どうもお久しぶりです。TaWでございます。BOF:TTも無事作品を登録でき、インプレ開始日を待つ今日この頃です。一斉公開も始まったので気になる方はダウンロードよろしくお願いします!
さて、本記事のメインはそのBOF:TT…ではありません。
先週水曜日(2024/10/09)より、全国のゲームセンターで弐寺ことbeatmania IIDXの最新作「32 Pinky Crush」が稼働を開始しました。今作は版権枠にVOCALOID曲やVTuberの楽曲が選ばれ、稼働前時点で話題になっていましたが、そのビビッドなキービジュアルに違うことなく挑戦的な傾向になっているように感じます。
例によって筆者は同人音屋である以前に音ゲーマーなので、言うまでもなく稼働初日に仕事を定時で終わらせ…ることが今年はできませんでしたが、そのままそうと決まったらさっそくゲームセンターに行こうかホームのゲーセンに行き、初日から色々堪能してきました。
で、ここからが本記事のメインです。導入なげーよ
弐寺では7th Style以降毎作段位認定というプレイヤースキルを確かめるためのモードが実装されており、特定の楽曲4曲を続けて演奏し、体力ゲージが無くならずに最後まで完走すると該当する段位が取得できるのですが、この段位、毎作稼働時にリセットされるので取り直す必要があります。
そんなわけで筆者も段位を取り直し、前作の最高取得段位である五段を奪還してきました。
で、昨年その曲目と所感を弊ブログで記事にしたところ、予想以上に読まれていた(具体的には読まれている記事の上位5つにはほぼ必ず入っていた模様。因みに残りの上位常連枠は直近のBMSの作品解説記事とこれ)ようなので、今年も所感記事を執筆することにしました。
恐らく通過できる人はトントン拍子で突破してしまう段位群(一般的に「初段超えたらあとは早い 」と言われる所以)なので需要がいつも以上に謎ですが、時間潰しにでもお使いください。
因みにここまでほぼ去年の記事のコピペです。前置きに書くことなんてそんなに変わらないからね、仕方ないね
※本記事の前提となる筆者の腕前
あ、あと当然ですが当記事は現行最新作(Pinky Crush)のネタバレを含みます。こんな記事読んでる人で気にする人はいなさそうですが、初見で挑みたいという方はご注意を。
①初段
適正レベル6〜7辺りの段位。弐寺初めてからちょっと日が経ち、慣れてきてそろそろHYPER譜面に手を出す…という辺りの人が受けてるイメージです。逆に言えば基本中の基本の総まとめみたいな位置付けと思われるので、割と突破が早かったであろう七級〜一級(かつて級位で猛威を振るったREINCARNATION[HYPER]とかライオン好き[HYPER]とかのことは一旦忘れましょう…)に対し体感難易度がグッと上がるため躓く人が一定数いる段位でもあります。
今作の曲目はこんな感じ。

( ゚д゚ )彡そう!でお馴染みの曲。
譜面自体かなり素直で高BPMな点を除けば特に苦戦する点も無さそうですが、中盤(48小節目)に同時押し縦連打があったり1回目のサビ後のピアノ地帯が階段特化だったりと削られる要素が0であるわけでもないので人によっては事故りそう。因みに自分は完全に油断していて事故りました。
ただ、そういった要素は級位の時点で既に入ってきてるため、ここで削られまくるようだとFinalで閉店送りになると思うのでここではゲージを減らさないつもりでいきましょう。
ドSな譜面で某所ではお馴染みのjun氏の楽曲。BISTROVERよりこれまでお馴染みだったI Was The One(80's EUROBEAT STYLE)(通称ワーン)と入れ替わりでボスに就任し、以降続投し続けています。
当方レベル6としては詐称すぎるワーンがいた頃に当該段位を初取得した身であるゆえ、どうしてもその頃と比較してしまいますが、16分多色階段ラッシュや皿絡みが嫌らしかった特徴的だったワーンに対し、こちらは高BPMと混フレが中心で多色階段配置も16分では(厳密にはありますが)殆どなく、混フレ地力があれば押し切られずに耐え切れそうです。直前の3rdが癖が少なくゲージが減りにくい譜面であるのも大きいですね。
ただ、要注意ポイントとしてBPM180の16分三連スクラッチという挑戦レベルだと追いつくので精一杯になりそうな速さの皿がそこそこの頻度で出るため、そこが攻略の肝になります。
纏めると、1、2曲目で如何にゲージを残せるかというのがクリアの成否を分けそうな曲目になっています。逆に言えばそれらでゲージが減らないorリカバリーできるなら、よほど重大な事故が起きない限りは生存できると思います。
②二段
適正レベル7程度の段位。Rootage以降1〜3曲目が何かしら入れ替わりがちだった初段に対し、こちらはCastHourまで曲目がほぼ固定でした。前々作で段位認定実装以降皆勤賞だったAbyssが外れ、ついでに前述の固定組であったMonkey DanceとZenius -I- Vanisherもいなくなって構成楽曲がガラッと変わり一部の層にかなり衝撃が走った印象です。
今作の曲目はこんな感じ。

3曲目のZenius I -Vanisher-とボスのAriahが続投、残り2つが入れ替えとなりました。
さて、本記事のメインはそのBOF:TT…ではありません。
先週水曜日(2024/10/09)より、全国のゲームセンターで弐寺ことbeatmania IIDXの最新作「32 Pinky Crush」が稼働を開始しました。今作は版権枠にVOCALOID曲やVTuberの楽曲が選ばれ、稼働前時点で話題になっていましたが、そのビビッドなキービジュアルに違うことなく挑戦的な傾向になっているように感じます。
例によって筆者は同人音屋である以前に音ゲーマーなので、言うまでもなく稼働初日に仕事を定時で終わらせ…ることが今年はできませんでしたが、そのまま
で、ここからが本記事のメインです。
弐寺では7th Style以降毎作段位認定というプレイヤースキルを確かめるためのモードが実装されており、特定の楽曲4曲を続けて演奏し、体力ゲージが無くならずに最後まで完走すると該当する段位が取得できるのですが、この段位、毎作稼働時にリセットされるので取り直す必要があります。
そんなわけで筆者も段位を取り直し、前作の最高取得段位である五段を奪還してきました。
で、昨年その曲目と所感を弊ブログで記事にしたところ、予想以上に読まれていた(具体的には読まれている記事の上位5つにはほぼ必ず入っていた模様。因みに残りの上位常連枠は直近のBMSの作品解説記事とこれ)ようなので、今年も所感記事を執筆することにしました。
恐らく通過できる人はトントン拍子で突破してしまう段位群(一般的に「初段超えたらあとは早い 」と言われる所以)
因みにここまでほぼ去年の記事のコピペです。前置きに書くことなんてそんなに変わらないからね、仕方ないね
※本記事の前提となる筆者の腕前
- 弐寺開始から6年目
- プレースタイルはSPのみ、1P側
- クリア上限レベル10弱(具体的な例を出すとエリシャ灰、クッキー灰辺りはノマゲクリア可)
- 現行取得最高段位五段(Rootage:六級→二段、HEROIC VERSE〜CastHour:二段、RESIDENT:二段→四段、EPOLIS四段→五段)
- 階段が苦手で長らく三段を取れなかった過去あり
あ、あと当然ですが当記事は現行最新作(Pinky Crush)のネタバレを含みます。
①初段
適正レベル6〜7辺りの段位。弐寺初めてからちょっと日が経ち、慣れてきてそろそろHYPER譜面に手を出す…という辺りの人が受けてるイメージです。逆に言えば基本中の基本の総まとめみたいな位置付けと思われるので、割と突破が早かったであろう七級〜一級(かつて級位で猛威を振るったREINCARNATION[HYPER]とかライオン好き[HYPER]とかのことは一旦忘れましょう…)に対し体感難易度がグッと上がるため躓く人が一定数いる段位でもあります。
今作の曲目はこんな感じ。

全曲前作から続投です。因みに今作からEX段位が廃止されたため、通常ゲージで受けています。それ故適正者の感想とは解離してしまっている可能性が大きいことをご了承いただけると幸いです。
- 1st: EDEN[N] 譜面傾向:同時押し、階段
ただ、そういった要素は級位の時点で既に入ってきてるため、ここで削られまくるようだとFinalで閉店送りになると思うのでここではゲージを減らさないつもりでいきましょう。
- 2nd: STARLIGHT DANCEHALL[N] 譜面傾向:皿
ちょっと前にANOTHER譜面がSP八段のボスになり、易化か難化かで話題になりましたね。
個人的にはFinalのハピエンに次ぐ要注意曲だと思ってます。 と言うのも、結構な割合でスクラッチ(以下皿)が入ってくる上、その速度もBPM177の8分と地味に速いです。また、それ以外にも混フレあり乱打(始点にスクラッチ付き)ありラス殺しありと基本的な地力を問われる譜面構成になっているため、EDENでフルゲージ突破できてもここでは挑戦段階では何かしら削られるんでないかなと。
個人的にはFinalのハピエンに次ぐ要注意曲だと思ってます。 と言うのも、結構な割合でスクラッチ(以下皿)が入ってくる上、その速度もBPM177の8分と地味に速いです。また、それ以外にも混フレあり乱打(始点にスクラッチ付き)ありラス殺しありと基本的な地力を問われる譜面構成になっているため、EDENでフルゲージ突破できてもここでは挑戦段階では何かしら削られるんでないかなと。
- 3rd: IDOL syndrome.[H] 譜面傾向:CN、同時押し
ここからHYPER譜面ゾーン。
当然ですが1stと2ndに比べ密度が上がりますが、そんなにBPMが高くない上にメインのリズムは基本的に8分までとかなり対応しやすい譜面です。
ノマゲでのクリア難易度もそんなに高くなく、癖もつきにくい配置のため、事前にやっておくのも手です。
当然ですが1stと2ndに比べ密度が上がりますが、そんなにBPMが高くない上にメインのリズムは基本的に8分までとかなり対応しやすい譜面です。
ノマゲでのクリア難易度もそんなに高くなく、癖もつきにくい配置のため、事前にやっておくのも手です。
- Final: HAPPY☆ANGEL[H] 譜面傾向:高速皿、混フレ
当方
ただ、要注意ポイントとしてBPM180の16分三連スクラッチという挑戦レベルだと追いつくので精一杯になりそうな速さの皿がそこそこの頻度で出るため、そこが攻略の肝になります。
纏めると、1、2曲目で如何にゲージを残せるかというのがクリアの成否を分けそうな曲目になっています。逆に言えばそれらでゲージが減らないorリカバリーできるなら、よほど重大な事故が起きない限りは生存できると思います。
②二段
適正レベル7程度の段位。Rootage以降1〜3曲目が何かしら入れ替わりがちだった初段に対し、こちらはCastHourまで曲目がほぼ固定でした。前々作で段位認定実装以降皆勤賞だったAbyssが外れ、ついでに前述の固定組であったMonkey DanceとZenius -I- Vanisherもいなくなって構成楽曲がガラッと変わり一部の層にかなり衝撃が走った印象です。
今作の曲目はこんな感じ。

3曲目のZenius I -Vanisher-とボスのAriahが続投、残り2つが入れ替えとなりました。
- 1st: Iris[H] 譜面傾向:物量
前作デフォルト曲より。アニメソング調のどこか切なげな曲調が印象的な曲です。
メロディ合わせではあるものの同時押しが多めの物量譜面のため、この後のことを考えると脱力を多少意識したほうがいいような気がします。また、ところどころに大きめの16分多色階段も含まれるため苦手な人はそこでゲージが減ると思います。
ただ、リズムが分かりやすく、何か強烈に尖った要素がある譜面でもないためレベル7のクリアが安定していれば特に苦戦する要素はない印象。曲自体もとっつきやすい感じのため、事前に練習しておいても損はないと思います。
メロディ合わせではあるものの同時押しが多めの物量譜面のため、この後のことを考えると脱力を多少意識したほうがいいような気がします。また、ところどころに大きめの16分多色階段も含まれるため苦手な人はそこでゲージが減ると思います。
ただ、リズムが分かりやすく、何か強烈に尖った要素がある譜面でもないためレベル7のクリアが安定していれば特に苦戦する要素はない印象。曲自体もとっつきやすい感じのため、事前に練習しておいても損はないと思います。
- 2nd: WHA[N] 譜面傾向:皿
各種音ゲーで最早お馴染みのかめりあ&ななひらコンビの曲。
前作まで続投していたIDCに代わって実装された皿曲枠ですが、こちらはこちらで難しいです。
BPMは108とかなり遅い部類に入りますが、終始16分刻み(=BPM216の8分)のため体感速度は逆に早く感じます。配置自体も微縦連がとにかく多く、あくまで皿特化だったIDCとは異なり、こちらはそれなりの癖配置を捌ける力も求められます。
結果として個人的にはIDCより簡単に感じたものの、特異な譜面傾向によって個人差が割れやすい譜面です。
前作まで続投していたIDCに代わって実装された皿曲枠ですが、こちらはこちらで難しいです。
BPMは108とかなり遅い部類に入りますが、終始16分刻み(=BPM216の8分)のため体感速度は逆に早く感じます。配置自体も微縦連がとにかく多く、あくまで皿特化だったIDCとは異なり、こちらはそれなりの癖配置を捌ける力も求められます。
結果として個人的にはIDCより簡単に感じたものの、特異な譜面傾向によって個人差が割れやすい譜面です。
- 3rd: Zenius -I- Vanisher[H] 譜面傾向:物量、階段、トリル
Monkey Dance、Abyssと並ぶ二段常連枠。前々作でいったんお役御免となりましたがまさかの復帰となりました。
かつてはAbyssと立ち位置が逆だったこともある譜面ゆえ、全体的に総合力が問われる譜面です。16分階段、乱打、縦連、トリル、レベル7としては規格外気味の4点同時押し、全体通して続く混フレと一筋縄ではいかない構成になっているので地力が追い付かないと押し切られます。特に63・64小節目と71・72小節目の16分トリルはハマるとゲージが一気に減るので、WHAでゲージが減っていた場合は致命傷になりかねません。ここは無理に片手で取らず、攻略目的であれば北斗で取ってしまった方がいいかも。
…まあ常連であるがゆえに筆者にとっては親の顔より見た譜面なので安定しちゃってるわけですが…。
かつてはAbyssと立ち位置が逆だったこともある譜面ゆえ、全体的に総合力が問われる譜面です。16分階段、乱打、縦連、トリル、レベル7としては規格外気味の4点同時押し、全体通して続く混フレと一筋縄ではいかない構成になっているので地力が追い付かないと押し切られます。特に63・64小節目と71・72小節目の16分トリルはハマるとゲージが一気に減るので、WHAでゲージが減っていた場合は致命傷になりかねません。ここは無理に片手で取らず、攻略目的であれば北斗で取ってしまった方がいいかも。
- Final: Ariah[H] 譜面傾向:階段
前々作から7thより皆勤だったAbyss[H]と入れ替わりで入った新ボス。
8分押しと階段が中心の譜面で、なんと16分配置が開幕以外ありません。その代わりBPMが198とかなり速めな上、曲の拍子が三拍子で慣れない人にとっては躓く要因かもしれません。また多色隣接同時押しが数か所あります。
3拍子のリズムを意識すること、そして階段を「階段」としてではなく「点」の連続と認識すれば一気に安定しますが、その傾向ゆえ癖がつくと一気に削られかねない譜面だと思います。心配な人は癖がつく前にクリアを安定させておくか、ランダムオプションで曲のリズムをつかんでおく等で対策すると効果的なんじゃないかなと。
ただ、少なくとも初見で3rdをある程度(50%以上)の余裕をもって抜けられるだけの地力があれば特に恐れる要素はないので、ウィニングラン枠だと筆者は思います。
纏めると今作は前座2曲が物量寄りのため、体力配分に注意しつつ後半まで持っていくことになると思います。ただ、16分3連でハマると容赦なくゲージが半分くらい減るMonkey Dance、地味にリズムが取りにくく階段や皿も含んでいたRelease The Music、軸での事故が怖いMelといった過去曲に比べると尖った要素は控えめで、レベル7適正の地力があれば特に苦戦することもなく受かると思います。強いて言えばZenius~は総合譜面ゆえ今後の練習にもなるので事前にやっておいた方がいいかもしれません。筆者は(同じ元常連枠なら)Abyssの譜面の方が好きですけど、戻ってくるかはわからないので…。
③三段
適正レベル7~8の段位。こちらもここ5年くらいの間に曲目が変化し、かつて名物ボスだったCaptivate~裁き~が外れ、さらに前々作では3rdに居座っていたPrestoと裁きに代わりボスに就任していたMusic is The Answerがいなくなり、さらに前作でも構成が大幅に変わり…と変動が激しい段位です。
今作の曲目はこんな感じ。

1stのSAMSARAから3rdのSPEED DEMONまで続投、ボスのみが変更されました。
こんな感じで所感をまとめてみましたが、如何でしたか?正直攻略の役に立つとは微塵も思ってないのでまあいい暇潰しになったらよかったなと思います。
さて、次回更新時はBOF:TTの自作品の裏話を語ることになるんじゃないかなと思います。つまり2ヶ月くらい先ですね…。開催期間中はプレー・インプレよろしくお願いします。それでは。
8分押しと階段が中心の譜面で、なんと16分配置が開幕以外ありません。その代わりBPMが198とかなり速めな上、曲の拍子が三拍子で慣れない人にとっては躓く要因かもしれません。また多色隣接同時押しが数か所あります。
3拍子のリズムを意識すること、そして階段を「階段」としてではなく「点」の連続と認識すれば一気に安定しますが、その傾向ゆえ癖がつくと一気に削られかねない譜面だと思います。心配な人は癖がつく前にクリアを安定させておくか、ランダムオプションで曲のリズムをつかんでおく等で対策すると効果的なんじゃないかなと。
ただ、少なくとも初見で3rdをある程度(50%以上)の余裕をもって抜けられるだけの地力があれば特に恐れる要素はないので、ウィニングラン枠だと筆者は思います。
纏めると今作は前座2曲が物量寄りのため、体力配分に注意しつつ後半まで持っていくことになると思います。ただ、16分3連でハマると容赦なくゲージが半分くらい減るMonkey Dance、地味にリズムが取りにくく階段や皿も含んでいたRelease The Music、軸での事故が怖いMelといった過去曲に比べると尖った要素は控えめで、レベル7適正の地力があれば特に苦戦することもなく受かると思います。強いて言えばZenius~は総合譜面ゆえ今後の練習にもなるので事前にやっておいた方がいいかもしれません。筆者は(同じ元常連枠なら)Abyssの譜面の方が好きですけど、戻ってくるかはわからないので…。
③三段
適正レベル7~8の段位。こちらもここ5年くらいの間に曲目が変化し、かつて名物ボスだったCaptivate~裁き~が外れ、さらに前々作では3rdに居座っていたPrestoと裁きに代わりボスに就任していたMusic is The Answerがいなくなり、さらに前作でも構成が大幅に変わり…と変動が激しい段位です。
今作の曲目はこんな感じ。

1stのSAMSARAから3rdのSPEED DEMONまで続投、ボスのみが変更されました。
- 1st: SAMSARA[H] 譜面傾向:皿
SOUND HOLICお得意のユーロビートポップですが、その譜面構成は意外なことに皿絡みが中心となります。強いて言えば初段のSTARLIGHT DANCEHALL[N]に近い方向性と言えば伝わるでしょうか。
そこそこ難しいSeaside Labyrinth[H]が2ndに控えているため必要以上の消耗は避けたい…のですが、皿の入り方が忙し目で、16分絡みの混フレ配置も含まれるためそこで崩されるとなし崩し的に削られ続けるのでいきなり注意が必要となります。また、「タタッタタッ」という16分1個分挟んだリズムの往復配置が多発します。癖つきやすそう。
そこそこ難しいSeaside Labyrinth[H]が2ndに控えているため必要以上の消耗は避けたい…のですが、皿の入り方が忙し目で、16分絡みの混フレ配置も含まれるためそこで崩されるとなし崩し的に削られ続けるのでいきなり注意が必要となります。また、「タタッタタッ」という16分1個分挟んだリズムの往復配置が多発します。癖つきやすそう。
- 2nd: Seaside Labyrinth[H] 譜面傾向:階段、ズレ
こちらも前作より続投。さらに以前は1stにいたため、この段位においての常連枠です。
BPMが136とゆったりとしていますが曲中通して階段配置が多く、大階段も数か所登場するため苦手な人にとってはかなり削られやすい譜面となっています。また、いわゆる微ズレ(32分とか64分とかのレベルの微妙なリズムのずれを拾っている配置)がそこそこ含まれている影響でゴチャっとした配置がたびたび出るため、その点でも初見では面喰いそうです。
続く3rdが弱めなので削られても挽回は効く位置ですが、かなり要注意な譜面。個人的にはボスよりも難しいと思っています。
BPMが136とゆったりとしていますが曲中通して階段配置が多く、大階段も数か所登場するため苦手な人にとってはかなり削られやすい譜面となっています。また、いわゆる微ズレ(32分とか64分とかのレベルの微妙なリズムのずれを拾っている配置)がそこそこ含まれている影響でゴチャっとした配置がたびたび出るため、その点でも初見では面喰いそうです。
続く3rdが弱めなので削られても挽回は効く位置ですが、かなり要注意な譜面。
- 3rd: SPEED DEMON[H] 譜面傾向:BSS、軸移動
CANNON BALLERSより。
中盤にBSS地帯があったり後半で1軸と7軸が入れ替わったりしますが、全体的には特に強烈な配置もなく地力があれば苦戦せず抜けられると思います。ぶっちゃけ影が薄い
これがいるおかげで1st・2ndで削られてもある程度はここでリカバリーできます。かつて三段3rdと言えばPrestoという筆者が三段を取れなかった元凶がいた場所でもあるので、なんか皮肉を感じます。
中盤にBSS地帯があったり後半で1軸と7軸が入れ替わったりしますが、全体的には特に強烈な配置もなく地力があれば苦戦せず抜けられると思います。
これがいるおかげで1st・2ndで削られてもある程度はここでリカバリーできます。
- Final: into the battlefield[H] 譜面傾向:階段、対称
前作の龍と少女とデコヒーレンス[H]に代わって入ってきた譜面。因みに作曲者が龍と~と一緒だったりします。
龍と~と比較すると譜面に含まれる要素は増えたものの全体的には弱めになっています。
譜面傾向としては曲前半は8分とは言え階段が中心。途中トリルや混フレ配置を挟み、後半は所謂シンメトリー配置(左右対称になっている配置)が中心となります。階段の速度は二段ボスのAriah[H]よりも遅いため、当該曲のクリアが安定していればそこまで脅威にはなりえないと思います。前作ボスが最後16分階段祭りだったため、特にその点は振り落とされるリスクが減って安定させやすさが一気に上がったように感じました。
纏めるとボスが易化した影響で前作よりも突破難易度は下がったように感じます。後半2曲は8分中心なのも大きいですね。おそらくですが今作三段は過去一取りやすいのではないかと思っています。
④四段
適正レベル8の段位。かつてはR5[H]、ÆTHER[H]、QQQ[H]といった癖の付きやすい譜面が道中やボスにいたおかげで(あと長らくR5がボスだったおかげで)七段以下においては要注意段位の筆頭になっていた認識ですが、前作で何があったのか急にフレンドリー(?)な段位になりました。
今作の曲目はこんな感じ。

まさかの全曲総入れ替えとなりました。流石に前作(特にボス)が弱すぎたからでしょうか、真相は如何に…。
ここまでのゆるめの選曲(というよりも譜面傾向)は何だったのかと思うほどに本気を出してきている譜面です。筆者も「HAT TRICK[H]余裕だったし今作も四段は余裕だなガハハ勝ったぜ」とか調子に乗っているタイミングでこれが来たのでめちゃくちゃ驚きました。
特筆すべきはその物量。レベル8としては規格外気味の976ノーツという1000ノーツ近くの物量が降ってきます。しかもその内訳は10-13小節目を除いてすべて16分絡み。油断をしていると変なハマり方をして一気に削られかねないので要注意です。
また、乱打配置も純粋な交互乱打だけでは取れない階段が混じっている配置もあるなど一筋縄ではいかず、わちゃわちゃやってたらなんか生き残ってた…みたいなパターンも望みにくいです。
幸いBPMは152とそこまで強烈に早いわけでもないため、途中で崩れたら落ち着いて復帰するように心がけましょう。あと同色階段部分は意外と餡蜜が効きます。また、あくまで乱打(と混フレ)特化なので、癖要素の塊であったQQQ[H]に比べるとまだ良心的に個人的には思いました。
纏めると、今作は完全に4曲目勝負。逆に言うと1st~3rdで削られるとボスで事故った時の保険が効く保証がないため(もっと言うと3rdまでで大幅に削られるようではボスで耐えられる可能性がかなり低い)、心配な人は3rdで必ず100%残して抜けることを意識しましょう。あとR5とQQQはお願いだから戻ってこないで。
…個人的な感想を言うとWolf 1061[H]は地力が問われる段位向けの譜面だと思っていたので、続投してても良かったんじゃないのかなという気がします。
⑤五段
適正レベル8~9の段位。前作ではボスにレベル9の中でも上位に位置する譜面・東京神話[H]が就任し、五段から陥落するプレイヤーが結構いたとかいなかったとか…。
今作の曲目はこんな感じ。

東京神話はいなくなり、前々作ボスだったDr.Chemical & Killing Machineがボスに戻ってきました。2曲目も入れ替わっています。
細かな音に合わせた乱打、および階段が中心の譜面です。また、今作ではここまでの段位曲において地味に初の16分多色隣接階段が主役となる譜面でもあります。過去作では三段にPresto、四段にÆTHERとかWolfとかいましたが今作ではこの辺がいないので…。
Daisuke[H]とか命の標本[H](いずれもレベル8、Dr. Chemical~より難易度が1つ下)辺りを得意としている人であれば余裕で抜けられそうな傾向ですが、筆者は多色階段が苦手なので一気に削られました。
とは言え、東京神話[H]と比較するとBPMが控えめで、途中に取りやすい配置の乱打もあるため、そこで回復できれば仮に削られまくっても30%補正(段位ゲージは残りが30%を切ると減少の幅が緩くなる)の前後で低空飛行ができる(※段位攻略においてのテクニックの1つではあるが、背伸びをしていることの裏返しでもあるので低空飛行が常態化するのはあまり良くないと筆者は思っています)という点で生存確率が一気に上がっています。
前々作での実装時は直前のDISPARATE[H]が結構強めでゲージの維持がしにくかったため、その点でも生き延びやすくなっていると思いました。
纏めると道中が気持ち弱くなり、ボスは難易度が妥当なものに戻った結果、前作と比べるとかなり取りやすくなっていると思います。前作で苦汁をなめた人はリベンジしてみましょう。3rdまでゲージをキープしやすくなっているのはボスチャレンジ時の精神的負担が減るのでいい方に作用していると思います。
龍と~と比較すると譜面に含まれる要素は増えたものの全体的には弱めになっています。
譜面傾向としては曲前半は8分とは言え階段が中心。途中トリルや混フレ配置を挟み、後半は所謂シンメトリー配置(左右対称になっている配置)が中心となります。階段の速度は二段ボスのAriah[H]よりも遅いため、当該曲のクリアが安定していればそこまで脅威にはなりえないと思います。前作ボスが最後16分階段祭りだったため、特にその点は振り落とされるリスクが減って安定させやすさが一気に上がったように感じました。
纏めるとボスが易化した影響で前作よりも突破難易度は下がったように感じます。後半2曲は8分中心なのも大きいですね。おそらくですが今作三段は過去一取りやすいのではないかと思っています。
④四段
適正レベル8の段位。かつてはR5[H]、ÆTHER[H]、QQQ[H]といった癖の付きやすい譜面が道中やボスにいたおかげで(あと長らくR5がボスだったおかげで)七段以下においては要注意段位の筆頭になっていた認識ですが、前作で何があったのか急にフレンドリー(?)な段位になりました。
今作の曲目はこんな感じ。

まさかの全曲総入れ替えとなりました。流石に前作(特にボス)が弱すぎたからでしょうか、真相は如何に…。
- 1st: The Commanders[H] 譜面傾向:トリル、混フレ、乱打
口カラ凸撃[H]に代わり登場。
レベル8入門者向け譜面だった口カラ~に比べると少し歯ごたえのある譜面です。
譜面傾向としてはHardstyleらしい混フレ中心…と思いきや後半は乱打と7軸複合が中心です。右寄り配置が苦手な人は要注意かも。
ただ、全体としては8中位程度に落ち着くため、特定の要素に特化していない分地力が足りていればここで引っかかることは少ないような気もします。物量としても控えめですし。
レベル8入門者向け譜面だった口カラ~に比べると少し歯ごたえのある譜面です。
譜面傾向としてはHardstyleらしい混フレ中心…と思いきや後半は乱打と7軸複合が中心です。右寄り配置が苦手な人は要注意かも。
ただ、全体としては8中位程度に落ち着くため、特定の要素に特化していない分地力が足りていればここで引っかかることは少ないような気もします。物量としても控えめですし。
- 2nd: smooooch・∀・ (Snail's House Remix)[H] 譜面傾向:CN
Theory[H]に代わり2曲目に就任。流石にTheoryは癖が強すぎたのか…?
こちらも癖が少なく、何より原曲が有名な曲であるためとっつきやすく、前作の2ndがだいぶ癖つよだったのも相まって大幅に易化した印象です。
こちらも癖が少なく、何より原曲が有名な曲であるためとっつきやすく、前作の2ndがだいぶ癖つよだったのも相まって大幅に易化した印象です。
- 3rd: HAT TRICK[H] 譜面傾向:同時押し、混フレ
常連だったWolf 1061[H]に代わって3曲目就任。
BPMがあまり速くない(※あくまで音ゲーマー目線)ため16分の多さに反してそこまで慌てるようなことはなく、リズムも所謂4つ打ちがずっと続くため取りやすいため見た目以上に体感難易度は下の印象。かなり乗りやすい曲のため個人的にはプレーしていて楽しかったです。
…薄々お気づきかもしれませんが、今作の1~3曲目は何かしら多めに含まれる要素こそあれど譜面の配置が割と無難で自然と取れるような配置がメインとなっているため、本当に特筆事項がないです…。
BPMがあまり速くない(※あくまで音ゲーマー目線)ため16分の多さに反してそこまで慌てるようなことはなく、リズムも所謂4つ打ちがずっと続くため取りやすいため見た目以上に体感難易度は下の印象。かなり乗りやすい曲のため個人的にはプレーしていて楽しかったです。
…薄々お気づきかもしれませんが、今作の1~3曲目は何かしら多めに含まれる要素こそあれど譜面の配置が割と無難で自然と取れるような配置がメインとなっているため、本当に特筆事項がないです…。
- Final: HYPER BOUNDARY GATE[H] 譜面傾向:物量、乱打
ここまでのゆるめの選曲(というよりも譜面傾向)は何だったのかと思うほどに本気を出してきている譜面です。筆者も「HAT TRICK[H]余裕だったし今作も四段は余裕だなガハハ勝ったぜ」とか調子に乗っているタイミングでこれが来たのでめちゃくちゃ驚きました。
特筆すべきはその物量。レベル8としては規格外気味の976ノーツという1000ノーツ近くの物量が降ってきます。しかもその内訳は10-13小節目を除いてすべて16分絡み。油断をしていると変なハマり方をして一気に削られかねないので要注意です。
また、乱打配置も純粋な交互乱打だけでは取れない階段が混じっている配置もあるなど一筋縄ではいかず、わちゃわちゃやってたらなんか生き残ってた…みたいなパターンも望みにくいです。
幸いBPMは152とそこまで強烈に早いわけでもないため、途中で崩れたら落ち着いて復帰するように心がけましょう。あと同色階段部分は意外と餡蜜が効きます。また、あくまで乱打(と混フレ)特化なので、癖要素の塊であったQQQ[H]に比べるとまだ良心的に個人的には思いました。
纏めると、今作は完全に4曲目勝負。逆に言うと1st~3rdで削られるとボスで事故った時の保険が効く保証がないため(もっと言うと3rdまでで大幅に削られるようではボスで耐えられる可能性がかなり低い)、心配な人は3rdで必ず100%残して抜けることを意識しましょう。
⑤五段
適正レベル8~9の段位。前作ではボスにレベル9の中でも上位に位置する譜面・東京神話[H]が就任し、五段から陥落するプレイヤーが結構いたとかいなかったとか…。
今作の曲目はこんな感じ。

東京神話はいなくなり、前々作ボスだったDr.Chemical & Killing Machineがボスに戻ってきました。2曲目も入れ替わっています。
- 1st: Sugarplum[H] 譜面傾向:混フレ
「え?アタシ?」の声ネタが印象的な曲。KOTONOHOUSEさんの曲ではほぼ毎回使われてるらしいです。気に入ってるのかな…?
譜面傾向は横に広めの同時押しと混フレが中心。16分ラッシュのような配置はないため、物量はあってもそんなに疲れず、仮に途中でミスしても立て直しがしやすい譜面です。
譜面傾向は横に広めの同時押しと混フレが中心。16分ラッシュのような配置はないため、物量はあってもそんなに疲れず、仮に途中でミスしても立て直しがしやすい譜面です。
- 2nd: CUE CUE RESCUE[H] 譜面傾向:乱打、同時押し
前作のCritical Crystal[H]に入れ替わり2曲目就任。
レベル8としては癖が強くゲージを削られやすかったCCに比べると、尖った要素こそあれど一気に削られるほどではないため易化したと思います。
特に目を引くのが「119」の声ネタが聞こえる辺りの横に広い同時押し。個人的にはデニムもどきと呼んでいます(所謂デニム押しが1357→246の交互押しなのに対して、こちらは1357のうちどれか二点→246の交互のため)。ただこの配置、実際は結構取りやすい(と筆者は思ってます)ため、どちらかというと16分絡みの乱打の方が削られる要因にはなりそう。
レベル8としては癖が強くゲージを削られやすかったCCに比べると、尖った要素こそあれど一気に削られるほどではないため易化したと思います。
特に目を引くのが「119」の声ネタが聞こえる辺りの横に広い同時押し。個人的にはデニムもどきと呼んでいます(所謂デニム押しが1357→246の交互押しなのに対して、こちらは1357のうちどれか二点→246の交互のため)。ただこの配置、実際は結構取りやすい(と筆者は思ってます)ため、どちらかというと16分絡みの乱打の方が削られる要因にはなりそう。
- 3rd: Nocturnal 2097[H] 譜面傾向:CN、乱打
前作より続投。レベル9としてはかなり弱めで、レベル9入門としても最適な譜面の1つだと思っています。
細かな音に合わせた乱打と所々に入るCNが特徴的な譜面です。
乱打の配置が割ときれいなのと、CNの配置が取りやすく、CNが絡むときはほぼ必ず混フレか低密度の単押しとの複合になるため脱力がしやすいです。
前作ではCCで削られた場合の回復枠でしたが、今作では2ndでそこまで削られないのでゲージ維持を意識しましょう。
細かな音に合わせた乱打と所々に入るCNが特徴的な譜面です。
乱打の配置が割ときれいなのと、CNの配置が取りやすく、CNが絡むときはほぼ必ず混フレか低密度の単押しとの複合になるため脱力がしやすいです。
前作ではCCで削られた場合の回復枠でしたが、今作では2ndでそこまで削られないのでゲージ維持を意識しましょう。
- Final: Dr. Chemical & Killing Machine[H] 譜面傾向:乱打、階段
細かな音に合わせた乱打、および階段が中心の譜面です。また、今作ではここまでの段位曲において地味に初の16分多色隣接階段が主役となる譜面でもあります。過去作では三段にPresto、四段にÆTHERとかWolfとかいましたが今作ではこの辺がいないので…。
Daisuke[H]とか命の標本[H](いずれもレベル8、Dr. Chemical~より難易度が1つ下)辺りを得意としている人であれば余裕で抜けられそうな傾向ですが、筆者は多色階段が苦手なので一気に削られました。
とは言え、東京神話[H]と比較するとBPMが控えめで、途中に取りやすい配置の乱打もあるため、そこで回復できれば仮に削られまくっても30%補正(段位ゲージは残りが30%を切ると減少の幅が緩くなる)の前後で低空飛行ができる(※段位攻略においてのテクニックの1つではあるが、背伸びをしていることの裏返しでもあるので低空飛行が常態化するのはあまり良くないと筆者は思っています)という点で生存確率が一気に上がっています。
前々作での実装時は直前のDISPARATE[H]が結構強めでゲージの維持がしにくかったため、その点でも生き延びやすくなっていると思いました。
纏めると道中が気持ち弱くなり、ボスは難易度が妥当なものに戻った結果、前作と比べるとかなり取りやすくなっていると思います。前作で苦汁をなめた人はリベンジしてみましょう。3rdまでゲージをキープしやすくなっているのはボスチャレンジ時の精神的負担が減るのでいい方に作用していると思います。
こんな感じで所感をまとめてみましたが、如何でしたか?
さて、次回更新時はBOF:TTの自作品の裏話を語ることになるんじゃないかなと思います。つまり2ヶ月くらい先ですね…。開催期間中はプレー・インプレよろしくお願いします。それでは。