的に無名戦・MAへの参戦を続けているF.Wynndさんが今年もMAに参戦。途中でBOFXVII参戦もはさんだためか、今回は以前に比べ音のキレがレベルアップしており、無名とは言わせないという強い意志を感じます。楽曲は本家のNAOKI氏やTAG氏を思わせる疾走感のあるSpeedRaveで、細かな16分フレーズが展開する良い意味で音ゲーへの「映え」が意識されています。やっぱり音ゲーと疾走感という感覚は切っても切り離せないんだよなあ…。

<header> / 潮音きつね
 テクノやサイケ等硬派でdopeなジャンルを得意とする潮音きつねさん。リアルの多忙により一時活動を休止されていたそうですが、昨年に続いて今年もMAに参戦してきました。今回は音ゲー全体でも珍しいジャンルであるClick Houseで参戦。本来音の切れ目のノイズは耳障りなものですが、それを逆手に取ったジャンルだけあり、細かなノイズが演出する独特のリズム感が癖になります。また、曲調から想像できるとおり譜面はスクラッチが多めの所謂「皿譜面」のため、この手の譜面が好きな方にはしっかり刺さるものとなっています。
 因みに使用されている音源の一部はY.さんの『d2』で使用されているものと共通のハード音源からとられているとのこと。

Unquenchable Fire / ANKAKE

 テクノから珍しいエスニックジャンルに至るまで様々なジャンルを手掛け、ラウンジ系音楽イベント「コバコノカクレガ」の主催も務めるベテラン作家のANKAKEさんが今回は独自ジャンルで参戦してきました。「低速ハードコア」という文字だけ見ると疑問符が浮かびそうな表現がなされていますが、作品に触れれば納得。ディストーションキックと太いベースが鳴り響き、メタルのようなシャウトが響き渡り、まさに「熱い鼓動」を刻んでいくかのような熱量が作品全体から感じられます。炎が燃えるBGAもさらに熱さを演出しています。譜面はANKAKEさん曰く「低難易度にもこだわった」とのことで、低~中難易度中心ながら非常に演奏感があり、作品全体からにじみ出る「熱さ」と「圧」を感じながらプレーできる譜面となっています。



 以上がTaWが個人的におすすめしたいMA2022のBMS15選です。言うまでもありませんが、これら以外にも会場には高クオリティなBMSが多数あるため、実際に会場を訪れ、作品に触れてみることをおすすめします。そして、作品をプレーしたらぜひ「インプレ」をしましょう。作者は「良いね!」の一言だけでも喜びます。また作家さんによっては返信で制作の裏話が語られたりすることもあるので、インプレをしたことがない方もこれを機に「インプレ気持ち良すぎだろ!」とインプレイヤーデビューしてみてはいかがでしょうか。でもエアプインプレや誹謗中傷は勘弁な。
 インプレ期間は7/4(月)まで。まだ2週間ほどあるため期間的余裕はありますが、過去のイベントの傾向から考えるに、直前の日曜日夜中でラストスパートをかける方が続出して会場が重くなることが予想されるため、早めの投下を意識するといいかもしれません。インプレは計画的に。

※2023.05.05 少し加筆しました。
※2024.08.10 もうちょっと加筆しました。

 皆さまご機嫌いかがでしょうか。TaWでございます。本日(4/29)からGWということで派手にやりたいこと三昧をしたい…!と思っている今日この頃ですが、 実際のところはるかぜ音楽祭やらコンピやらのタスクが残っているため何だかんだでギリギリになりそうです。いやはや…。
 さて、今年もBMS制作初心者等を対象にした毎年恒例のBMSイベント、MUMEI Academy(以下MA)が開催されます。昨年よりこれまで無名戦と呼ばれてきたイベントである初心者対象の「自称無名BMS作家が物申す!」シリーズと「自称」空気作家(評価型イベントで目立った成績をこれまで残せていない)が対象のA-1こと「A-1 Climax」シリーズが合併して1つのイベントとなり、よりBMS初心者〜中級者をサポートするという面に特化したイベントとなったわけですが…というかこの件去年も書いた気がするな。って事でMAの概要については以下略! (イベント概要について詳細は公式サイトを見てね)、長期休暇で時間を確保でき、尚且つ開幕まであと1ヶ月を切っているので参加者の中にはGW中にMAの作品を一気に完成させよう!と思っている方も多いと思います。そこで、今回のMAでBMSを初めて作る、もしくはまだ制作に慣れていないという方のために、私自身がBMS制作を始めて日が浅かった頃にした失敗談も交え、BMS制作時に個人的に注意したい点を書き連ねていこうと思います。

本記事では「そもそもBMSって何?」「BMSってどうやってプレイするの?」「BMSってどうやれば作れるの?」 といった超初歩的な内容については扱いません。私が書くよりもはるかにわかりやすい解説をしている記事が過去に大量に存在しているからです。あと私のTwitterのフォロワーでBMS知らない人は殆どいない気がするので…。その辺の内容については以下リンクを見ましょう。
 ・How To Make(BMSをたくさん作るぜ'22 公式サイトより)
 
 大体上記リンクを熟読すればBMS制作時の疑問の9割は解決するので俺がこの下書く必要なくね?という気もする

 以下、必須レベルのテクニックは項目が☆で、必須ではないけど推奨、という注意点については・で始まっています。読むのが面倒な人は☆から始まる項目だけ読めばいいんじゃないかな。


【作曲・DAW操作編】

・オートメーションの使用は控え目に
 フィルターやピッチベンド等、普通にDTMをする上では何の問題もなく寧ろジャンルによっては必須の機能ですが、BMS制作時は初心者の挫折要因の1つです。理由については長くなるので詳細は下の方に書きますが、大雑把に纏めると演奏させるキー音をバラす作業(所謂音切り)の作業量が増え、更に音の数が増えるため音配置の作業量も増えて面倒なことになるからです。また、作業量が増えるということは慣れないうちはミスをする可能性も上がるということなので、二次的なミスを防ぐ面でもBMS制作に慣れないうちはオートメーションの多用は避けるか、使ったパートをBGMに回す等で対策しましょう。
 これについてはあくまで初心者対象という前提のため、ある程度慣れてきたら定義数オーバーしない程度に使っていきましょう。表現の幅が広がります。
 ただ最近はMIDIに合わせ音声ファイルを自動切断・定義の生成までやってくれるツールが登場したため、この定説が覆りつつあるような気もします。

☆トラック名に「/」や「¥」を使わない
 DAWのレイヤー機能を使っている人の中には「ピアノ/パッド」みたいな感じでトラック名に/を入れる人もいるかも知れません。 というか俺がそれです。他にもいますよね?いるよね…?
 これについてはMid2BMSという音切りツールを使う場合に限られますが、とある手段で回避しないと音切りが100%エラーで中断します。理由については単純で、Mid2BMSで切られた音のファイル名がDAW側で設定したMIDIの各トラック名(正確にはちょっと違いますが)に依存しているためです。有名な話ですが、ファイル名にはこれら→「¥/:*?"<>|」の記号を使うことができないため、ファイル生成時にエラーになる、というわけですね。これのせいでいらん汗をかいたことが過去に何度かあります。

☆マスタートラックにエフェクトを挿さない
 音切りは各パートごとのパラデータから単音を切っていきます。言い換えれば、そのパートのみのファイルを出力することが音切り前に必要です。そして、DAWから出る音はマスタートラックから出ています。
 …もし仮にマスタートラックに音圧を上げるリミッターがかかっていたとしたら、各パートソロの状態でリミッターがかかったものがパラデータとして出力され、結果ミックスバランスもクソもない全パート海苔波形の音源が生成されます。
 ミックスバランスを保つために、マスタートラックには何も挿さないことを強くおすすめします。
 ただ、通常のDTMにおけるマスタリング前2mix基準の音量ではBMSだと確実に小さく聞こえます。そこで、Volt等のソフトを使用した音量調整が必要になってくるわけですが…。音量の調整についてはまた後述します。


【音切り・音量調整編】

☆音切り用に長めの期間を確保しておく
 さて、作った曲を演奏パートごとに単音をバラしていきます。昨今は先述したMIDIファイルから定義情報を生成し、更に整理したMIDIを自動生成してそれをもとに音を切り再配置してくれるMid2BMSという最強ツールが登場したため慣れれば30分もかからず音を切れますが、Mid2BMSはデフォルトの設定で音を切ろうとすると思ったように切れないことも時々あるため、万能ツールだから放り込んで一発で終了!とまではいかないこともあるのが現実です。現にとある知り合いは某BMSイベントの登録期間ギリギリでMid2BMSがうまく動かず、あわや失格か…という状況に陥りました。また、以下のDAWはMIDIファイルの扱いが特殊なため、要注意です。

・FL Studio
 MIDIの連携機能が独特なため、事前知識0での対応が難しい。ただ、ユーザーが多いからか解説記事が充実しているため寧ろ初心者に優しいという声も。
・FL Studio Mobile、KORG Gadget for Nintendo Switch等
 所謂スマホDAW(後者はちょっと違うけど)。Mid2BMSを使えなくはないが、PC内のみで完結できないため作業が複雑化しやすい。
・GarageBand
 なんとMIDI書き出しに対応していない。そのため大半のツールが使えない。この仕様のせいで涙を呑んだ人間を筆者は何人か知っている。面倒ですがパラデータを書き出し、手切りしましょう…。

 また、Mid2BMS以外にも音切りサポートツールは多数存在しているため、複数の手段を確保しておくのが精神衛生的な意味でも効果的です。何より、演奏するキー音がなければBMSのゲームとしての楽しさを大きく損なう(イベントによっては失格になる)ため、ここは手を抜かず、不慣れで不安ならば2週間くらい期間を確保して臨みましょう。特にGarageBandユーザーの方は再配置も自力でやることになるため、人一倍期間を長めに見積もっておいた方が後で泣きを見ずに済みます。

☆使いまわせる音は使い回す
 Mid2BMSやBMHelperを使用している場合はそこまで気を使う必要がないことですが、上記で説明した特殊なDAW(特にGarageBand)のユーザーの方は要注意。面倒だからと(そもそも手切り自体手間がかかりまくることは置いといて)全部手切りでバラすと音声ファイルと定義数が膨れ上がり、後で余計な地獄を見ます。アシッドベースやフェイザー/フランジャーを使用した音についてはその特性上全部バラすしかないですが(オートメーション多用を避けた方がいい理由がこれです)、例えば常に同じ音量・ベロシティで鳴っているリズム隊なんかを1個1個丁寧に全部別定義でバラす必要性は率直に言って皆無です。多少面倒かもしれませんが、全く同じ音を使える部分について予め目星をつけておき、使い回す音は取り分けるようにしましょう。…というか本当にその辺についてはMIDI対応の音切りサポートツールが大体自動でやってくれるので、人力でやらざるを得ない環境の人はただただ気の毒としか言いようがないのですが…。逆に言えばこれらのツールがなかった時代の先人は手動でやっていたということなので、その前提で昔のBMSをプレイするとまた違って見えるかもしれません。

☆切った音は全て60秒以内か
 これはかなり有名なので知っている人も多いのではないでしょうか。現行のBMSプレイヤーの中で特にメジャーなソフトであるLunaticRave2(以下LR2)にはインターネットランキング機能が搭載されていますが、定義音声ファイルに60秒を超えるものがあると登録が不可能です。これは要するに海賊版対策の仕様なのですが、登録できないとモチベが下がる、という人がプレイヤーには少なくないと思われるため、切った音の長さは必ず確認するようにしましょう。時間内に収めたはずだったが残響で60秒を超えてしまっていた、みたいな例もあるので(筆者はやりました)、切る長さも例え残響が残っても大丈夫な長さ(30秒以内とか)にするのがベターです。

・音量調整はogg化前に行う
 音を切った、配置した、でも音が小さくてコレジャナイ感が──という時に行うのが音量調整です。
 
(2024.08.10 追記:音量調整のやり方がわからない!という方は、まずSoundEngineFreeをインストールし、こちらのスクリプトで一括変換するのが早いのでお勧めです。ただし、詳しくは後述しますがスクリプト実行前には必ずバックアップを取ってください。)

 音量調整はやり過ぎると音質が劣化するため決して万能というわけではないので、できるならDAWから書き出す時点でベストコンディションな音量に持っていけていたら良いのですが、流石に最初からそれができる人はいないと思います。いるとしたらその人はミキシングにおいて類い稀のない才能を持っているので、是非その感性と聴力を大事にしてほしいと思いますが、それは置いておいて。
 BMS界隈ではファイル容量削減のため、BMS上での再生に対応していてより容量の小さいファイル形式である「Ogg」という形式で音声ファイルを配布することが多いのですが、このファイル、恐らく大半のBMS作家やDTMerが使っているであろうOSであるWindowsの規定のミュージックプレイヤー機能では(少なくとも初期設定では)再生できません。また、BMSの譜面エディタの多くは単音ファイルをリアルタイムで再生できるようにしていますが、ogg化すると再生できないものが殆どです(※ビューアで再生すればちゃんと鳴ります)。そのため、ogg化後の音量調整は多少手間がかかるので、ogg化する前に音量調整は行うようにしましょう。
 また、余談ですが、ogg変換後はちゃんとBMS上で音が鳴っているか確認しましょう(エディタの対応の件とは別)。詳しい原因は不明ですが、変換後音が鳴らない、というケースをいくつか見たことがあります。幸い、oggに変換するツールは多数存在(というかDAWによってはoggで書き出せるものもある)するため、ツールを変える等で解決できることもあります。

☆音量調整前にはバックアップをとる
 音量調整前には必ずDAWから書き出され、音切りをした直後の版のファイルのバックアップをとっておきましょう。仮に一括調整のスクリプト等を使用してうっかり上げる必要のない音まで上げてしまい、TPが0dbを突破してしまった…となるとボリュームを下げたところでもう波形は元に戻らないので、バックアップがないとまた音切りからやり直すハメになります。
 因みに音量調整については、取り敢えず有名どころで自分の作るジャンルに近いBMSを再生してみて、その音量に近づけることを意識して調整していくのがまあ無難でしょう。どの音量・音圧がベストなのか?という点については常に意見が分かれ、尚且つ初心者向けどころか結構専門的な内容が絡んでくるため本記事ではこれ以上詳しく扱いません。


【譜面編】
 譜面の配置や難易度査定、BMSファイルの挙動の仕様等の解説はわかりやすくまとまっている記事が存在するため、まずはそちらを見ることをおすすめします。
【必見】失敗しない!良い譜面を作る4つの秘訣(譜面制作者のKhibine氏による解説記事)

・差分名のスペルは合っているか
 いきなり割としょうもない内容から始まりましたが、人によっては気にする、もっと言えばLR2のIRで悪目立ちするため、公開前に必ず確認しましょう。特に一番下(無いこともある)の難易度であるBEGINNERはスペルミスしやすいと言われています(現に筆者は過去に4回くらいミスってます)。 不安な人は右記からコピペしましょう→BEGINNER
 LR2のIRに譜面が登録された後だと、仮に1文字直して修正公開というだけでもIRで別譜面扱い(所謂「IRハッシュ割れ」)され、そうなるといろいろと禍根を残す場合があるため、できる限りBMSファイルの修正をせずに済むよう、公開前の確認は怠らないようにしましょう。

☆#TOTAL値は設定されているか
 BMS制作初心者からして確実に意味不明なフィールドであろう#TOTAL。グルーブゲージの増加・減少に関わっている定義です。他にも多数の解説記事がBMSのフィールド・定義について書かれているためTOTALの意味の詳細については割愛しますが、これが未設定だと「ゲージがあまりにも甘すぎる/辛すぎる」のどちらかが発生し(プレイヤーの種類によってその辺の挙動が異なる)、ゲーム面に確実に悪影響をもたらします。
 でも何を設定したらいいかわからない…という方は、取り敢えず以下のリンクにあるTOTAL値計算機で出した値を入れましょう。
参考:TOTAL値計算ツール

☆#DIFFICULTY値は設定されているか
 BMSの譜面制作エディタで恐らく最もメジャーであるであろうBMSEで拡張命令(わざわざ専用タブに直接書き込まないといけない)扱いされているため面倒くさがりの人が設定しなかったりそもそも存在すら認識されてなかったりする定義。ただ、これを設定しないと制作者が想定しない位置に譜面が出てくる可能性があるため、例えば「☆6想定のNORMAL譜面と★4想定のINSANE譜面が同梱されていてどちらも#DIFFICULTY値未設定」みたいな状況だとNORMALより前にINSANEが表示され、「☆4のBEGINNER譜面」だと勘違いしたプレイヤーが誤って選択し「何じゃこりゃーー!!」となる可能性があります。差分名がついていれば悲劇は避けられますが、それすら無いと…。
 幸いより新しいエディタであるiBMSCやμBMSCにはデフォルトでわかりやすい位置に入力場所があるため、設定漏れが起きる可能性は低そうです。

☆ogg音源を使っていても本体の音の定義の変更は不要
 容量削減のために音源をwavからoggに変えたから本体の定義も変えないと…と思いがちですが、現在BMSプレイヤーは定義ファイルがwavでもogg を読み込んでくれるため、修正は不要です。

・LNとスクラッチを混ぜる場合は細心の注意を払って(2023年加筆)
 BMSには大抵の音楽ゲームでも見かける長音に合わせたノーツ(所謂『ロングノーツ(LN)』と呼ばれるもの)が実装されています。本家ことbeatmania IIDXをプレイする方ならわかると思いますが、これが降ってきている間にスクラッチ(通称皿)が連続して降り注ぐとかなり取りにくく、プレイ環境や運指によっては詰みます

※↑自分の過去の過ち
 LNの始点と同時に1個皿を置く、みたいなのはセーフ(ただし置くなら1か7を推奨します)扱いされている印象ですが、いずれにせよこの手の配置は評価を二分するため、強い意図とかが無い限りは避けた方が無難です。


【BGA編】

・MPEG1もしくはWMV形式のBGAを同梱する
 LR2は動画形式のBGAの再生にも対応していますが、残念ながら昨今一般的な.mp4や.mov形式の動画の再生には対応していません。そのため、LR2ユーザーをプレイヤーの対象の主軸に置くならLR2の対応している形式(.mpg、.mpeg、.wmv)のBGAを同梱するのがベターです。
 ただ、最近は開発進行中のbeatorajaというBMSプレイヤーも台頭してきており、そちらは.mp4の再生に対応(というか.mp4が最優先で読み込まれる)ため、この定説もあと数年で過去のものになる気がします。まあ、あればいいよ程度に思っておいてください。
 (2023年追記)Windows10以降Windowsのデフォルト再生可能フォーマットからMPEG2が廃止されたため、同梱する場合は拡張子が.mpg/.mpegであっても書き出し・変換形式がMPEG1であることを事前に確認してください。

☆BGAに音声を入れない
 たまに見かける事案。試聴用動画からそのまんま持ってきちゃうやつです。気持ちはわかりますが、BMSプレイ時に確実に違和感が出るためちゃんと音声は切りましょう。


【公開編】

☆ダバァはやめて(切実)
 BMS本体を公開する際は.zipや.rarの形で圧縮してオンラインストレージに上げる、というのが基本的な流れです。
 複数ファイルをまとめて圧縮するには、以下の2つの方法があります。
①対象ファイルを全て選択し、右クリック→圧縮
②フォルダを新規作成し、対象ファイルを格納、フォルダを選択し右クリック→圧縮
 このうち、前者の方法で圧縮ファイルを公開すると、解凍時に圧縮ファイルの中身が作業フォルダ内に全て出てきます。もしそれが複数ファイルで起こったら…お察しの通り複数のBMSが混ぜこぜになってしまい、取り返しがつかなくなります。仮にWindowsのデフォルトのDL先フォルダでこれが起きたらさらに悲惨なことになります(まあDL後毎回ファイルを整理整頓していて俺のDLフォルダはいつでもスッキリしてるぜ!みたいな人は別に問題ないと思いますけど)。これが世に言う「ダバァBMS」で、人によっては蛇蝎の如く嫌っている場合もあるため、多少面倒(と言ってもフォルダ作って入れるだけなんで大した手間でもないですが)でもちゃんと②の方法で圧縮するのが無難です。
 因みに余談ですが筆者はダバァを見かけた場合、その時点で「ファイル不備」とみなし評価型イベントでは容赦なく減点します。

リンク共有先が「リンクを知っている人全員」になっているか(Google Drive限定)
 作品が完成し、 公開する時、大抵の人はDropboxやGoogle Drive等のオンラインストレージサービスを使用することになると思います。
 最近(と言ってもそこそこ前)はDropboxのPublicフォルダが廃止されたり、そもそも無料で使える容量上限がこちらの方が大きかったりでGoogle Driveの方が人気の印象ですが、公開時初期設定のままリンクを生成すると確実に「DLできません」という不具合報告が飛んできます。これはGoogle Driveのセキュリティの関係でDLリンクの生成後、公開相手が初期状態だと「制限付き」になっているためです。リンク生成後、リンク共有先を「リンクを知っている人全員」に変更してから公開しましょう。
 なんでこんな面倒な初期設定になってるんだ!と思う人もいるかもしれませんが、そもそもGoogle Drive自体が「不特定多数にファイルを配布する媒体」としての使用を想定していない可能性の方が高いため、致し方ない気もします。 

・DLリンクの末尾を「dl=1」にする(Dropbox) / 
 DLリンクを「uc?id=<ファイルID>」形式にしておく(Google Drive)
 これは必須ではありませんが、やっておくとプレイヤー側が助かります。
 

 何より、以下の3つは大事にしましょう。
☆余裕のあるスケジュールで制作する。
☆必ずBMSプレイヤー上で正常に動くか確認する。
☆テストプレイをする(腕が追い付かない…という人はテストプレイヤーを募ってもいいかもしれません)。


 ここまでいろいろ書き連ねてきましたが、最初から完璧にできる人なんていません。もし今回失敗してしまったとしても、その点を気を付けてまた次作につなげればいいです。現にこれ書いてる人がWAV60秒ルール違反を3回くらいやらかしてるし…。また、Discordには無名戦出場者を対象としたコミュニティがあり、そこに入っていろいろ聞いてみるのも手です。
 本記事がBMS制作初心者の方の制作を進める助けになることを願っています。










*音の使いまわしの項でも触れましたが、オートメーションを使用したトラックはその特性上音の使いまわしがきかないため、Mid2BMSのblueモード(自動で使いまわせる音をまとめ、定義・切断・再配置してくれる基本的な機能)で切ることができません。仮にそれで切ったら音がめちゃくちゃになります。方法としてはプナイプナイえんそうを使う、Mid2BMSのredモードを使う、手切りする(個人的おすすめ度が高い順)がありますが、いずれにせよ作業量が増えるのには変わりなく、また切断時のクリップノイズの問題といった別の問題ともつながってくるため、BMSを作り始めて日が浅いうちは軽い気持ちで手を出さない方がいいと思います。
**Mid2BMSの定義情報生成後のトラック名の確認画面で「変更する」を選択し、そこでトラック名を変更すれば回避可能です。トラック名変更画面では色々設定できるので詳しくはここを見ましょう。

てめーの敗因はたった1つだぜ…TaW…

たった1つの単純(シンプル)な答えだ…

 

「てめーはジャンル警察を怒らせた」

 

                             ─糸冬─
                               著作・制作
                                                                                                                        ───────
                                                                     ⒷⓂⓈ

 



…冗談です。
はい、最近はSteamサマーセールで買ったDJ MAX RESPECT VをやりこんでいるせいでWWの楽曲制作の進捗があまり思わしくないTaWです。ボリューム凄いですねこれ。全曲やりこむには一体何ケ月かかるんだ…。
 さて、先日(2020.06.01 - 2020.07.05)、BMSイベント「第17回自称無名BMS作家が物申す!(以下『無17』)」及び「A-1 CLIMAX 10TH - LIKE A SHINING DIAMOND -(以下『A-1 10th』)」が行われました。そして無17は7/9、A-1 10thは昨日(7/12)に結果、及び総評が公開され、無17はFutamiさんの「Gimme All The Cocaine」、A-1 10thはkei_iwataさんの「ウタカタ・サマーメモリーズ」の優勝という形で幕を閉じました。お二方とも本当におめでとうございます!!

そして拙作「紫電(SHIDEN)」は…

A-1参戦39曲中13位でした。
因みに平均値では28位、Not Air率では32位、インプレ数では6位でした。
…殆どインプレ数で点数稼いでるような気がするけど気にしない。

作品数が昨年の約2.7倍なので一概に比較はできませんが、総合順位のポジションとしては大幅に上がったため、その点では成長を実感できる結果になったと思います。現に、インプレでも「前作と比べて大幅な成長が感じられた」というコメントを多数頂き、確かに成長できているのだという確信が持てました。
ただ、今回の目標であった上位25%入りには一歩及ばず、また上述の通り作品のクオリティ的な評価では実順位はもっと下の方になってしまうという現実があるため、この結果を「去年より上だ!やった!」と素直に受け取れない部分があるのも事実です。クオリティ面については今回詰めきれなかった部分も多数あるため、これを次回に向けて伸ばしていきたいなと思います…って次のイベントまで1ヶ月切ってるじゃん!アウトプットが間に合わねえ!

本記事では私の作品の裏話、そして無17&A-1 10thで特に印象に残った作品の紹介をしていきたいと思います。昨年みたいに不穏な要素は一切無いのでご安心を。


①曲について(作曲編)
作品のread meでも少しだけ触れましたが、本作品の構想のもとになったのは昨年のA-1の前(多分5月くらい)の某氏のツイートだったりします。
詳しいことは若干センシティブな話題とかも入るので省きますが、それをタイトルモチーフにしたBMS作って一発ネタをやりたいな、と思い、ジャンルはDnBにして…とここまでやったのはいいものの当時DnB向けの音源を殆ど所持していなかった自分はいきなり壁にぶつかり、そのままやる気も薄れたのでその案は結局没、プロジェクトファイルも残す意味がないと思い破棄しました。
そしてその約10ヶ月後、A-1の参加表明開始時期も迫り、いい加減作品の構想を固めるべきだと思い始めたあたりでふと「そう言えばDnBやるっていうのをまだ実現させていなかったなー…」と思い出し、さらにTwitterで流れてきた診断で引いたBPMが186だったため、「自分への挑戦も兼ねて、今回はBPM186のDnB系、しかも最近流行っている(と自分の中では思っていた)Neurofunkでいこう!」という感じでアイデアが固まり、制作を開始しました。つまりきっかけはほぼTwitter。ツイ廃ここに極まれり。
また、これまたTwitterに上げた話と被ってしまうのですが、BOFU2017に自分が出場する際作っていたけれどチームの方向性と合わず没にした楽曲があり、それでやりたかったことを方向性は違えど今回リベンジしたい、と思った面もあります。タイトル名や作者名義はそれに因んでいたりします(「改」オプションをつける際は漢字タイトルの音ゲーを意識した速めの楽曲を作る、というスタイルを自分の中で決めているため)。某鯖で某氏にネタにされ続けている本作品のタイトルですが、その由来は某戦艦擬人化ゲーム…ではありません。
そしてリファレンスとして好きな感じのDnB系をとにかく聴きまくり、昨年末にアップグレードしたNexus3から良さげなプリセットを引っ張り出し、良さげなドラムパターンができてさあこれから…というところで自分のやりたい方向性にブレが生じ、1フレーズ作っては消し、作っては消し…というのを1〜2週間ほど繰り返しました。完全に作業が停滞してしまい、なかなか自分の中で「これだ!」というものができなかったため、しまいには「もうDnBは今回も諦めていつもの音ゲーテクノでお茶濁して、どうせ早めに登録すればインプレ数でアドバンテージ取れるしそれで行けば…」とかなり舐め腐った思考に陥りかけていました。
現に妥協案のアイデアメモやwipがあったりします。そちらはそちらで今後何らかの形で形にしたいですが。
しかし、昨年非常に悔しい結果に終わり、2年連続それをやってしまうのは流石に自分としても不本意だし、他者目線から見れば「ああこいつは全然成長してないしこの程度なんだな」と見られてしまうことにもなるため、ここは妥協してはいけない、と思い、妥協せずに作品に立ち向かうことにしました。
そして作っては消しを繰り返した末に漸く自分好みのフレーズができ、それを軸にDnBとしての疾走感を生かしつつ、ブレークから最後まで一気に盛り上げる感じで…とイメージを膨らませ、それを形にして4月末に基本的な形が出来上がりました。それにFXや細かなPluckを追加し、譜面担当のC4氏に楽曲のデモを渡したのがGW明け。軌道に乗ってからは早いもので意外とスケジュールに余裕が残りました。
楽曲のマスタリングにはちょうど無料期間中に入手したOzone9 Elementsを使用したのですが、これで最下位バージョンなのか、と思うくらい自然なマスタリングに仕上がり驚きました。現在は最上位のAdvancedを所持していますが、Elementsの段階で非常に高性能なのでマスタリング初心者のDTMerはぜひ入れましょう。iZotopeは頻繁にセールをやってるのでそこを狙えばお得です。以上ステマでした。

②曲について(BGA編)
前回はBGIだけでしたが、今回は何としても空気で終わりたくない!という強い意志があったため、当初からBGAをつける予定でした。ただ、作品のモチーフ自体はそこまで明確に定まっていたわけではないため、思い切って完全に白紙の状態から曲のイメージに合わせてどう展開できるか、という見切り発車挑戦をしました。そしてPluckの持つ透明感、ドラムとベースの攻撃性を意識しつつ、さらに「紫電」というタイトルから紫色モチーフで…と矩形を動かしていて、ふと「紫電ってよく考えればそんな名前の戦闘機もあったし、曲調的にシューティングゲームとも相性良さそうだから最初に出した立方体フレームをボス枠にして、それに自機が立ち向かう、という構成で進めたら良いのでは?」と自然と方向性が固まり、後はもう自分の思うがままに作りました。個人的には中盤の自機視点で街の上空に出現したボスと対峙する場面が気に入っています。あの場面ですが、Aviutlの仕様上1つのレイヤーには1つのオブジェクトしか置けないのと立体図形はループ処理による複製がうまくいかないため、30レイヤーほど使用して1つ1つ置いてカメラ制御で視点を動かしています。フレームレートを60fpsに設定していた上、私の現在の作業環境がノートPCのため当然処理は追いつかず、そのシーンが正常に動くかどうか毎回わざわざ書き出してテストしていました。早くデスクトップPC買え
サビ以降のボスとの対決シーンではいまいち疾走感が出切らなかった部分があるため、その部分をこれから改良していきたいと思っています。
因みに「紫電」というタイトルではありますが、BGA中に登場する戦闘機のモデルはF-35 Lightning IIです。流石にこの辺りは小ネタ程度に留めておこう…と思っていたらインプレでそれを見事当ててきた方がいてマジで驚きました。軍用機ガチ勢怖い…。

③曲について(譜面編)
譜面に関してはPABATの少し前辺りにC4さんに高難易度部分を依頼し、私は低〜中難易度(B、N、H)に集中することにしました。昨年は展開が割と派手だったのと自身が本家IIDXで好んでプレーするジャンルの1つであるTranceだったため自ずと作りやすかったのですがそして依頼予定だった譜面作家の皆様が軒並み無名戦に行ってしまい依頼を飛ばすに飛ばせなかったのもありますが、今回は開催までまだ比較的時間があったこと、そして作品の方向性がこの時点では決まっておらず昨年のように自ずとそれなりの難易度の譜面を作れるとは限らないと思ったこと、また自身の作れるまともな高難易度譜面の幅に限界があり、高難易度枠はそれが得意な譜面作家さんに依頼するのが最善策だと思ったことによりそう判断しました。結果的にその依頼した相手がA-1でまさかのライバルとして登場をしたわけですが。
依頼するにあたり、私は1つのことを決めました。
G2R2018以降、事あるごとに高難易度譜面をC4さんに依頼しているのですが(本当いつもお世話になりっぱなしで申し訳ないです…)、頻繁にインプレで触れられる点で「低難易度譜面と高難易度譜面の差が開きすぎている」、「譜面の方向性が全く異なっていて驚いた」というものがありました。別に譜面作者ごとに譜面の方向性が違ったってええやん!とは思うのですが、確かに低難易度譜面の目的の1つに「上位難易度への対策」、「上位難易度譜面の易化」という部分はあると思うし、順当に低難易度をクリアしていったら上位難易度との差がめっちゃあるし譜面のベクトルが全く違って手も足も出ない、となれば当然印象も悪くなると思うので、一理あるとは思います(と言っても、本家のスクリプのように全難易度音源が違ったりmoon_child(A)のように譜面傾向が全く違うせいでHをやり込んでもAへの対策になるとは限らない譜面が本家にもBMSにも大量にあると思うのでその辺りを気にしても…という気がするのが本音ではありますが)。そこで、C4さんの作るA譜面が上がってくるまで譜面に手をつけず、上がってきたA譜面の配置を見てそれをもとにしつつ、そこから自分なりに叩いていて気持ちよさそうな音・配置を盛り込んで譜面を制作することにしました。正直これは一種の賭けでした。譜面の納品が仮に登録開始日に間に合いそうにない場合、自動的に登録が遅れることになるからです。しかも、登録日が間近に迫ったところでOGG化に失敗している音がかなりの数存在していることが発覚し、急遽音源の差し替えが必要になる事態になってしまいました。幸い譜面そのものには影響はなく、依頼していた譜面も登録開始の前々日に届き(ちなみに後に分かったことですが、C4さん自身この時期かなり厳しいスケジュールで活動されていたそうです。本当にお疲れ様です…。)、こちらも急ピッチで譜面作成を進め(上のように考えてはいたものの、結局間に合わなかったときのためにN譜面はある程度配置してしまっており、それをAの配置基準に組み直しました)、自分の担当する全工程が完了したのが登録開始日の前々日。今回はこれまでに比べてかなり心の余裕を持って登録期間を迎えられた気がします。1番は取れませんでしたが。
また、当初DP譜面は間に合ったらつける、という程度の認識で制作を進めていたのですが、ちょうどそのことをTwitterで呟いたら何とYosk!さんが引き受けてくださり、搭載されることになりました。本当にありがとうございました。
譜面はこのような試みが功を奏したのか、結構好評だったようです。

④曲について(反省点編)
そして作品が開始40秒くらいで登録したにもかかわらず4番で登録され(因みに開始1分で15作品が登録されていたとの情報があったような気がします)約1か月間に及ぶ激闘に臨んだわけですが、結果は皆様ご存知の通りになりました。
順位的にもインプレ数的にもNot Air数的にも昨年よりも大幅に上がり、インプレでも多くの方から「成長を感じる」と言っていただけたわけで、さらに言えばこれまでのイベントでギリギリA-1出禁ラインに届かなかっただけで実際の実力は超ド級なヤバい面々や往年のベテランの方々を相手によくここまで健闘できたなと自分でも思っていますが、個人的には最初にも書いた通り素直に喜べない部分があります。
個別データを見てみるとよくわかりますが、自分の場合その得点のほとんどをインプレ数でカバーしている側面があり、それ以外のパラメータが上位半分の中でもかなり低いです(※勘違いしないで頂きたいのですが、ここで自分が言いたいのは『何で自分の作品の点がこんなに低いのか』みたいな文句ではなく、得点がほとんどインプレ数頼りになってしまっているという事実についてです)。早めに登録したことや、Twitter上でのアピールを頑張ったことが功を奏しているのかもしれませんが、単に「作品が何らかの理由で手に取りやすい位置にあり、それで評価してもらえる機会が多かった」という理由で点が伸びたという側面があるのは否めないと思います。変な話ですが、仮に登録が大幅に遅れていた場合、自分はここまで点は伸びなかったと思います。この結果は、自分が「上位3分の1に入った!自分凄い!はい終了!」と舞い上がっている場合ではなく、作品単体のクオリティをもっと上げなければ容易に去年の二の舞になるぞ、ということを遠回しに警告しているような気もします。そういった部分も含め、努力を怠らずにこれからも頑張っていきたいと思います。
前置きが長くなってしまいましたが、今回の反省点は以下のような感じになります。
ベースが弱い
正直本来DnB用に作られたわけではないベースを色々組み合わせて無理やりそれっぽい音を作って使っているため、DnBとしてはいまいちな部分もあったかもしれません。
似た指摘に「低音が弱く聞こえる」というのがあり、自分としてはかなり低音処理に気を遣った(+Neutronのプリセットで仕上げた)ため低音が弱すぎる…ということはないと思うのですが、もしかするとベースの音選びの関係でそう聴こえてしまっている部分も少なからずあると思います。
サンプルパックを買うなり、最適なミキシングを突き詰めるなりして改善していきたいものです。
余談ですが、ベース系最強シンセことSerumをこの曲が完成した後に買いました。もし次にDnB系を作ることがあるならその時までに使いこなせるようになっておきたいです。
展開が単調で飽きる
親の顔より見たんじゃないか?と思うくらい毎回言われていることですが、正直なところ自身がメロディ作りの苦手を克服しない限りずっとついてくると思います。個人的に好きな曲がメインフレーズを何度も繰り返す系の曲なのも影響しているかもしれません。某氏のメロディ作り講座の動画を見て勉強するなり有名な既存曲を耳コピしてテクニックを盗むなりして克服していきたいと思います。
ただ、テクノやDnB系においてはそれよりもリズムパターンやFX系の入れ方で違いが出るため、自分の場合得意なジャンル的にはこちらの方の研究を突き詰めていくべきな気もします。
そもそもこれNeurofunkなの?
誰がどう言おうとNeurofunkです。
真面目に書くと、作っている途中で自分でも「これ普通のDnBじゃね?」と思った場面が多々ありました。結局のところ、ジャンルをNeurofunkにしたのは初志貫徹的な意味でそのようにした面が大きい気がするため、実際のジャンルは普通のDnBの方が近いと思います。
本場のNeurofunkはもっとベース周りが金属質で尚且つゴチャッとしているため(伝わって)、その辺りの音の再現を頑張ってみたいですね…というかこれもプリセットなりサンプルパックなり買った方が早い気がする

取り敢えず反省点や課題は相変わらず山積みですが、自分なりに現時点で持てる力を出し切れ、また新たなチャレンジもできたので気に入っています。
次こそは本物のNeurofunkに挑戦したいですね。


⑤個人的にオススメな無17&A-1 10thの作品
今回は無名戦・A-1共に歴代最多クラスの作品が登録され、またA-1に至っては歴代最多インプレを10作品が更新するという10回目にして記念すべきイベントになったわけですが他にも次々とA-1参戦予定者が無名戦と会場を間違えたり、登録ミスで作品が9分裂したり、Twitterで某氏のIknow率についてのハッシュタグが作られたり、コメントで強烈な存在感を放つ作品があったり、制作環境欄で性癖を暴露する猛者が現れたり、某作品のBGAがYouTubeで規制を食らったり、タイトルだけで話題をさらう作品が登録されたり、コロナ禍を逆手に取りかなりの人が全曲プレー配信を行ったり、好好侍だったり、ヤバさっていうの?感じたよ俺もだったり、非常に高クオリティな作品が多く、プレイヤーとしても非常に盛り上がるイベントでした。私自身も腕前的にどうやっても無理だった1作品を除き全作品プレーしたわけですが、印象に残る作品が多数ありました。
ここで個人的にオススメな作品を紹介したいと思います。作者名については敬称を略させて頂きます。ご了承ください。

(無17編)
散恋華 -BMS Edit- / 38k
ベテラン作家38k氏による、ド直球な和風ダンスポップ。
譜面は低~中難易度中心で押しやすく、初心者の方にもおすすめです。
Weaponhuman / paraneumann
無17総合3位。タイトル通りの強さを感じさせるハードトランス。
そして目を引くのが高クオリティなBGA。なんと自作(!)だとか。これからの活躍が楽しみです。
CrossSectionOfMind / crossworld
ゲーム性が強く意識されたテクノ。テクノだけでなく、様々なジャンルの要素が盛り込まれています。
「脳」と書かれた不思議なBGAも印象的。
opia / rN
目が描かれた不思議な世界観のBGAが印象深いNeurofunk。その雰囲気も相まって、どこか心の奥底を見通されているような気分になる楽曲です。どこかに暗号が隠されているようですが…?
Gimme All The Cocaine / Futami
無17優勝曲。これでもかとばかりに盛り込まれたベースが耳に飛び込んできます。その迫力はまさに「低音の暴力」。譜面も速度変化やBSSが効果的に使用されており、楽曲の強みが生きていると思います。
そして何より目を引くのが見るからにヤバいBGA。若干閲覧注意気味な内容ですが、刺さる人には間違いなく刺さります。因みに驚くべきは楽曲、BGAの作者がともにこの方向性で作るのは初とのこと。センスを感じました。
間隙を縫う / NoE
Neurofunk / IDMという非常に攻めたジャンルに挑んだ意欲作。Neurofunkで参戦していた者として、この曲をプレーした時に「ああ自分の完敗だ」と思いました。とにかく空間系の作り込みが半端ではなく、曲の雰囲気に引き込まれます。余談ですが、楽曲の読みは「かんげきをぬう」。「かんすき」ではありません。
昨年はガチなオーケストラが出てきた無名戦ですが、今年はガチな民族音楽が登場しました。この曲を聴いてヨーロッパの街並みやRPGの街中の雰囲気が思い浮かんだ人も多いとか。譜面も低〜中難易度から特殊なタイプの譜面まで揃っていて音ゲーとしても高クオリティ。
音ゲーオタクのことをよく「理解って」いらっしゃる曲その1。高揚感を感じさせるピアノ曲。転調が多用されていますが、全く違和感を感じさせない辺りに氏の技術力を感じます。
音ゲーオタクのことをよく「理解って」いらっしゃる曲その2。イントロの時点で引き込まれるものがありました。いやーほんと自分ピアノが入ってくるエモいトランスに弱いんですよ…。譜面の難易度が抑え目のため、初心者の方にもオススメです。
無17総合2位。壺の人ことK4Y5さんによるオシャレで疾走感のあるジャズ。2年間かけて完成させたという作品とのことでその作り込みは筋金入り。そしてこちらも目を引くのが強烈なインパクトのBGAネタBGAにガチな曲、悪くねえなあ──。後述の尖った譜面も相まって無名戦なのにNotAirというコメントが飛んでくるほどでした。譜面はとある要素に特化した上位譜面が同梱されており、挑んだプレイヤーを返り討ちにしているとか。ちゃんと低〜中難易度も入っているのでご安心ください。
RAKUGAKI NOTE / kas_0120
無名戦にラグタイムが登場すると一体誰が予想したでしょうか…。
落書きから生まれたキャラクターが暴れまわっているかのような、明るくどこかコミカルでスピードを感じさせる楽曲です。
リリースカットピアノによる歯切れの良いフレーズがクセになるトランス。トランスというジャンルになっていますが、実際にはエレクトロニカやジャズ等の要素も含まれており、飽きを感じさせない構成になっています。そして特筆すべきはその音の作り込み。一部難易度は打鍵感を維持するべく専用の音が録られているとのことです。
これ本当に無名戦か?と疑いたくなるほど高クオリティな作品が今回かなりの数ありましたが、その筆頭格がこれです。これBOFでも絶対上位取れますよ…。
丁寧な音作り、完成された世界観、癖がなく叩きやすい譜面…とそろうべきものがそろった感のある作品。譜面の難易度が控えめなので、初心者の方にもお勧めできます。
爽やかで明るい雰囲気のハウス。パッケージ版ではB譜面のみが同梱されていましたが、程なくしてBGAと上位譜面が追加され、その全容が明らかになりました。ドット絵が可愛らしいBGAも必見。こちらも自作だとか。
ヤバイヤバイヤバヤバイヤバイヤバヤバヤバ…ヤバヤバ…
音MAD界隈やSDVXにおいても有名なN-Driver氏がまさかの参戦。例年インプレで必ず目にするヤバい!!!!!!!!!!という言葉がこれほど似合うBMSは他に無いと思います。タイトルとBGIが強烈ですが、曲そのもののクオリティも非常に高く、妖しげな雰囲気のPsyStyleになっています。
サイバーでシリアスな雰囲気のDnB。同傾向の作品で勝負した身としてシンパシーを感じました。当初の予定ではバトル系のBGAが付く予定だったそうで、楽曲の展開にそれを意識したと思われる部分が見られます。
余談ですが、Exsyさんは昨年手書きBGAでイベントを沸かせたXibaさんと同じ界隈で活躍されている方とのこと。アニメーションの実力は確かなので、今後の作品でぜひリベンジしていただきたいです。
前情報一切なしでプレーするとただ謎のみが残る作品。それもそのはず、この作品は譜面によりBGAやアレンジが異なっており、全て触れて尚且つ作者さんによる補足を読むことで漸く全貌が見えてくる、という極めて難解な作品です。ランダム定義、地雷、速度変化、リズムのズレ、果てはBMSプレイヤーのバグに至るまで使用して表現された世界とは…。音ゲーとしてはかなり異質ですが、プレー後「何か」が心に残る、そんな作品です。後述のC4さんの作品とともに、BMSの持つポテンシャルの大きさを感じました。
登録順では一応今回の紹介分で一番上に来る作品ですが、作品の特殊性故無名戦の中では最後に紹介させていただきました。

(A-1 10th編)
Removal / saaa
A-1総合2位。最終日のギリギリまで優勝曲とデッドヒートを繰り広げました。HYBRID COREのジャンル名の通り、ハードコアテクノとそのサブジャンルの様々な要素が取り入れられており、楽曲としても聴いていて飽きず、音ゲーとしてもプレーしていて飽きない二度美味しい曲。因みにBGAに登場する寿司は自然発生的に出てきたとのこと。自然発生…?
参加表明時及び会場登録時の奇抜過ぎるコメントが話題をさらったeiさんの楽曲。因みに海外勢が困惑して某氏が解説する羽目になったとか。謎めいた一言とは裏腹に、楽曲そのものはド直球かつストイックなテクノとなっており、まさにビートで勝負しにきている感がありました。テクノ好きの自分としてはかなり推したい作品です。噂によるとプレー後にゲージの推移を表すグラフが歯の形になる人もいるとか。流石にそこまで想定はされていないと思いますが…。
「曰く付きのラジオから流れる曲」という設定の、ノイズが入った古びた感じの音色が印象的な曲。とにかく雰囲気の作り込みが半端でなく、本当に発掘されたカセットテープから当時の音源で当時の曲を聴いているように感じました。渋い感じの曲が好きな方は是非。
エモさの極み。この一言に尽きます。しっとりした感じで始まり、サビにかけて徐々に盛り上がり、サビはバリバリなJ-COREになるあたりがもう最高すぎました。プレー時には涙腺崩壊にご注意ください。
楽曲面に絞って言えば、個人的に今回のA-1で一番印象深かった曲です。イントロのフレーズの時点で秀逸なのにそれに頼りきりにならず、展開を広げてさらに盛り上がるサビに繋げてまたイントロに戻る、と構成の作り方がめちゃくちゃ上手いと思いました。
余談ですが、BGAの世界観、キャラクターに「何か」を感じるかもしれませんが、その辺の詳細は作品のreadmeにて語られています。自分の好きをあそこまで昇華させられるの、凄すぎる…。
これまで純和風サウンドのインスト曲を中心に発表してきたSetca.さんですが、まさかのヴォーカル曲で参戦。3分超えの大作ですが、冗長さを一切感じさせない楽曲となっています。譜面も曲の長さを意識してかプレイヤーを飽きさせないように配置が工夫されているため、長めの曲が苦手、という方も是非プレーしてみましょう。
今回のA-1の総合優勝曲。夏を感じさせる爽やかなハウス。
曲中何度も入ってくるスクラッチと高速ラップが良いアクセントになっています。因みにあのラップはkei_iwataさんご本人によるものだとか。譜面もスクラッチ主体であり、所謂皿曲が好きな方にオススメです。
因みにイベント終了後2日ほど「(任意の4文字)・サマーメモリーズ」と言うふうにタイトルをもじる遊びが一部で流行っていた模様。
今回の私の曲のA、I譜面を担当してくださったC4さんの作品。最終日に驚異的な追い上げを見せ、見事総合3位を獲得しました。もうイベント終了してるし本人からも総評で解説がされているため言うだけ無駄だとは思いますが、「前情報ゼロの完全初見状態」でやることをおすすめします。一つ言うとしたら、「BMSだからこそできる」作品です。因みにあの譜面、1日で全部作ったそうです。ヤバすぎでは…?

※kei_iwataさんの作品とC4さんの作品については、2作品のビジュアル面を担当された有島さんが行った先日の配信で制作の裏話が語られています。興味のある方は見てみましょう。

イベントの最後を飾った、近未来的な雰囲気のFuture Core。イベントの終盤に登録される作品は登録期間に間に合わせるために何らかの粗が出てしまいやすく、そこで点を失いやすい印象がありますが、この作品の場合はギリギリまで完成度を高めたためこの順番になったのではないかと思います。
曲良し、BGA良し、譜面良し。

ここに紹介した作品以外も高クオリティな作品ばかりなので、未プレーの方はイベントページを訪れて気になったものからプレーしてみてはいかがでしょうか。
ついでに私の作品もプレーしていただけたらめちゃくちゃうれしいです。

昨年は参加者が少なく、今年はどうなるのか?と不安そうな声も開始前にちらほらあった無名戦&A-1でしたが、終わってみれば歴代でもトップクラスの作品数とインプレ数を記録し、大盛り上がりでした。これには昨今の情勢が少なからず関わっている部分も大きいかもしれませんが、イベントが盛り上がるに越したことはないと思うので、結果的には良い方向に働いたと思います。また、プレイヤーと作者の距離が近く、環境さえ整えばだれでも無料で楽しめる、というBMSのフリーゲームとしての長所が改めて再認識されたようにも感じます。

長くなってしまいましたが、今回の内容としてはこんな感じです。
改めて、A-1 10th、及び無名戦17参加者の皆様、お疲れさまでした。
私の作品にインプレをくださった皆様、心よりお礼申し上げます。
主催・運営をしてくださったSOMONさん、tolzさん、ありがとうございました。
そして優勝者のお二方とも本当におめでとうございます。

さて、来年はどんな戦いが繰り広げられるのか──。








…とここまで書いてきてあれなんですが、一応断っておきます。
やたら偉そうなことを書いたり有識者っぽいことを書いたりしてますが、自分はイベント運営関係者でもベテラン作家でも何でもありませんし、あくまで本ブログは1BMS作家がイベント後のお気持ち表明とか裏話を書くために使っている場所に過ぎません。
ここまで読んでくださった方、一個人の心の叫びに付き合ってくださりありがとうございました。

※注意事項※
本記事は取り扱う話題の関係で、若干センシティブな内容を含みます。
また、できる限り冷静に書くことを努力いたしますが、筆者の私怨が一部に含まれている可能性がございます。
また、言うまでもありませんが、筆者がここで書く意見が絶対に正しいというわけでもありません。
上記のことを念頭に置いたうえで、あくまで「一BMS作家の心の叫び」程度の認識で、軽ーい気持ちで読んでいただければ幸いです。
↓↓以下本文↓↓



先日(2019.06.01 - 2019.06.30)、BMSイベント「第16回自称無名BMS作家が物申す!(以下『無16』)」及び「A-1 ClimaX -Be A Spring Star!-(以下『A-1』)」が行われました。
終了翌日未明に結果が発表され、無16はtolzさんの「Telescope」、A-1はSOMONさんの「-零-」が優勝という結果で幕を閉じました。
お二方とも本当におめでとうございます!!

そして拙作「Episode Zer0」は…
A-1参戦13曲中10位でした。
因みにA-1の肝の1つである「Not Air」率は断トツで最下位でした。
参戦表明1番、登録番号1番、順位はある意味下から1番!笑えない!

正直かなりしょっぱい結果になってしまいましたが、この結果を真摯に受け止め、次に生かすのがBMS作家としての自分の使命だと思うので、確と受け止めようと思う所存です。

さて、本記事では私の作品の裏話、今回のA-1で得た教訓、個人的にお勧めしたい無16及びA-1のBMSの紹介、そして裏で色々話題になってたらしいインプレについて書いていきたいと思います。
たぶん私の各記事で過去最長になるかもしれませんが、暇な方は読んでいただけると幸いです。



曲について(作曲編)
曲の構想自体は昨年末から始めており(実は無名戦対抗戦よりも動き出すのが早かった)、当初、ジャンルは自身の得意とするテクノ、もしくは最近流行っている(筆者の偏見ですが)ジャンルであるHi-Techを予定していました。
そして曲のスケッチが完成し、いざ書き出す…という段階になってふと我に返ってみると曲の尺が5分を超えており、ショート版を作ろうにも自分が叩かせたい部分が全体に散りばめられておりうまくまとめられず、また音の強さ的にも満足のいく仕上がりになっていなかったため、泣く泣く没にしました。
そうしているうちに3月になり、無名戦対抗戦の準備が本格化し、気づけば4月1日になり、日付変更とともにA-1のツイッターアカウントが参戦表明についての告知をしました。
気持ちが昂っていた自分は内容をよく読まず、脊髄反射でアレな宣伝文句とともに参戦表明をしてしまいました(これで図らずして参戦表明1番乗りを果たすことになりました)。
そしてふと我に返ってA-1の方向性、そして自分の宣伝文句を見て私はこう思いました。
「空気作家にならず、刺さるような曲を求められているときに、果たして自分の『いつもの』サウンドで曲を作って良いのだろうか?」
ちょうどその頃無名戦対抗戦が大詰めを迎えており、そこに寄せられたインプレの中に「トランス系にすべきだったかもしれない」、「もっといろいろなジャンルに挑戦してみては?」というものがありました。
それらが自分の中で結びつき、「敢えて王道の音ゲートランスでド直球なものを作り、空気作家の名からおさらばしよう!」という発想に至り、作曲を開始しました。
自分はBMS作家になる前も何度かトランスは作ったことがあるのですが、いわゆる「音ゲートランス(某本家の某コンポーザーの曲に代表される、所謂『エモい』進行と多めの展開、そして部分部分にアルペジオが入ってくるような曲調のトランスのこと)」は初挑戦だったため色々と苦戦しました。
少なくともサビはここぞと来る感じのものを入れたいと思って最初に作り、それからブレイク→ビルド→アウトロ→イントロの順で作曲を進めました。
色々言われているサビのメロディーですが、自分の中ではっきり「お!展開変わったな!」と思うようなメロディーを思い浮かべていた時、自然と降ってきたメロディーを耳コピし、落とし込んだものだったりします(明らかに叩かれた一番の原因はそれだよ!)。
個人的には特にブレイクとサビのつなぎ目がなかなか自然にいかず苦労しました。コード進行が一部不自然になってしまったのはそこを無理やりつなげたからかもしれません。
他にもメインリードの音がなかなか厚くならなかったり、一部の音(特にベース)が埋もれてしまい、かといって単純に音量バランスを変えただけではかえって耳障りに聞こえてしまったりと色々思い通りにいかず大変でしたが、同時に新しい試みを行っているワクワク感、そして「これだけ必死で作っている曲なのだから高順位を取れるのは間違いない!」という謎の自信(実際はただの傲慢)でかなり楽しくできたと思います。
また、曲のタイトルですが、これは「令和一発目の曲のタイトルはこれにしよう!」と自分の中で予め決めていたものを採用しました。BMSのreadmeにも書きましたが、「令和」と「零話」をかけたダジャレみたいなものです。

曲について(譜面編)
様々な腕前のプレイヤーに対応すること、そして自分が叩いていて楽しいだろうなーと思うような譜面にすることを念頭に置き、こちらも今までで一番力を入れました。
以前言われていた「高難易度がいささか極端すぎる」という点を改善すべく、譜面難易度はほぼ等間隔になるようにし、某本家の同ジャンルの曲を何曲もプレーしたりプレー動画を見たりして譜面傾向を掴みつつ自分の叩いていて楽しい配置を探し、自分なりの「楽しい譜面」の答えを探しました。
高難易度については、今回はいつも譜面作成の依頼をしている方々が軒並み無16に出てしまっていたためそれと出遅れて依頼するタイミングを完全に見失ってしまったため完全に自力で作る必要が生じ、できない難易度でもどうにかして…と必死で作りました。
今思うと前半のベルやエレピに合わせた配置が割と音階通りに置きやすく、リズム隊と合わせても不自然になりにくかったのが幸運だったと思います。
こちらはどうやら自分の気持ちがそのまま実ってくれたらしく(?)、かなり多くの方から高評価を頂きました。恐縮です。
個人的には終盤のハンクラ皿配置が気に入っていたりします。

曲について(反省点編)
さて、こうして色々と直前まで詰め、ついでに登録番号1番を取るという実績(?)も開放して臨んだわけですが、結果は皆様の知るとおりになりました。
自分もこれで色々と自分の「今」の姿を思い知らされたわけですが、今回特に痛感した課題や教訓をここからは書いていきます。
要するに1人反省会なので裏話的な要素はほぼありません。興味のない方は読み飛ばしましょう。
リズム隊が弱い
正直、キックはデフォルトの音を若干いじった程度のものをそのまま使っていたため、改めて聞いてみると自分でも「ああ軽いなあ…」と思いました。
EQ、及びコンプがカギになると思うので、ちょうどいいグルーヴ感を得られるような音を狙ってみようと思います。
メロディーラインが不安定
一番言われたこと、そして同時に自分が最もダメージを受けたインプレ。正直自分が「絶対にうけるはず!」と特に力を入れた部分だったために落胆が大きかったです(後述の問題と絡めて尚更)。
ただし、逆に言ってしまえば「王道展開が来る、と思ってたのに来たのが全然違う方向で肩透かしを食ってしまった」ということでもあるため、もとはと言えばこちらの研究不足が原因だと思います。
やると決めたからには最後までその方針でやり通すことは大事だと改めて思いました。
王道ジャンルは逆に言えば厳しく評価されやすい
これは別に悪いことではありませんが、本番を迎える前に自分が「王道なら高評価されるはず」という謎の自信(無知ともいう)を持っていたため、尚更痛感することになりました。
「万人受け」は意図的に作れない
以前聞いたとある方の話でこんな話がありました。
「ある父親が息子に『ロボットが欲しい』、娘に『かわいらしい人形が欲しい』と同時にせがまれた。困った父親はロボットにかわいらしい塗装を施し、2人に与えた。
当然2人は怒った。」
正直ぶっ飛んだ話だと思いますが(さすがに実話ではないと思います)、今回の件もこれに近い部分があるかもしれません。
自分は「できるだけ多くのBMSプレイヤーにうけそうなもの」という漠然とした狙いで曲を作った。
結果、中途半端なものが出来上がり、空気作家の烙印を押されることになってしまった。
現に、そういったジャンルを好む人に届けるつもりで作った曲や、自分のやりたいことをできるだけ詰め込んで文字通り「自分の趣味」で作った曲は、評価こそ割れたものの、確かにその手の曲を好きだと思う方に届き(そう信じたい)、建設的なインプレも頂けた。
恐らくそういうことだと思います。
確かに世間一般で受けている曲はありますが、そういった曲は熟練の作曲家がトレンドを掴んだうえで作った曲だったり、シンガーソングライターがある特定の人のために作った曲だったりとやはり漠然とした集団をぼんやりと思い浮かべて作ったわけではないので、「万人受け」狙いで曲を作ることは非常に難しく、少なくとも今の自分が意図的に作れるものではないと感じました。

結論としては、「貴方のストライク」を狙いきれなかった。

なんか途中から話が脱線しまくった気がしますが、こんなところです。
プレーしてくださった皆様、インプレをくださった皆様、改めてありがとうございました。
次の作品で成長した姿を見せられるよう努力します。


個人的にオススメな無16&A-1 9thの作品
色々プレーしましたが、個人的に特に印象に残ったものをここで簡単に紹介しておきます。
作者名については敬称を省略させていただきます。ご了承ください。
何曲かインプレ間に合ってない気がするけど気にしない。

(無16編)
Happy New Sky / Qayo
全体的にどこか懐かしい音づかいと初期のBMSを彷彿させるBGAが印象的な、何かの始まりを予感させるような曲調のトランス。意図したのかどうかはわかりませんが、この曲が無16において最初に登録されたことに何かしら運命的なものを感じました。
OveRLoaD / NGTMT
90年代を彷彿させる、ネオンで照らされた夜の街を駆けるかのような雰囲気のアッパーなユーロレイヴ。曲、譜面ともに疾走感抜群です。ユーロビート好きの方はぜひやってみましょう!
My Most Medding Maker / 暮狛
発表と同時に様々な話題を呼んだ作品。詳しく言うとネタバレになるため敢えてこの表現を使いますが、「BMSでしかできない」タイプの曲です。初見プレー推奨。できれば「☆10」以上をプレーしましょう。因みに筆者は腕前がゴミなのでビギナー譜面を泣く泣くやりました…。
THE RED STRING / Xiba
その世代の人には間違いなく刺さるストーリー性のあるBGAが印象的な作品(BGAは自作で、しかも全部手描き、作画枚数は1800枚だとか。本気度が凄まじい…)。曲もどこか当時を感じさせる曲調になっています。
Telescope / tolz feat. 音街ウナ
今回の無名戦の優勝曲。クリアな感じに調声されたボーカルとフューチャーベースサウンドがマッチした、まさに「納得のクオリティ」の作品です。個人的にはボーカルにグリッチ系のエフェクトがかかる部分が気に入っていたり。こちらもBGAは自作だとか。ヤバい…。
The Viking / BBBB
BMSでは(というか音ゲー全体でも)珍しいオーケストラ系の楽曲。まさかガチなオーケストラで参戦してくる人がいるとは思わなかったため、プレー時はひたすら圧倒されていました。譜面は三連符縦連が叩いていて気持ちいいです。
今回の無名戦、半分BOFと化してません?

(A-1編)
Re; Chaos / U.N.E.
音ゲー全体でも割と珍しい(最近は少しずつ耳にするようになってきていますが)ジャンルであるTrap。低音が命であるこのジャンルの魅力をしっかり味わえる曲と譜面になっています。空読無 白眼氏によるBGAも必見。
-零- / SOMON
今回のA-1の優勝曲。何処か哀愁を帯びた透き通ったメロディ、混フレが楽しい譜面、青を基調とした曲の雰囲気をさらに盛り上げるBGAと揃うべきものが揃った作品。こちらもBGAは自作とのこと。凄い…。
Ostinato Quartet for Pizzicato Strings / Lollipop
アイディアの勝利。この一言に尽きる作品。BGAをonにした状態での初見プレーを推奨します。

ここに紹介したもの以外にも凄い作品ばかりなので、未プレーの方はイベントページを訪れて気になったものからプレーしてみてはいかがでしょうか。
そして私のBMSもついでにやって頂けたら嬉しいです。


インプレで気になったこと
※ここに書くのはあくまで筆者の個人としての意見です。意見には個人差があります。
今回のA-1では様々な方にインプレを頂き、改めて自分のBMSに向き合う姿勢について考えるいい機会になりました。
ただ、正直「これはあまりにも…」と思った点があったため、ここに私の意見を書かせていただきます。読みたくない人はとばして結構です。

BMSのイベントにおいて、「インプレ」というのは重要な二本の柱の一本だと自分は思います(もう一本は言うまでもなく「作品」)。作者とプレイヤー間の交流があってこの界隈は成り立っている面が少なからずあり、その部分においてインプレは非常に重要な役割を果たしていると思っています。
そしてインプレは本来は「何を書いてもいい」はずです(語弊が生まれる可能性がありますが、後述の話を分かりやすくするためにあえてこの書き方をしています)。「厳しい意見を書いてはいけない」とか「全譜面をクリアできるようになるまで書いてはいけない」とか「音楽理論に詳しくなければ書けない」とかそんな規定は一切ありません。仮に初心者で☆1譜面しかプレーできないような腕であったとしても、プレーして曲が良くて楽しいと思ったならばそう書けばいいし、逆もまたしかりと思うわけです(まあ言うまでもなくより高い腕前があった方が譜面難易度の適・不適を見分けられますし、音楽理論やジャンルに詳しい方がそれに沿ったアドバイスや評価ができるので、あるに越したことはないのは事実ですが)。
以前Twitterで「厳しい意見を書いたら叩かれないか」と気にしていた方がいましたが、別に自分は問題ないと思います。甘い意見だけしか書かれなければ自分みたいな怠惰な人間はおそらく成長できないと思っています。
ただ、「厳しい意見を書く」ことと「誹謗中傷する、もしくは煽る」は全然違います。
↓以下かなりきつい表現や場合によっては発言者を特定できる情報を含むため反転↓
「音の迫力不足」と書けばいいところを「間抜けな音」、「とある作品を参考にされるといい」とだけ書けばいいところに「その方の方があなたよりあらゆる点で優っているので」と書くのはさすがにどうかと思いました。自分としても余計な敵を作りたくはないし、せっかく同じ界隈で活動できているのでできるならば多くの方と仲良くしたいと思っているのですが、さすがに今回の件はカチンときました。
サビのフレーズは俺がイケてると思ったから採用したんだよバッキャロー!
↑反転ここまで↑
取り乱しました。すみません。
また、これはあくまで自分の主観でしかないのですが、人は同じように批判された場合、批判単体で言われるよりも評価点を言った上で批判した方がやる気を出すのではないか、と思います。
この点がインプレが難しいと一部で言われてる理由なのかもしれませんが…。
まあ、何が言いたいかというとインプレで批判意見を言うことは悪いことではありませんが、その場合は少し文体を考えて書くと結果的にお互いにとって尚更良いのではないか?ということです。
別にここに書いてあることがすべてじゃありませんし、「なんだこいつキメェw」と思うならそれはそれで立派な意見だと思います。


長くなってしまいましたが、今回の内容としてはこんなところです。
改めて、A-1 9th、及び無名戦16参加者の皆様、お疲れさまでした。
私の作品にインプレをくださった皆様、心よりお礼申し上げます。
主催・運営をしてくださったqfeileadhさん、corok-Bbさん、ありがとうございました。
そして優勝者のお二方とも本当におめでとうございます。

さて、来年はどんな戦いが繰り広げられるのか───。

↑このページのトップヘ