Technological audio Works. 情報局

BMS制作時の裏話とか載せるブログ。

タグ:段位

 どうもお久しぶりでございます。TaWです。
 前回の更新が春なので5ヶ月近く沈黙してたことになりますね。まあnoteの方はそこそこの頻度で更新してるので、単に自作品語りできるほどのネタがない(というよりもモチベが微妙な)だけなんですが。


 さて、今月(2025年9月)17日より、KONAMIの人気音楽ゲーム・beatmania IIDX(以下弐寺)の33作目「Sparkle Shower」が稼働開始しました。ポピュラーな版権曲の積極的な収録に舵を切ったRootage以降、そしてボカロVTuber楽曲といったサブカル発の楽曲を収録した前作PinkyCrushの流れを受け継ぎ、今作もトレンディー(死語 Dr.Hondaは無関係)な版権曲や昨今話題の音ゲーコンポーザーの曲、そして安定のBEMANIコンポーザー陣の楽曲が収録された意欲的なバージョンになっているようです。

 弐寺の新作が稼働、というわけで今年もこの記事を書く季節がやってきてしまいました
 前々作(EPOLIS)の時からなんとなく書いてきた段位の所感ですが、本ブログのアクセスログを確認したところ自作品の解説記事以上*1の閲覧数が確認できたので、もはや本ブログのメインコンテンツの一部と化しつつある可能性が濃厚です。メイン活動ほっぽって何やってんでしょうねこの人は。
 
 ※一応段位認定って何?って方のための解説※
 弐寺では7th Style(2002年稼働)以降、プレイヤーの腕前をチェックする「段位認定」というゲームモードが実装されている。特定の曲順で組まれた4曲(作品、プレイスタイルによっては3曲)のコースを専用のゲージオプションでプレイし、ゲージが残った状態で最後の曲を完走できれば受験した段位を獲得できる。自らの力試しができるほか、一定以上の段位を取得していると選曲制限が緩和される等のメリットがある。
 なお、段位は新作稼働時にリセットされるため、毎作取得しなおす必要がある。
そして取得難易度に関わるので段位の曲目も新作稼働時かなり注目され、その度にサファリが七段に居座っていて七段未取得者が落胆するのはお約束。

 (長いので3行で)
 決められた曲を3~4曲体力ゲージを残して完走すれば段位が取れるよ!
 取れれば嬉しいしいろいろメリットもあるよ!
 でもバージョンが変わるとリセットされるから頑張って取り直してね♪

 プレイヤー層的に一番受験する人が多いであろう七段・八段ではなく、初段~五段という人によっては初見で突破していってしまうであろう段位群の所感記事なので需要は相も変わらず謎ですが、ゲーセンの弐寺筐体の順番待ちの暇つぶしにでもお使いください。ほら、新作稼働直後って混むから…。


 ※本記事の前提となる筆者の腕前
  • 弐寺開始から7年目
  • プレースタイルは基本的にSPのみ、1P側
  • クリア上限レベル10弱(具体的な例を出すとエリシャ灰、クッキー灰辺りはノマゲクリア可)
  • 現行取得最高段位六段(Rootage:六級→二段、HEROIC VERSE〜CastHour:二段、RESIDENT:二段→四段、EPOLIS:四段→五段、Pinky Crush:五段→六段、Sparkle Shower:六段(2025/09/20現在))
  • 階段が苦手で長らく三段を取れなかった過去あり


 あ、あと当然ですが当記事は現行最新作(Sparkle Shower)のネタバレを含みますこんな記事読んでる人で気にする人はいなさそうですが、初見で挑みたいという方はご注意を。





①初段 
レベル帯: ☆6~7
 弐寺を始めてから少し日が経ち、HYPER譜面以上の難易度やレベル7くらいの所謂中難易度帯に手が出せそうなくらいの腕前の人が受けている印象のある段位です。
 「初段まで行ければあとは早い」と一部では言われているようですが、実際に基礎中の基礎力の総まとめ的な立ち位置のため、七級~一級に比べると体感難易度がグッと上がって躓く人がある程度いるとかいないとか。
 かつてはI Was The One(80's EUROBEAT STYLE) [HYPER]とかいう自称レベル6の超絶詐称曲がいたせいで突破に一苦労した挙句、二段のほうを先に突破してしまう人が一定数いると言われていた段位ではありますが、ここ数作はボス以外割とフレンドリーな譜面が選ばれており、初心者を優しく送り出すような立場に代わっている印象です。

 今作の曲目はこんな感じ。
IMG_3525

 ボスのHAPPY☆ANGEL[HYPER]以外全曲入れ替えとなりました。初段だけでなく、今作はかなり曲目の入れ替えがあった印象です。

  • 1st: 8bit Princess [HYPER]           譜面傾向: 階段、乱打
 20 tricoroの解禁イベント・Ω-ATTACKより。村井聖夜さん元気してるだろうか…。
 前作まで1stにいたEDEN[N]が高速であることを除けば前半はかなり素直な譜面だったのに対し、こちらは開幕から皿付き階段、多色16分トリルとかなり複雑かつ忙し目です。特に中盤には8分とは言え全体を横切る多色階段配置もあるため、初手の曲としてはかなり強めと言えそうです。
 反面、BPMは150と(音ゲー曲では)そこまで速くなく、リズムもその次に待ち受けるサヨナラ・ヘヴンほど複雑ではないことから地力への依存度が強く、ソフランや長トリルといった個人差の強い要素は少ないため、レベル7の楽曲に挑めるだけの地力が備わっていればおのずと突破は狙えると思います。特にラス殺しのあったEDENに対し、こちらは開幕と同様の8分階段のため事故は起きにくいです。
 この次の曲が結構癖強めなため、ここはゲージを多めに残して抜けたいところ。

  • 2nd: サヨナラ・ヘヴン [HYPER]         譜面傾向: 微ズレ、縦連、リズム難
 pop'n musicからの移植曲。家庭用HAPPY SKYを経由して17 SIRIUSにて弐寺入りしました。
 特筆すべきはその光らせにくさ。ところどころに同時押しに見えるけれども実際には微妙にタイミングがずれている、所謂微ズレ配置が散見され、レベル6と難易度は低いもののスコア難易度は下手な7や8よりも難しい譜面です。それを抜きにしても3点以上の多色同時16分縦連、1鍵に皿が絡む配置等意識しないとポロポロ取りこぼしかねない配置が多々あり、1stで生存できても2ndでパニックになってさらに削られる…という事態も起こりえます。
 幸い、段位認定ではスコア要素は求められないため、微ズレは同時押しとして処理すれば大幅に簡略化できます。後述する3rdがこの譜面に比べたらだいぶ素直なため、挑戦段階ならばとにかく「削られすぎない」ということを意識して取れる部分は取りましょう。
 …これ初段に入れるのはちょっと意地悪な気が…。

  • 3rd: BroGamer [NORMAL]            譜面傾向: 混フレ、皿、同時押し
 24 SINOBUZより。音ゲーベースミュージックのお手本とでもいうような格好いい曲調とBGAのキャラクター、そしてやりごたえのある譜面から人気の高い楽曲です。Tips: BGAのキャラクターの性別は男
 BPMが207と高めなため、これについていけるかどうかが勝負の分かれ目となりそうです。譜面自体は中盤に連皿地帯があるものの全体的にバランスが良く、無難にまとまっているためよほどの(それこそ2曲目で残り10%以下になった状態で連皿地帯で事故る、みたいな)ことがなければここで落ちる可能性は低いと思います。
 前任のIDOL syndrome.[H]やこの後の段位にも言えますが、昨今の段位認定3曲目はある程度回復させてくれるものが選ばれる傾向にある気がします。親切な時代になりましたね。

  • Final: HAPPY☆ANGEL [HYPER]         譜面傾向: 混フレ、皿、乱打
 12 HAPPY SKYより。通称ハピエン。ドSでおなじみjun氏の楽曲です。BISTROVER以降、それまで初段ボスに居座っていたを務めていたI Was The One(80's EUROBEAT STYLE)[H](通称ワーン)と入れ替わり、ボスを務め続けています。
 …ここまで私怨が溢れているところからわかる通りワーンが挑戦段階でかなり危険度が高い譜面だったのに対して、こちらは癖はところどころ強いもののBPM180の混フレに耐えきれる地力があればどうにか逃げ切れる可能性のある譜面のため、レベル7の速めの楽曲(それこそ3rdのBroGamerみたいな)で高速耐性をつけておけば初見でもある程度太刀打ちは可能だと思います。
 要注意ポイントはところどころ出現する16分3連スクラッチ。某かまぼこ工場長の曲のように立て続けに降り注ぐわけではないためクリア成否にはそこまで強烈に刺さりませんが、レベル7の曲としては地味に規格外気味で昨今の譜面ではまず見られない形のため、挑戦段階ではしっかり拾いきるのは結構難しいと思います。
 しばらくはこいつが初段の名物ボスとして君臨し続けるんでしょうね…。

 纏めると、前作と比較して全体的に難化しています。3rdのBroGamerが良心的なため、ここでゲージ回復を狙いましょう。



②二段
レベル帯: ☆7
 かつてはMonky Dance[H]→(フリー枠)→Zenius -I- vanisher[H]Abyss[H]というパターンがお決まりで、尚且つAbyss[H]に至っては七段ボスのTHE SAFARI[H]と並ぶ段位認定皆勤賞…だったのですがこれは過去の話。
 RESIDENTで前述の3曲が入れ替えになって以降はボスの役割がAriah[H]に移りました。
 今作の曲目はこちら。
IMG_3530

 前述のAriahがボスから引退、残りの曲目も総入れ替えとなりました。かつての固定選曲が嘘のように、RESIDENT以降の二段は入れ替わりが激しいです。

  • 1st: Vulnerability [NORMAL]           譜面傾向: 乱打、縦連、リズム難
 31 EPOLISより。最近オンゲキに楽曲提供を行い話題の真っただ中にいるコンポーザー・ZAQUVA氏の楽曲。前任のIris[H]に比べると譜面が尖った方向性となり、曲のジャンルゆえに全体的にリズムが取りづらく、含まれる要素からもより応用力にシフトしています。
 密度自体はそこまで高くはないですが、8分縦連からの同時押し16分皿4連等の削られやすいポイントはそこそこあるため要注意。とは言え、レベル7適正者であれば1stでいきなり閉店みたいな事態にはなりにくいと思います。

  • 2nd: Dazzlin' Darlin [HYPER]           譜面傾向: 混フレ、同時押し
 15 DJ TROOPERSより。Dai.氏のパワフルなダンスが印象的な曲。そこ、股間に手を当てて踊ってるとか言わない
 Rootageのbloomin' feeling[N]、CastHourのIDC[N]*2、前作のWHA[N]とNORMAL譜面枠となっていた二段2曲目ですが、今作はまさかのNORMALに挟まれるHYPER枠になりました。
 IDCやWHAが皿中心だったのに対して、こちらはAbyss[H]を思い出させるような同時押しラッシュが目を引く譜面。ただ、多色同時が降ってきたAbyssに対してこちらは同色同時が中心、尚且つ譜面に含まれる要素も少ないためかなり簡単に感じると思います。まあAbyssはボスだったし…。
 リズムも取りやすく、回復もあるため初見突破が容易と思われる反面、同時押しが続く譜面は癖がつくと譜面自体がまともに認識できなくなってそのまま閉店行きになるため、逆に言えば挑戦段階の人ほど初見で突破したほうがいい譜面でもあります。Abyssで苦戦する人が発生していた理由がまさにこれ。

  • 3rd: Elemental Creation [NORMAL]        譜面傾向: 縦連
 エレクリだーーー (チャーーラーラーrーtrwrgwウィmrgtzbダツツダツツダツツダツツダツダツデツツデツツ
 まさかの選曲でびっくりしました。
 まず212BPMという高BPMについていけるかどうかが最大のカギです。そしてコピペ化されてる「ダツツダツツ」の部分に終始入ってくる8分縦連。この手の譜面はBADハマりを起こすとそのままゴリゴリ削られていくため、リズムキープを意識して押すようにしましょう。
 全体難であったZenius -I- vanisherと比べると多少易化したようには感じるものの、油断ならない譜面だと思います。DDRみたいに減速地帯がなくてほんと良かった…。

  • Final: Damage Per Second [HYPER]         譜面傾向: 階段、CN
 23 copulaより。Maozonさんの弐寺デビュー曲でもあります。
 譜面としては強烈な癖がない割と素直な譜面で、階段中心ではあったものの覚えたらリズムが取りやすく人(というか筆者)によってはウィニングラン枠と化していたAriahに続くウィニングラン枠だと個人的には思っています。
 とは言え、後半は部分部分に16分を含む多色階段配置が登場するほか、最後に丸々1小節空白があった後にオブジェクトが降るひっかけが存在するため、後半で削られ「どうにか生き残ったぞ…あ(ガシャーン」なんてことになりそうなので最後まで油断はしないように。

 まさかの初段よりもNORMAL譜面の比率が多いという前代未聞の構成になっていますが、NORMAL譜面枠の2曲はいずれも結構やりごたえのある譜面なので油断禁物です。
 ただ、WHAのリストラにより皿枠が消滅し、これまでも16分3連でBADハマり事故を誘発していたMonky Dance、リズム難かつ応用力が問われるRelease The Music、軸での事故が怖いMelといった尖った譜面が何かしらいたこともあってか前作以上に穏やか寄りの段位になっている印象です。
 レベル7適正の人はおのずと受かるでしょう。たぶん。
 強いて言えば過去に段位にいたZenius -I- vanisherとAbyssは全体的にバランスが結構良い譜面であるため、この2つを練習して地力を上げておくのも手かもしれません。単にこの2曲に筆者の思い入れが強いだけなのかもしれませんが。



③三段
レベル帯: ☆7~8
 こちらもかつては固定の曲目が存在しましたが、ここ数作は頻繁に入れ替えが行われています。また、初段、二段はボスが据え置きであったものの、三段はボスも毎作入れ替わっているのが特徴です。故に作品ごとに全体を通しての難易度の変動幅が少々大きめと言えるでしょう。
 今作の曲目はこんな感じ。
IMG_3535

 4曲総入れ替えとなりました。なんか前作別の段位で見たやつがいますね…。

  • 1st: ANEMONE [HYPER]             譜面傾向: 総合
 29 CastHourより。最近はGITADORA GALAXY WAVE DELTAにも移植されたのが記憶に新しいですね。筆者もお気に入りの1曲です。
 曲調が王道のアニソン寄りのJ-Popだからか、譜面も様々な要素を入れつつ尖りすぎないよう調整された、まさに王道という感じの譜面になっています。傾向としては前作で二段1曲目を務めた同作者のIris[H]が近いですが、こちらのほうが物量が多い反面16分絡みが少ないため少し弱めに感じます。配置自体もきれいな配置で尚且つ押しやすく、次に待つ譜面も相まって優しくプレイヤーを送り出しているかのように感じました。
 …つまり次の譜面がちょっと癖強めなので原則ここでのゲージ減らしはNGと考えましょう。

  • 2nd: Lighting Shower [HYPER]          譜面傾向: 階段、配置難、局所難
 21 SPADAより。TAGさんお得意の高速ユーロトランスです。
 多色隣接の混ざる縦連皿絡み偏った16分多色階段、2回登場する大階段…ととにかく配置の癖が強く、レベル7としては密度はギリ適正範囲であるものの、レベル7挑戦~適正段階ではクリアできるかどうかが結構怪しいです。因みに筆者は初見でやったときボロボロにされました。
 前任のSeaside Labyrinth[H]も階段寄りの配置でしたがここまで癖は強くないため、間違いなく難化していると思います。というかここ2~3作の三段の中でも飛びぬけて危険度が高いと思う
 ANEMONEをゲージ100%で抜けて補正*3前提で耐久するか、地力を十分に上げて挑みましょう。正直慣れるか地力で上から殴る以外の攻略法が筆者には思いつきません…。

  • 3rd: DAZZLE ATTACK [HYPER]          譜面傾向: 総合
 31 EPOLISより。昨今のIIDXでも特に人気の高いアーティストの1人・Yuta Imai氏によるHappy Hardcoreです。
 ANEMONEと傾向は異なりますが、こちらも様々な要素がバランスよく含まれた基礎力の問われる譜面です。幸い、レベル8としては弱めなため、地力が追い付いていればよほどのことがなければ閉店送りにはなりにくいと思います。
 何より、直前が前述のLighting Showerであるため、ここでは寧ろリカバリーできればなおのこと良しです。前任のSPEED DEMON[H]に比べるとリカバリー要員としては弱い気がしますが…。
 三段3rdといえばかつては筆者が三段を抜けられない元凶がいたポジションなので、そう思うとなんか複雑ですね。

  • Final: HAT TRICK [HYPER]              譜面傾向: 同時押し、混フレ
 前作四段の3曲目が三段ボスになって帰ってきました
 圧巻の同時押しラッシュが印象的で、他にも16分階段絡みや皿絡みも含まれる譜面ですが、リズムが取りやすく、同時押しも同色中心で規則的な連打が多いことから癖も付きにくいため、割と見掛け倒しで攻略難易度はそこまで高くありません。現に前作四段ではボス前の回復枠でしたし。
 皿が1枚もなくこれといった難所もなかった前作の三段ボスより難易度は上がったものの、3曲目を突破できる地力があればこれも特段苦戦せずに突破できると思われます。

 纏めると、三段は完全に2曲目勝負。3・4曲目で減らさないことも込みで考えると、レベル8下位をある程度安定してノーマルクリアできるだけの地力は欲しいところです。ボスが相変わらず弱め寄りとは言え、致命的な難所がほぼなかった前作三段に比べると難易度は上がってますね…。



④四段
レベル帯: ☆8
 かつて名物ボス・R5[H]による難民*4を生み出していた段位。その後R5に代わってボスに就任したQQQ[H]により難民が生み出され続けるも、QQQがいなくなったEPOLISでは一転、大幅に弱体化(下手すると三段ボスよりも四段ボスのほうが弱かった可能性あり)、前作では多少難化したもののここ近年では癖が少なめで平和な段位という印象です。
 今作の曲目はこちら。
IMG_3507

 4曲総入れ替え。前作のボス以外はただの前座に過ぎないというかのような極端な構成から一転、地力寄りの骨のある構成になりました。

  • 1st: Rock It [HYPER]               譜面傾向: 縦連、皿
 23 copulaより。
 全体的に8分の微縦連が高頻度で登場するのが特徴的な譜面ですが、縦連はあまり成否には影響がなかったりします。別に押しにくくないですし。
 曲の中盤と後半に2回8分裏拍の皿が連発する地帯があり、そこが要注意ポイントです。2P側の場合手首皿で簡略化可能なためやや有利かも?
 それ以外には特に危険な地帯もなく、配置も8分が主体であるため多少削られる可能性はあるもののいきなり躓く可能性は低いと思います。2曲目以降が本番のため、できる限りゲージを温存した状態で次に行きたいところです。

  • 2nd: 儚キ戀ノ幻想譚 [NORMAL]            譜面傾向: 階段、混フレ
 30 RESIDENTより。当初はレベル7に設定されていたものの、高難易度すぎてEPOLISで8に昇格しました。レベル8のNORMALは嘆きの樹やX-DEN等の大ボスクラスにしかそうそうつくことはないため、これはかなり異例と言えます。
 四段に採用された史上初のNORMAL譜面。しかしNORMALと侮ってはいけません。普通に下手なHYPERに匹敵するレベルの難易度となっており、前提知識なしで「Nだし回復に充てるか…」とか考えていると返り討ちに遭うこと間違いなしです。
 特に気を付けたいのが前半と後半に登場する16分3連地帯。同色だけでなく多色絡みも入っており、特に21小節目の7→4→3がめちゃくちゃ押しにくいです。過去の段位曲だとMonky Dance[H](元二段)に似ていますが、それよりもBPMが速いためこの手の配置が苦手な人は要注意。
 また、雪月花のスクラッチを意識したかのような鼓の音に合わせたスクラッチも何か所か配置されており、初見だと取りこぼしやすいです。

  • 3rd: Blue Rain [HYPER]                譜面傾向: 階段、混フレ
 15 DJ TROOPERSより。
 この手のトランスにありがちな譜面の方向性の基礎になっているかのような譜面で、この手の譜面に慣れているかどうかで成否が変わってきます。特にリフがアサインされた16分3連が繰り返される地帯はBADハマりすると抜け出しにくいため、リズムキープを意識して落ち着いて押すようにしましょう。
 この配置への耐性が2つ上の段位のボスの難所の攻略難易度に影響します。
 また、Finalが得意・不得意分かれやすいため、ここではゲージを多めに確保しておきたいです。

  • Final: 牧神笛吹きて [HYPER]             譜面傾向: 階段
 21 SPADAより。wac氏の星座曲シリーズの1曲です。
 完全な階段特化型譜面で、8分以上の多色階段が終始降ってきます。幸い速度はそこまで速くはないものの、階段が苦手なプレイヤーは苦戦必至。リズムも取りにくく、おまけに中盤以降は皿複合まで登場するため最後まで気が抜けません。
 ただ、似た譜面傾向でより強いFIRE FIRE[H]等と比べるとまだ同色配置が多く、皿の枚数も少ないため案外足掻き続ければどうにかなる部類ではあります。最後まであきらめず、取れるところは取りましょう。

 R5やQQQほどではありませんが、ボスが結構尖っており、道中も明確な回復枠がないため事故が怖い段位です。前作と比べると確実に難化してますね…。



⑤五段
レベル帯: ☆8~9
 このあたりの難易度から個人差要素が割と強くなってくるため、段位の攻略難易度も多少差が出てきそうです。
 RESIDENTではレベル8最難関クラスの譜面・DISPARATE[H]が3曲目に登場、EPOLISではボスがレベル9でも上位に位置する東京神話[H]にされたりとここ数作何かしらの危険要素がチラつく段位ですが…。
 今作の曲目はこちら。
IMG_3512

 前半2曲が入れ替え、後半2曲は固定となりました。

  • 1st: Lawes's Parotia [HYPER]            譜面傾向: 階段、乱打
 29 CastHourより。ギタドラにも昨年移植されました。
 四段ボスほどではないものの階段の割合が多く、また物量自体もそこそこあるため開幕から気が抜けない譜面です。前任のSugarplum[H]とは譜面傾向がまるで違うため単純な比較はできませんが、個人的には難化したように感じました。
 幸いBPMは140とやや遅めなため、速度に振り回されて手が追い付かないといったことにはなりにくく、尚且つ乱打の割合も多めなことから、階段が苦手であってもそれ以外の部分で挽回するチャンスはあると思います。階段への耐性をある程度つけておくのに越したことはありませんが。

  • 2nd: PIT A PAT [HYPER]                譜面傾向: 混フレ、皿
 前作のデフォルト曲。「令和のCANDY RAVE」として話題になりましたね。Rub-a Dub-aェ…
 皿絡みが取りこぼしやすいものの、全体的な難易度としては8中位程度です。混フレによる同時押しが多いためか、物量はやや多めです。譜面傾向としては前任のCUE CUE RESCUE[H]に近いです。
 混フレの同時でそこそこ回復が可能であるため、取りこぼしが発生しても致命傷にはつながりにくい印象。1曲目で削られすぎた人はここで回復を狙ってみましょう。
  余談ですが筆者はこの曲が好きです。

  • 3rd: Nocturnal 2097 [HYPER]             譜面傾向: CN、乱打
 前々作から続投。入れ替えが多い今作段位の中で貴重な据え置き枠になりました。
 レベル9としてはかなり弱く、尚且つ押しやすい譜面のためレベル9入門にぴったりだと筆者は思います。
 ボスに備え、ゲージの維持を念頭に置いてプレイしましょう。とは言え、2ndが回復できる譜面のため、危険曲に挟まれていた初登場時に比べると「貴重なゲージ回復枠」というイメージは薄らいだ気がします。

  • Final: Dr. Chemical & Killing Machine [HYPER]    譜面傾向: 乱打、階段
 前作から続投。また、東京神話の前任ボスでもあったため、五段ボスとして登場したのはCastHourからとなります。
 細かな音に合わせた乱打、および階段が中心の譜面です。階段の得意・不得意で成否が割れそうですが、実は牧神笛吹きて[H]と比較すると多色隣接階段の割合が少なく、道中も同時や混フレである程度稼げる上に今作五段は1曲目が階段成分多めで相対的に難易度が少し下がっているようすら感じます。
 牧神笛吹きてやLawes's Parotiaが安定して攻略できるなら、そこまで苦戦せずに完走できるかもしれません。仮に階段地帯で補正入りしても、前後の乱打で回復できるなら完走は狙えると思います。
 因みに筆者は前作で補正入りしましたが、今作では地力が上がっていたのか補正入りはおろか5割切りすらせずに完走しました。乱打で回復できると楽しい。

 前作に引き続き強烈な危険要素が控えめとなり、地力で挑めるタイプの譜面が中心になっているため今作も五段は取得しやすいと思われます。事故りやすくなった四段とは対照的な結果になりました。







 取り敢えず今回本記事執筆にあたって初段~五段(あと前作からの段位維持のため六段も)を受験してみたのですが、RESIDENT以来の大幅入れ替えが発生していて驚くとともに、RESIDENT以降の「なるべく低~中段位は癖の強い譜面を減らして地力が上がればそれで殴れるタイプの譜面で揃える」という傾向が破られ、それ以前の多少癖のある譜面が段位入りしてプレイヤーに牙をむいていた頃のエッセンスが少し戻ってきたような気がしました。やっぱり「印象に残らない」みたいな意見が寄せられたりしたのかな…?
 他方、今回受験した段位には1枠も所謂皿枠(DJ Mass氏の楽曲に代表される、スクラッチ特化型譜面がほぼ必ずと言っていいほど採用されていました)がなかったのも驚きでしたね。八段ボスは思いっきり皿特化らしいですけど…。

 そしてさすがに初段に関しては自称適正者を名乗るには地力が上がりすぎた気がするため、今作限りで段位所感記事での初段への言及は終わりにしようと思います。EX段位帰ってきてくれ~。

 また新たな時代の変わり目を感じたSparkle Showerの段位でした。
 ???「そんなに恐いか?新時代が※新時代は前作で削除されました



 ところでもうすぐBOF21ですね。次回の更新ではおそらくそれの作品語りをすることになるんじゃないかなと思います。
 あ、でもM3秋も出店するからそれの告知が先かな?












*1 ぶっちゃけると本ブログのPV数1~3位は段位所感ギタドラアリーナモデルのロケテ記事だったりする。
*2 CastHourの前のバージョンにあたるBISTROVERではなんと三段の2曲目にいた。なんで降格してきたの…?
*3 段位ゲージは残りが30%を切ると減少の幅が緩くなる。これを利用したテクニックが低空飛行。
*4 特定の段位の特定の曲(たいていはボス)をどうしても突破できなくなってしまった人たちのこと。以前は段位ボスがほぼ固定化されていた影響で初段以降の段位に一定数存在するとされていたが、近年では七段のTHE SAFARI[H]と皆伝の冥[A]を除くほぼ全段位のボスが短スパンで入れ替わる傾向にあるため徐々にこの概念は消えつつある。というか最近ではほぼ七段でしか使われてない気がする

 どうもお久しぶりです。TaWでございます。BOF:TTも無事作品を登録でき、インプレ開始日を待つ今日この頃です。一斉公開も始まったので気になる方はダウンロードよろしくお願いします!

 さて、本記事のメインはそのBOF:TT…ではありません。
 先週水曜日(2024/10/09)より、全国のゲームセンターで弐寺ことbeatmania IIDXの最新作「32 Pinky Crush」が稼働を開始しました。今作は版権枠にVOCALOID曲VTuberの楽曲が選ばれ、稼働前時点で話題になっていましたが、そのビビッドなキービジュアルに違うことなく挑戦的な傾向になっているように感じます。
 例によって筆者は同人音屋である以前に音ゲーマーなので、言うまでもなく稼働初日に仕事を定時で終わらせ…ることが今年はできませんでしたが、そのままそうと決まったらさっそくゲームセンターに行こうかホームのゲーセンに行き、初日から色々堪能してきました。

 で、ここからが本記事のメインです。導入なげーよ
 弐寺では7th Style以降毎作段位認定というプレイヤースキルを確かめるためのモードが実装されており、特定の楽曲4曲を続けて演奏し、体力ゲージが無くならずに最後まで完走すると該当する段位が取得できるのですが、この段位、毎作稼働時にリセットされるので取り直す必要があります。
 そんなわけで筆者も段位を取り直し、前作の最高取得段位である五段を奪還してきました。

 で、昨年その曲目と所感を弊ブログで記事にしたところ、予想以上に読まれていた(具体的には読まれている記事の上位5つにはほぼ必ず入っていた模様。因みに残りの上位常連枠は直近のBMSの作品解説記事とこれようなので、今年も所感記事を執筆することにしました。
 恐らく通過できる人はトントン拍子で突破してしまう段位群(一般的に「初段超えたらあとは早い 」と言われる所以)なので需要がいつも以上に謎ですが、時間潰しにでもお使いください。

 因みにここまでほぼ去年の記事のコピペです。前置きに書くことなんてそんなに変わらないからね、仕方ないね


 ※本記事の前提となる筆者の腕前
  • 弐寺開始から6年目
  • プレースタイルはSPのみ、1P側
  • クリア上限レベル10弱(具体的な例を出すとエリシャ灰、クッキー灰辺りはノマゲクリア可)
  • 現行取得最高段位五段(Rootage:六級→二段、HEROIC VERSE〜CastHour:二段、RESIDENT:二段→四段、EPOLIS四段→五段)
  • 階段が苦手で長らく三段を取れなかった過去あり

 あ、あと当然ですが当記事は現行最新作(Pinky Crush)のネタバレを含みますこんな記事読んでる人で気にする人はいなさそうですが、初見で挑みたいという方はご注意を。







①初段
 適正レベル6〜7辺りの段位。弐寺初めてからちょっと日が経ち、慣れてきてそろそろHYPER譜面に手を出す…という辺りの人が受けてるイメージです。逆に言えば基本中の基本の総まとめみたいな位置付けと思われるので、割と突破が早かったであろう七級〜一級(かつて級位で猛威を振るったREINCARNATION[HYPER]とかライオン好き[HYPER]とかのことは一旦忘れましょう…)に対し体感難易度がグッと上がるため躓く人が一定数いる段位でもあります。
 今作の曲目はこんな感じ。
IMG_2170
 全曲前作から続投です。因みに今作からEX段位が廃止されたため、通常ゲージで受けています。それ故適正者の感想とは解離してしまっている可能性が大きいことをご了承いただけると幸いです。
 
  • 1st: EDEN[N]           譜面傾向:同時押し、階段
 ( ゚д゚ )彡そう!でお馴染みの曲。
 譜面自体かなり素直で高BPMな点を除けば特に苦戦する点も無さそうですが、中盤(48小節目)に同時押し縦連打があったり1回目のサビ後のピアノ地帯が階段特化だったりと削られる要素が0であるわけでもないので人によっては事故りそう。因みに自分は完全に油断していて事故りました。
 ただ、そういった要素は級位の時点で既に入ってきてるため、ここで削られまくるようだとFinalで閉店送りになると思うのでここではゲージを減らさないつもりでいきましょう。
 
  • 2nd: STARLIGHT DANCEHALL[N]  譜面傾向:皿
 ちょっと前にANOTHER譜面がSP八段のボスになり、易化か難化かで話題になりましたね。
 個人的にはFinalのハピエンに次ぐ要注意曲だと思ってます。 と言うのも、結構な割合でスクラッチ(以下皿)が入ってくる上、その速度もBPM177の8分と地味に速いです。また、それ以外にも混フレあり乱打(始点にスクラッチ付き)ありラス殺しありと基本的な地力を問われる譜面構成になっているため、EDENでフルゲージ突破できてもここでは挑戦段階では何かしら削られるんでないかなと。

  • 3rd: IDOL syndrome.[H]       譜面傾向:CN、同時押し
 ここからHYPER譜面ゾーン。
 当然ですが1stと2ndに比べ密度が上がりますが、そんなにBPMが高くない上にメインのリズムは基本的に8分までとかなり対応しやすい譜面です。
 ノマゲでのクリア難易度もそんなに高くなく、癖もつきにくい配置のため、事前にやっておくのも手です。
 
  • Final: HAPPY☆ANGEL[H]      譜面傾向:高速皿、混フレ
 通称ハピエン。ドSな譜面で某所ではお馴染みのjun氏の楽曲。BISTROVERよりこれまでお馴染みだったI Was The One(80's EUROBEAT STYLE)(通称ワーン)と入れ替わりでボスに就任し、以降続投し続けています。
 当方レベル6としては詐称すぎるワーンがいた頃に当該段位を初取得した身であるゆえ、どうしてもその頃と比較してしまいますが、16分多色階段ラッシュや皿絡みが嫌らしかった特徴的だったワーンに対し、こちらは高BPMと混フレが中心で多色階段配置も16分では(厳密にはありますが)殆どなく、混フレ地力があれば押し切られずに耐え切れそうです。直前の3rdが癖が少なくゲージが減りにくい譜面であるのも大きいですね。
 ただ、要注意ポイントとしてBPM180の16分三連スクラッチという挑戦レベルだと追いつくので精一杯になりそうな速さの皿がそこそこの頻度で出るため、そこが攻略の肝になります。

 纏めると、1、2曲目で如何にゲージを残せるかというのがクリアの成否を分けそうな曲目になっています。逆に言えばそれらでゲージが減らないorリカバリーできるなら、よほど重大な事故が起きない限りは生存できると思います。


②二段
 適正レベル7程度の段位。Rootage以降1〜3曲目が何かしら入れ替わりがちだった初段に対し、こちらはCastHourまで曲目がほぼ固定でした。前々作で段位認定実装以降皆勤賞だったAbyssが外れ、ついでに前述の固定組であったMonkey DanceとZenius -I- Vanisherもいなくなって構成楽曲がガラッと変わり一部の層にかなり衝撃が走った印象です。
 今作の曲目はこんな感じ。
 IMG_2175
 3曲目のZenius I -Vanisher-とボスのAriahが続投、残り2つが入れ替えとなりました。

  • 1st:  Iris[H]             譜面傾向:物量
 前作デフォルト曲より。アニメソング調のどこか切なげな曲調が印象的な曲です。
 メロディ合わせではあるものの同時押しが多めの物量譜面のため、この後のことを考えると脱力を多少意識したほうがいいような気がします。また、ところどころに大きめの16分多色階段も含まれるため苦手な人はそこでゲージが減ると思います。
 ただ、リズムが分かりやすく、何か強烈に尖った要素がある譜面でもないためレベル7のクリアが安定していれば特に苦戦する要素はない印象。曲自体もとっつきやすい感じのため、事前に練習しておいても損はないと思います。

  • 2nd: WHA[N]            譜面傾向:皿
 各種音ゲーで最早お馴染みのかめりあ&ななひらコンビの曲。
 前作まで続投していたIDCに代わって実装された皿曲枠ですが、こちらはこちらで難しいです。
 BPMは108とかなり遅い部類に入りますが、終始16分刻み(=BPM216の8分)のため体感速度は逆に早く感じます。配置自体も微縦連がとにかく多く、あくまで皿特化だったIDCとは異なり、こちらはそれなりの癖配置を捌ける力も求められます。
 結果として個人的にはIDCより簡単に感じたものの、特異な譜面傾向によって個人差が割れやすい譜面です。

  • 3rd: Zenius -I- Vanisher[H]      譜面傾向:物量、階段、トリル
 Monkey Dance、Abyssと並ぶ二段常連枠。前々作でいったんお役御免となりましたがまさかの復帰となりました。
 かつてはAbyssと立ち位置が逆だったこともある譜面ゆえ、全体的に総合力が問われる譜面です。16分階段、乱打、縦連、トリル、レベル7としては規格外気味の4点同時押し、全体通して続く混フレと一筋縄ではいかない構成になっているので地力が追い付かないと押し切られます。特に63・64小節目と71・72小節目の16分トリルはハマるとゲージが一気に減るので、WHAでゲージが減っていた場合は致命傷になりかねません。ここは無理に片手で取らず、攻略目的であれば北斗で取ってしまった方がいいかも。
 …まあ常連であるがゆえに筆者にとっては親の顔より見た譜面なので安定しちゃってるわけですが…。

  • Final: Ariah[H]           譜面傾向:階段
 前々作から7thより皆勤だったAbyss[H]と入れ替わりで入った新ボス。
 8分押しと階段が中心の譜面で、なんと16分配置が開幕以外ありません。その代わりBPMが198とかなり速めな上、曲の拍子が三拍子で慣れない人にとっては躓く要因かもしれません。また多色隣接同時押しが数か所あります。
 3拍子のリズムを意識すること、そして階段を「階段」としてではなく「点」の連続と認識すれば一気に安定しますが、その傾向ゆえ癖がつくと一気に削られかねない譜面だと思います。心配な人は癖がつく前にクリアを安定させておくか、ランダムオプションで曲のリズムをつかんでおく等で対策すると効果的なんじゃないかなと。
 ただ、少なくとも初見で3rdをある程度(50%以上)の余裕をもって抜けられるだけの地力があれば特に恐れる要素はないので、ウィニングラン枠だと筆者は思います。

 纏めると今作は前座2曲が物量寄りのため、体力配分に注意しつつ後半まで持っていくことになると思います。ただ、16分3連でハマると容赦なくゲージが半分くらい減るMonkey Dance、地味にリズムが取りにくく階段や皿も含んでいたRelease The Music、軸での事故が怖いMelといった過去曲に比べると尖った要素は控えめで、レベル7適正の地力があれば特に苦戦することもなく受かると思います。強いて言えばZenius~は総合譜面ゆえ今後の練習にもなるので事前にやっておいた方がいいかもしれません。筆者は(同じ元常連枠なら)Abyssの譜面の方が好きですけど、戻ってくるかはわからないので…。 


③三段
 適正レベル7~8の段位。こちらもここ5年くらいの間に曲目が変化し、かつて名物ボスだったCaptivate~裁き~が外れ、さらに前々作では3rdに居座っていたPrestoと裁きに代わりボスに就任していたMusic is The Answerがいなくなり、さらに前作でも構成が大幅に変わり…と変動が激しい段位です。
 今作の曲目はこんな感じ。
IMG_2158
 1stのSAMSARAから3rdのSPEED DEMONまで続投、ボスのみが変更されました。

  • 1st: SAMSARA[H]          譜面傾向:皿     
 SOUND HOLICお得意のユーロビートポップですが、その譜面構成は意外なことに皿絡みが中心となります。強いて言えば初段のSTARLIGHT DANCEHALL[N]に近い方向性と言えば伝わるでしょうか。
 そこそこ難しいSeaside Labyrinth[H]が2ndに控えているため必要以上の消耗は避けたい…のですが、皿の入り方が忙し目で、16分絡みの混フレ配置も含まれるためそこで崩されるとなし崩し的に削られ続けるのでいきなり注意が必要となります。また、「タタッタタッ」という16分1個分挟んだリズムの往復配置が多発します。癖つきやすそう。

  • 2nd: Seaside Labyrinth[H]      譜面傾向:階段、ズレ
 こちらも前作より続投。さらに以前は1stにいたため、この段位においての常連枠です。
 BPMが136とゆったりとしていますが曲中通して階段配置が多く、大階段も数か所登場するため苦手な人にとってはかなり削られやすい譜面となっています。また、いわゆる微ズレ(32分とか64分とかのレベルの微妙なリズムのずれを拾っている配置)がそこそこ含まれている影響でゴチャっとした配置がたびたび出るため、その点でも初見では面喰いそうです。
 続く3rdが弱めなので削られても挽回は効く位置ですが、かなり要注意な譜面。個人的にはボスよりも難しいと思っています。

  • 3rd: SPEED DEMON[H]        譜面傾向:BSS、軸移動
 CANNON BALLERSより。
 中盤にBSS地帯があったり後半で1軸と7軸が入れ替わったりしますが、全体的には特に強烈な配置もなく地力があれば苦戦せず抜けられると思います。ぶっちゃけ影が薄い
 これがいるおかげで1st・2ndで削られてもある程度はここでリカバリーできます。かつて三段3rdと言えばPrestoという筆者が三段を取れなかった元凶がいた場所でもあるので、なんか皮肉を感じます。

  • Final: into the battlefield[H]      譜面傾向:階段、対称
 前作の龍と少女とデコヒーレンス[H]に代わって入ってきた譜面。因みに作曲者が龍と~と一緒だったりします。
 龍と~と比較すると譜面に含まれる要素は増えたものの全体的には弱めになっています。
 譜面傾向としては曲前半は8分とは言え階段が中心。途中トリルや混フレ配置を挟み、後半は所謂シンメトリー配置(左右対称になっている配置)が中心となります。階段の速度は二段ボスのAriah[H]よりも遅いため、当該曲のクリアが安定していればそこまで脅威にはなりえないと思います。前作ボスが最後16分階段祭りだったため、特にその点は振り落とされるリスクが減って安定させやすさが一気に上がったように感じました。

 纏めるとボスが易化した影響で前作よりも突破難易度は下がったように感じます。後半2曲は8分中心なのも大きいですね。おそらくですが今作三段は過去一取りやすいのではないかと思っています。


④四段
 適正レベル8の段位。かつてはR5[H]、ÆTHER[H]、QQQ[H]といった癖の付きやすい譜面が道中やボスにいたおかげで(あと長らくR5がボスだったおかげで)七段以下においては要注意段位の筆頭になっていた認識ですが、前作で何があったのか急にフレンドリー(?)な段位になりました。
 今作の曲目はこんな感じ。

IMG_2152
 まさかの全曲総入れ替えとなりました。流石に前作(特にボス)が弱すぎたからでしょうか、真相は如何に…。

  • 1st: The Commanders[H]       譜面傾向:トリル、混フレ、乱打   
 口カラ凸撃[H]に代わり登場。
 レベル8入門者向け譜面だった口カラ~に比べると少し歯ごたえのある譜面です。
 譜面傾向としてはHardstyleらしい混フレ中心…と思いきや後半は乱打と7軸複合が中心です。右寄り配置が苦手な人は要注意かも。
 ただ、全体としては8中位程度に落ち着くため、特定の要素に特化していない分地力が足りていればここで引っかかることは少ないような気もします。物量としても控えめですし。

  • 2nd: smooooch・∀・ (Snail's House Remix)[H]  譜面傾向:CN
 Theory[H]に代わり2曲目に就任。流石にTheoryは癖が強すぎたのか…?
 こちらも癖が少なく、何より原曲が有名な曲であるためとっつきやすく、前作の2ndがだいぶ癖つよだったのも相まって大幅に易化した印象です。

  • 3rd: HAT TRICK[H]           譜面傾向:同時押し、混フレ
 常連だったWolf 1061[H]に代わって3曲目就任。
 BPMがあまり速くない(※あくまで音ゲーマー目線)ため16分の多さに反してそこまで慌てるようなことはなく、リズムも所謂4つ打ちがずっと続くため取りやすいため見た目以上に体感難易度は下の印象。かなり乗りやすい曲のため個人的にはプレーしていて楽しかったです。

 …薄々お気づきかもしれませんが、今作の1~3曲目は何かしら多めに含まれる要素こそあれど譜面の配置が割と無難で自然と取れるような配置がメインとなっているため、本当に特筆事項がないです…。

  • Final: HYPER BOUNDARY GATE[H]   譜面傾向:物量、乱打
 8thより。L.E.D.さんがまだL.E.D.LIGHT名義だったころの曲です。時代を感じる…。
 ここまでのゆるめの選曲(というよりも譜面傾向)は何だったのかと思うほどに本気を出してきている譜面です。筆者も「HAT TRICK[H]余裕だったし今作も四段は余裕だなガハハ勝ったぜ」とか調子に乗っているタイミングでこれが来たのでめちゃくちゃ驚きました。
 特筆すべきはその物量。レベル8としては規格外気味の976ノーツという1000ノーツ近くの物量が降ってきます。しかもその内訳は10-13小節目を除いてすべて16分絡み。油断をしていると変なハマり方をして一気に削られかねないので要注意です。
 また、乱打配置も純粋な交互乱打だけでは取れない階段が混じっている配置もあるなど一筋縄ではいかず、わちゃわちゃやってたらなんか生き残ってた…みたいなパターンも望みにくいです。
 幸いBPMは152とそこまで強烈に早いわけでもないため、途中で崩れたら落ち着いて復帰するように心がけましょう。あと同色階段部分は意外と餡蜜が効きます。また、あくまで乱打(と混フレ)特化なので、癖要素の塊であったQQQ[H]に比べるとまだ良心的に個人的には思いました。

 纏めると、今作は完全に4曲目勝負。逆に言うと1st~3rdで削られるとボスで事故った時の保険が効く保証がないため(もっと言うと3rdまでで大幅に削られるようではボスで耐えられる可能性がかなり低い)、心配な人は3rdで必ず100%残して抜けることを意識しましょう。あとR5とQQQはお願いだから戻ってこないで。
 …個人的な感想を言うとWolf 1061[H]は地力が問われる段位向けの譜面だと思っていたので、続投してても良かったんじゃないのかなという気がします。


⑤五段
 適正レベル8~9の段位。前作ではボスにレベル9の中でも上位に位置する譜面・東京神話[H]が就任し、五段から陥落するプレイヤーが結構いたとかいなかったとか…。
 今作の曲目はこんな感じ。
IMG_2163
 東京神話はいなくなり、前々作ボスだったDr.Chemical & Killing Machineがボスに戻ってきました。2曲目も入れ替わっています。

  • 1st: Sugarplum[H]           譜面傾向:混フレ
 「え?アタシ?」の声ネタが印象的な曲。KOTONOHOUSEさんの曲ではほぼ毎回使われてるらしいです。気に入ってるのかな…?
 譜面傾向は横に広めの同時押しと混フレが中心。16分ラッシュのような配置はないため、物量はあってもそんなに疲れず、仮に途中でミスしても立て直しがしやすい譜面です。

  • 2nd: CUE CUE RESCUE[H]       譜面傾向:乱打、同時押し
 前作のCritical Crystal[H]に入れ替わり2曲目就任。
 レベル8としては癖が強くゲージを削られやすかったCCに比べると、尖った要素こそあれど一気に削られるほどではないため易化したと思います。
 特に目を引くのが「119」の声ネタが聞こえる辺りの横に広い同時押し。個人的にはデニムもどきと呼んでいます(所謂デニム押しが1357→246の交互押しなのに対して、こちらは1357のうちどれか二点→246の交互のため)。ただこの配置、実際は結構取りやすい(と筆者は思ってます)ため、どちらかというと16分絡みの乱打の方が削られる要因にはなりそう。

  • 3rd: Nocturnal 2097[H]         譜面傾向:CN、乱打
 前作より続投。レベル9としてはかなり弱めで、レベル9入門としても最適な譜面の1つだと思っています。
 細かな音に合わせた乱打と所々に入るCNが特徴的な譜面です。
 乱打の配置が割ときれいなのと、CNの配置が取りやすく、CNが絡むときはほぼ必ず混フレか低密度の単押しとの複合になるため脱力がしやすいです。
 前作ではCCで削られた場合の回復枠でしたが、今作では2ndでそこまで削られないのでゲージ維持を意識しましょう。

  • Final: Dr. Chemical & Killing Machine[H] 譜面傾向:乱打、階段
 前々作のボス。東京神話[H]に代わり戻ってきました。いくら直前のNocturnalがゲージをキープしやすくてもあれは流石に強すぎたので残当。
 細かな音に合わせた乱打、および階段が中心の譜面です。また、今作ではここまでの段位曲において地味に初の16分多色隣接階段が主役となる譜面でもあります。過去作では三段にPresto、四段にÆTHERとかWolfとかいましたが今作ではこの辺がいないので…。
 Daisuke[H]とか命の標本[H](いずれもレベル8、Dr. Chemical~より難易度が1つ下)辺りを得意としている人であれば余裕で抜けられそうな傾向ですが、筆者は多色階段が苦手なので一気に削られました。
 とは言え、東京神話[H]と比較するとBPMが控えめで、途中に取りやすい配置の乱打もあるため、そこで回復できれば仮に削られまくっても30%補正(段位ゲージは残りが30%を切ると減少の幅が緩くなる)の前後で低空飛行ができる(※段位攻略においてのテクニックの1つではあるが、背伸びをしていることの裏返しでもあるので低空飛行が常態化するのはあまり良くないと筆者は思っています)という点で生存確率が一気に上がっています。
 前々作での実装時は直前のDISPARATE[H]が結構強めでゲージの維持がしにくかったため、その点でも生き延びやすくなっていると思いました。

 纏めると道中が気持ち弱くなり、ボスは難易度が妥当なものに戻った結果、前作と比べるとかなり取りやすくなっていると思います。前作で苦汁をなめた人はリベンジしてみましょう。3rdまでゲージをキープしやすくなっているのはボスチャレンジ時の精神的負担が減るのでいい方に作用していると思います。



 こんな感じで所感をまとめてみましたが、如何でしたか?正直攻略の役に立つとは微塵も思ってないのでまあいい暇潰しになったらよかったなと思います。


 さて、次回更新時はBOF:TTの自作品の裏話を語ることになるんじゃないかなと思います。つまり2ヶ月くらい先ですね…。開催期間中はプレー・インプレよろしくお願いします。それでは。

 どうもお久しぶりです。TaWでございます。このところnoteに浮気気味なせいでこちらの記事が全くもって充実しておりませんが、何とか元気でやっております。え?Another B.J.Cupの作品解説記事がまだだって?そのうち書きます…。

 さて、先週水曜日(2023/10/18)より、全国のゲームセンターで弐寺ことbeatmania IIDXの最新作「31 EPOLIS」が稼働を開始しました。30という節目なのに全体的にアニバーサリー感が薄い感じだった前作に対し、今作は版権枠にかなりトレンドを意識した選曲がされていたり、前作で新たに参戦したアーティストが続投していたりする等、節目を超えた後の新世代感が出ているような気がします。
 例によって筆者は同人音屋である以前に音ゲーマーなので、言うまでもなく稼働初日に仕事を定時で終わらせそのままそうと決まったらさっそくゲームセンターに行こうかホームのゲーセンに行き、初日から色々堪能してきました。

 で、ここからが本記事のメインです。導入なげーよ
 弐寺では7th Style以降毎作段位認定というプレイヤースキルを確かめるためのモードが実装されており、特定の楽曲4曲を続けて演奏し、体力ゲージが無くならずに最後まで完走すると該当する段位が取得できるのですが、この段位、毎作稼働時にリセットされるので取り直す必要があります。
 そんなわけで筆者も段位を取り直し、前作の最高取得段位である四段を奪還してきました。
 その所感をいつもの如くnoteに書こうとしたところ、いつもの日記の規模では収拾がつかなくなり、「じゃあ思い切って適正が近い初段と二段(※四段受験前に三段は試しで取得済み)も受けて所感+我流攻略纏めた記事をこっちのブログに書くかー」ってなって本記事を執筆することにしました。
 恐らく通過できる人はトントン拍子で突破してしまう段位群(一般的に「初段超えたらあとは早い 」と言われる所以)なので需要がいつも以上に謎ですが、時間潰しにでもお使いください。


 ※本記事の前提となる筆者の腕前
  • 弐寺開始から5年目
  • プレースタイルはSPのみ、1P側
  • クリア上限☆9
  • 現行取得最高段位四段(Rootage:六級→二段、HEROIC VERSE〜CastHour:二段、RESIDENT:二段→四段)
  • 階段が苦手

 あ、あと当然ですが当記事は現行最新作(EPOLIS)のネタバレを含みますこんな記事読んでる人で気にする人はいなさそうですが、初見で挑みたいという方はご注意を。







①初段
 適正レベル6〜7辺りの段位。弐寺初めてからちょっと日が経ち、慣れてきてそろそろHYPER譜面に手を出す…という辺りの人が受けてるイメージです。逆に言えば基本中の基本の総まとめみたいな位置付けと思われるので、割と突破が早かったであろう七級〜一級(かつて級位で猛威を振るったREINCARNATION[HYPER]とかライオン好き[HYPER]とかのことは一旦忘れましょう…)に対し体感難易度がグッと上がるため躓く人が一定数いる段位でもあります。
 今作の曲目はこんな感じ。
IMG_0792

 前作と比べるとボスのHAPPY☆ANGEL(以下ハピエン)以外全曲が入れ替わってますね。
 
  • 1st: EDEN[N]
 ( ゚д゚ )彡そう!でお馴染みの曲。
 譜面自体かなり素直で高BPMな点を除けば特に苦戦する点も無さそうですが、中盤(48小節目)に同時押し縦連打があったり1回目のサビ後のピアノ地帯が階段特化だったりと削られる要素が0であるわけでもないので人によっては事故りそう。
 ただ、そういった要素は級位の時点で既に入ってきてるため、ここで削られまくるようだとFinalのハピエンで閉店送りになると思うのでここではゲージを減らさないつもりでいきましょう。
 
  • 2nd: STARLIGHT DANCEHALL[N]
 ちょっと前にANOTHER譜面がSP八段のボスになり、易化か難化かで話題になりましたね。
 個人的にはハピエンに次ぐ要注意曲だと思ってます。 と言うのも、結構な割合でスクラッチ(以下皿)が入ってくる上、その速度もBPM177の8分と地味に速いです。また、それ以外にも混フレあり乱打(始点にスクラッチ付き)ありラス殺しありと基本的な地力を問われる譜面構成になっているため、EDENでフルゲージ突破できてもここでは挑戦段階では何かしら削られるんでないかなと。
 今回筆者は初挑戦時に近い感覚(ゲージの減り方的な意味で)で受けるためにEX段位で受験しましたが、そこそこの頻度でゲージが減りました…。

  • 3rd: IDOL syndrome.[H]
 ここからHYPER譜面ゾーン。
 当然ですが1stと2ndに比べ密度が上がりますが、そんなにBPMが高くない上にメインのリズムは基本的に8分までとかなり対応しやすい譜面です。 個人的には得意な譜面なので2ndでの減少分をしっかり回復させて貰いました。
 前作のCrank Itと比較すると、CN要素が入ってはいるものの易化した印象です。
 
  • Final: HAPPY☆ANGEL[H]
 ドSな譜面で某所ではお馴染みのjun氏の楽曲。BISTROVERよりこれまでお馴染みだったI Was The One(80's EUROBEAT STYLE)(通称ワーン)と入れ替わりでボスに就任し、以降続投し続けています。
 当方☆6としては詐称すぎるワーンがいた頃に当該段位を初取得した身であるゆえ、どうしてもその頃と比較してしまいますが、16分多色階段ラッシュや皿絡みが嫌らしかった特徴的だったワーンに対し、こちらは高BPMと混フレが中心で多色階段配置も16分では(厳密にはありますが)殆どなく、混フレ地力があれば押し切られずに耐え切れそうです。直前の3rdが癖が少なくゲージが減りにくい譜面であるのも大きいですね。
 ただ、要注意ポイントとしてBPM180の16分三連スクラッチという挑戦レベルだと追いつくので精一杯になりそうな速さの皿がそこそこの頻度で出るため、そこが攻略の肝になります。

 纏めると、1、2曲目で如何にゲージを残せるかというのがクリアの成否を分けそうな曲目になっています。逆に言えばそれらでゲージが減らないorリカバリーできるなら、少なくとも通常段位ゲージであればよほど重大な事故が起きない限りは生存できると思います。


②二段
 適正レベル7程度の段位。Rootage以降1〜3曲目が何かしら入れ替わりがちだった初段に対し、こちらは前々作CastHourまで曲目がほぼ固定でした。前作で段位認定実装以降皆勤賞だったAbyssが外れ、ついでに前述の固定組であったMonkey DanceとZenius -I- Vanisherもいなくなって構成楽曲がガラッと変わり一部の層にかなり衝撃が走った印象です。
 今作の曲目はこんな感じ。
 IMG_0797
 IDCとボスのAriahが続投、残り2つが入れ替えとなりました。3曲目については前々作までの常連曲なので入れ替えというよりも戻されたという印象が強いですが…。

  • 1st:  Mel[H]
 HEROIC VERSEより。ゆるふわ系の雰囲気の楽曲ですが、ジャンルはドラムンベースらしいです。
 皿絡みだった前作1stとは一転、物量寄り譜面になりましたが、特筆すべきは34〜39小節目の地味に長い移動縦連。ここで事故ると一気にゲージが減ります。因みに筆者は事故りました。その上、後述のIDCが2ndに控えている影響で、あまり削られすぎると回復が間に合わなくなりじり貧になりかねないのでゲージには余裕を残したいところ。
 個人的にはRelease The Music[H]に比べて易化したように感じますが、求められるテクニックの方向性が変わっているため一概に比較はできない気がします。

  • 2nd: IDC feat.REVERBEE (Mo'Cuts Ver)[N]
 前々作から続投。Rootage以降2曲目に居座っていたbloomin' feeling[N]と入れ替わったN譜面枠です。
 作者の他の曲の例に漏れずこの曲も皿特化、しかもそんなにBPMが早くないとは言え16分連皿も平然と混ぜてくるためN譜面だからとなめてかかると痛い目を見ます。
 個人的にはbloomin' feelingと比べてかなり難化した印象が強いです。Monkey Danceと立て続けになっていたCastHour二段では回復どころかダメージ蓄積枠になり苦戦した記憶があります。

  • 3rd: Zenius -I- Vanisher[H]
 Monkey Dance、Abyssと並ぶ二段常連枠。前作でいったんお役御免となりましたがまさかの復帰となりました。
 かつてはAbyssと立ち位置が逆だったこともある譜面ゆえ、全体的に総合力が問われる譜面です。16分階段、乱打、縦連、トリル、☆7としては規格外気味の4点同時押し、全体通して続く混フレと一筋縄ではいかない構成になっているので地力が追い付かないと押し切られます。特に63・64小節目と71・72小節目の16分トリルはハマるとゲージが一気に減るので、IDCでゲージが減っていた場合は致命傷になりかねません。ここは無理に片手で取らず、攻略目的であれば北斗で取ってしまった方がいいかも。
 …まあ常連であるがゆえに筆者にとっては親の顔より見た譜面なので安定しちゃってるわけですが…。

  • Final: Ariah[H]
 前作から7thより皆勤だったAbyss[H]と入れ替わりで入った新ボス。
 8分押しと階段が中心の譜面で、なんと16分配置が開幕以外ありません。その代わりBPMが198とかなり速めな上、曲の拍子が三拍子で慣れない人にとっては躓く要因かもしれません。また多色隣接同時押しが数か所あります。
 ただ、個人的な主観ではAbyssに比べて一回りくらい易化しているように感じます。そもそもAbyss自体も何度もやっていた影響で慣れてほとんど削られることもなくなっていたのですが、それはまた別のお話。16分乱打や癖がつきやすいと言われる同時押しラッシュ、隣接多色くの字といった明確に削られる要素を備えていたAbyssに対し、こちらはそこまで速くないおかげで筆者も余裕で押せる多色階段くらいしかミスがかさむ要素が無いので…。
 少なくとも3rdをある程度(50%以上)の余裕をもって抜けられるだけの地力があれば特に恐れる要素はないので、ウィニングラン枠だと筆者は思います。

 纏めると明確な回復に使えそうな枠が事もあろうにボスのAriahしかないので、1st→2ndで削られすぎて3rdで止め…というパターンがありえそうです。ただ、裏を返せば3rdまで抜けられる地力があれば後はウィニングランなので、しっかりした対策は積まなくても数をこなしていれば自ずと受かりそう。強いて言えばZenius~は総合譜面ゆえ今後の練習にもなるので事前にやっておいた方がいいかもしれません。筆者は(同じ元常連枠なら)Abyssの譜面の方が好きですけど、戻ってくるかはわからないので…。 


③三段
 適正レベル7~8の段位。こちらもここ5年くらいの間に曲目が変化し、かつて名物ボスだったCaptivate~裁き~が外れ、さらに前作では3rdに居座っていたせいで筆者が長い間二段に閉じ込められる原因となったPrestoと裁きに代わりボスに就任していたMusic is The Answerがいなくなり、構成が大幅に変化しました。
 今作の曲目はこんな感じ。
IMG_0765
 出現ステージは変わりましたがSeaside Labyrinthが続投、残りは一新されました。あとN譜面枠が消滅、構成譜面は全てHYPER譜面になりました。

  • 1st: SAMSARA[H]
 SOUND HOLICお得意のユーロビートポップですが、その譜面構成は意外なことに皿絡みが中心となります。強いて言えば初段のSTARLIGHT DANCEHALL[N]に近い方向性と言えば伝わるでしょうか。
 足切り要素が含まれていた前作の1stが今作では2ndに来ている分必要以上の消耗は避けたい…のですが、皿の入り方がそこそこ忙しく、16分絡みの混フレ配置も含まれるためそこで崩されるとなし崩し的に削られ続けるのでいきなりそこそこ注意が必要となります。また、「タタッタタッ」という16分1個分挟んだリズムの往復配置が多発するのですが、ここが個人的には地味に脅威でした。癖つきやすそう。

  • 2nd: Seaside Labyrinth[H]
 前作の1stが2ndになりました。XIø[N]が結構物量があるとはいえN譜面ということで多少回復に使えため、この点については難化したと思っています。
 BPMが136とゆったりとしていますが曲中通して階段配置が多く、大階段も数か所登場するため苦手な人にとってはかなり削られやすい譜面となっています。少なくとも筆者は前作でやっているので多少慣れているとは言え苦戦気味でした。また、いわゆる微ズレ(32分とか64分とかのレベルの微妙なリズムのずれを拾っている配置)がそこそこ含まれている影響でゴチャっとした配置がたびたび出るため、その点でも初見では面喰いそうです。

  • 3rd: SPEED DEMON[H]
 CANNON BALLERSより。
 中盤にBSS地帯があったり後半で1軸と7軸が入れ替わったりしますが、全体的には特に強烈な配置もなく地力があれば苦戦せず抜けられると思います。ぶっちゃけ影が薄い
 これがいるおかげで1st・2ndで削られてもある程度はここでリカバリーできます。かつて三段3rdと言えばPrestoという筆者が三段を取れなかった元凶がいた場所でもあるので、なんか皮肉を感じます。

  • Final: 龍と少女とデコヒーレンス[H]
 jubeatで登場して大人気となった楽曲の続編。後にこちらもjubeatに移植されました。
 曲の前半と後半とで曲調が異なっているのもあり、譜面の方向性も前半と後半とで大きく変化します。
 前半は地味に取りにくいリズムの16分配置が繰り返され、リズムが理解できていないとここでゲージが徐々に削られ始めます。
 そしてブレイクを挟んだ後はピアノフレーズに合わせた階段が立て続けに登場します。最初は三連符のリズムゆえに少し遅く、取りやすい(リズムという点ではこちらの方が取りにくいので個人差あり)のですが多色隣接の上往復配置(通称螺旋階段)、さらに58小節目以降は同色隣接中心ではあるものの休憩ほぼなしの16分階段ラッシュ(時々トリルあり)でいったん崩されるとそのまま沼に嵌るがごとくスリップダメージを受け続けて止めを刺される…という過去の段位ボス曲を思い起こさせる譜面構成となっています。筆者は見事に後半で崩され、ゲージが後半だけで3割以上消し飛びました…。
 前作ボスのN.O.[H]が16分乱打中心だったため、ボスについては間違いなく難化したと言っていいでしょう。裁き(最後2小節以外)やMusic is The Answerの難易度が同程度(だと思う)なので歴代の中ではN.O.がむしろ弱かった可能性もありますが。

 纏めると前作の物量・乱打中心の構成から何かしらに特化したもの中心の構成に代わっているように感じました。皿特化枠でMass曲を持ってこなかった点は良心的に感じます。階段が苦手な人はFinalはフルゲージで挑んだ方が精神的にもいいと思うので、3rdでのゲージ回復を意識しましょう。


④四段
 適正レベル8の段位。この辺から初段以来の○○難民という概念が発生し始めます。とは言っても段位に同一ポジションで居座り続けているのが現状七段ボスのTHE SAFARI[H](と皆伝の冥[A]。ただし皆伝はその上が無いので穴冥難民という概念はあまり聞かない気がする)しかいなくなったのでこの概念も過去のものになりつつあるようですが。
 今作の曲目はこんな感じ。

IMG_0775
 QQQ消えたぜヨッシャアアアアアアアアアアアアくぁwせdrftgyふじこlp
!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

 …取り乱しました。すみません。
 曲目としては1stと3rdが続投、2ndとFinalが入れ替えとなりました。

  • 1st: 口カラ凸ゲキ[H]
 前作から続投。8の中ではかなり弱めで8入門にもちょうどいいと個人的には思っている譜面です。
 とは言え、三段ボスの龍と少女とデコヒーレンスにもあったような多色隣接三連符階段があったり(こっちの方が遅いので取りやすい)、終盤に多色トリルや多色同時押しが待ち構えており、それが地味にラス殺しとして機能していたりするなど、削られる要素はしっかり完備されていたりします。ナめてかからないようにしましょう。因みに筆者は当該譜面初挑戦時に見事に最後で崩されノマゲ落ちしました。

  • 2nd: Theory[H]
 打打打打打打打打打打[H]に代わり2曲目就任。打(ryが中盤の縦連打を除き割りと癖が少なめだったのに対し、こちらは中盤でいったん減速し低速地帯がしばらく続いた後また徐々に加速して元の速度に戻る…という珍しいギミックが含まれているため初見では確実に面食らいます。
 A譜面では低速地帯のスクラッチが超高密度になっておりギアチェンできないと視認性が非常に悪く、かと言って安直にギアチェンすると再加速地帯で間に合わなくなり(加速地帯の小節の終端部に皿2枚が入っているおかげでそこで皿チョンすれば理論上はギアチェンしつつ譜面を拾える…らしい。実際にできるかは知らん)…という一種のジレンマ的要素が含まれているのですが、有難いことにH譜面では低速地帯の皿が8分か16分のみとなっておりリズムが取りやすく、再加速地帯も特に視認性が悪かったりもしないので案外何とかなりました。ただ、最後の62~69小節目は皿絡みの混フレが待ち構えているのでそこは要注意。
 ただ、加減速ギミック自体は全譜面抜かりなく入ってるので段位では間違っても低速地帯でギアチェンはしないようにしましょう。再加速で死にます。
 因みに直近プレー時に筐体上で確認したところクリアレートは6割ほど。ボスのEgret and Willow[H]よりも低いです。

  • 3rd: Wolf 1061[H]
 前作から続投。Xceonさんの恒星シリーズ。
 ピアノが使用されがちなXceonさんのインストものの例に漏れず、ピアノがアサインされている8分・16分の階段や乱打が中心です。特に35・36小節と72・73小節は密度が急に上がるので結構削られました。高速階段が苦手な人はここが1つの勝負どころだと思います。
 前作まではFinalにQQQというバケモノ譜面がいたのでここで削られることは死を意味していたのですが、今作は後述するEgret and Willowに入れ替わっているので削られても致命傷にはなりにくくなりました。
 因みに筆者はこの譜面を練習していたため「仮にQQQが続投していてもここでゲージ回復させとけば大丈夫」とか事前に大言壮語していたのですが、蓋を開けたら4曲で一番削られたのがこの譜面でした。現実って非情だね。

  • Final: Egret and Willow[H]
 前作まで定番になっていたQQQ[H]がついに外され、代わりに就任した新ボス。余談ですが、令和5年(R5)ということでかつてのボスでありみんなのトラウマであるR5[H]が戻ってくるといったことも危惧していたためほっと胸を投げおろしました。
 皿絡みが中心で取りこぼしが発生しやすい配置が多発していますが、癖要素の塊だったR5やQQQに比べてめちゃくちゃ素直な譜面です。リズム自体も8分主体で分かりやすいため、落ち着いて皿との分業を意識して運指を組めば削られるどころかゲージの回復も見込めます。また、アウトロがあるためそこで確実に回復が見込めるのもポイント。
 少なくともTheoryやWolfを超えられたならば突破できる難易度に収まっていると思います。

 纏めると、地力があればそこまで苦戦せずに突破が見込める難易度に収まっていると思います。正直なところボスが超易化したと思うので、3rdのWolfあたりの対策を重点的にやれば残りもおのずと余裕持って超えられるようになるんじゃないかなーと思います。あとR5とQQQはお願いだから戻ってこないで。




 こんな感じで所感と我流攻略をまとめてみましたが、如何でしたか?正直攻略の役に立つとは微塵も思ってないのでまあいい暇潰しになったらよかったなと思います。

 さて、次回の記事更新こそはちゃんと自分の作品について語ろうと思います…。

↑このページのトップヘ