Technological audio Works. 情報局

BMS制作時の裏話とか載せるブログ。

 どうもお久しぶりです。TaWでございます。このところnoteに浮気気味なせいでこちらの記事が全くもって充実しておりませんが、何とか元気でやっております。え?Another B.J.Cupの作品解説記事がまだだって?そのうち書きます…。

 さて、先週水曜日(2023/10/18)より、全国のゲームセンターで弐寺ことbeatmania IIDXの最新作「31 EPOLIS」が稼働を開始しました。30という節目なのに全体的にアニバーサリー感が薄い感じだった前作に対し、今作は版権枠にかなりトレンドを意識した選曲がされていたり、前作で新たに参戦したアーティストが続投していたりする等、節目を超えた後の新世代感が出ているような気がします。
 例によって筆者は同人音屋である以前に音ゲーマーなので、言うまでもなく稼働初日に仕事を定時で終わらせそのままそうと決まったらさっそくゲームセンターに行こうかホームのゲーセンに行き、初日から色々堪能してきました。

 で、ここからが本記事のメインです。導入なげーよ
 弐寺では7th Style以降毎作段位認定というプレイヤースキルを確かめるためのモードが実装されており、特定の楽曲4曲を続けて演奏し、体力ゲージが無くならずに最後まで完走すると該当する段位が取得できるのですが、この段位、毎作稼働時にリセットされるので取り直す必要があります。
 そんなわけで筆者も段位を取り直し、前作の最高取得段位である四段を奪還してきました。
 その所感をいつもの如くnoteに書こうとしたところ、いつもの日記の規模では収拾がつかなくなり、「じゃあ思い切って適正が近い初段と二段(※四段受験前に三段は試しで取得済み)も受けて所感+我流攻略纏めた記事をこっちのブログに書くかー」ってなって本記事を執筆することにしました。
 恐らく通過できる人はトントン拍子で突破してしまう段位群(一般的に「初段超えたらあとは早い 」と言われる所以)なので需要がいつも以上に謎ですが、時間潰しにでもお使いください。


 ※本記事の前提となる筆者の腕前
  • 弐寺開始から5年目
  • プレースタイルはSPのみ、1P側
  • クリア上限☆9
  • 現行取得最高段位四段(Rootage:六級→二段、HEROIC VERSE〜CastHour:二段、RESIDENT:二段→四段)
  • 階段が苦手

 あ、あと当然ですが当記事は現行最新作(EPOLIS)のネタバレを含みますこんな記事読んでる人で気にする人はいなさそうですが、初見で挑みたいという方はご注意を。







①初段
 適正レベル6〜7辺りの段位。弐寺初めてからちょっと日が経ち、慣れてきてそろそろHYPER譜面に手を出す…という辺りの人が受けてるイメージです。逆に言えば基本中の基本の総まとめみたいな位置付けと思われるので、割と突破が早かったであろう七級〜一級(かつて級位で猛威を振るったREINCARNATION[HYPER]とかライオン好き[HYPER]とかのことは一旦忘れましょう…)に対し体感難易度がグッと上がるため躓く人が一定数いる段位でもあります。
 今作の曲目はこんな感じ。
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 前作と比べるとボスのHAPPY☆ANGEL(以下ハピエン)以外全曲が入れ替わってますね。
 
  • 1st: EDEN[N]
 ( ゚д゚ )彡そう!でお馴染みの曲。
 譜面自体かなり素直で高BPMな点を除けば特に苦戦する点も無さそうですが、中盤(48小節目)に同時押し縦連打があったり1回目のサビ後のピアノ地帯が階段特化だったりと削られる要素が0であるわけでもないので人によっては事故りそう。
 ただ、そういった要素は級位の時点で既に入ってきてるため、ここで削られまくるようだとFinalのハピエンで閉店送りになると思うのでここではゲージを減らさないつもりでいきましょう。
 
  • 2nd: STARLIGHT DANCEHALL[N]
 ちょっと前にANOTHER譜面がSP八段のボスになり、易化か難化かで話題になりましたね。
 個人的にはハピエンに次ぐ要注意曲だと思ってます。 と言うのも、結構な割合でスクラッチ(以下皿)が入ってくる上、その速度もBPM177の8分と地味に速いです。また、それ以外にも混フレあり乱打(始点にスクラッチ付き)ありラス殺しありと基本的な地力を問われる譜面構成になっているため、EDENでフルゲージ突破できてもここでは挑戦段階では何かしら削られるんでないかなと。
 今回筆者は初挑戦時に近い感覚(ゲージの減り方的な意味で)で受けるためにEX段位で受験しましたが、そこそこの頻度でゲージが減りました…。

  • 3rd: IDOL syndrome.[H]
 ここからHYPER譜面ゾーン。
 当然ですが1stと2ndに比べ密度が上がりますが、そんなにBPMが高くない上にメインのリズムは基本的に8分までとかなり対応しやすい譜面です。 個人的には得意な譜面なので2ndでの減少分をしっかり回復させて貰いました。
 前作のCrank Itと比較すると、CN要素が入ってはいるものの易化した印象です。
 
  • Final: HAPPY☆ANGEL[H]
 ドSな譜面で某所ではお馴染みのjun氏の楽曲。BISTROVERよりこれまでお馴染みだったI Was The One(80's EUROBEAT STYLE)(通称ワーン)と入れ替わりでボスに就任し、以降続投し続けています。
 当方☆6としては詐称すぎるワーンがいた頃に当該段位を初取得した身であるゆえ、どうしてもその頃と比較してしまいますが、16分多色階段ラッシュや皿絡みが嫌らしかった特徴的だったワーンに対し、こちらは高BPMと混フレが中心で多色階段配置も16分では(厳密にはありますが)殆どなく、混フレ地力があれば押し切られずに耐え切れそうです。直前の3rdが癖が少なくゲージが減りにくい譜面であるのも大きいですね。
 ただ、要注意ポイントとしてBPM180の16分三連スクラッチという挑戦レベルだと追いつくので精一杯になりそうな速さの皿がそこそこの頻度で出るため、そこが攻略の肝になります。

 纏めると、1、2曲目で如何にゲージを残せるかというのがクリアの成否を分けそうな曲目になっています。逆に言えばそれらでゲージが減らないorリカバリーできるなら、少なくとも通常段位ゲージであればよほど重大な事故が起きない限りは生存できると思います。


②二段
 適正レベル7程度の段位。Rootage以降1〜3曲目が何かしら入れ替わりがちだった初段に対し、こちらは前々作CastHourまで曲目がほぼ固定でした。前作で段位認定実装以降皆勤賞だったAbyssが外れ、ついでに前述の固定組であったMonkey DanceとZenius -I- Vanisherもいなくなって構成楽曲がガラッと変わり一部の層にかなり衝撃が走った印象です。
 今作の曲目はこんな感じ。
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 IDCとボスのAriahが続投、残り2つが入れ替えとなりました。3曲目については前々作までの常連曲なので入れ替えというよりも戻されたという印象が強いですが…。

  • 1st:  Mel[H]
 HEROIC VERSEより。ゆるふわ系の雰囲気の楽曲ですが、ジャンルはドラムンベースらしいです。
 皿絡みだった前作1stとは一転、物量寄り譜面になりましたが、特筆すべきは34〜39小節目の地味に長い移動縦連。ここで事故ると一気にゲージが減ります。因みに筆者は事故りました。その上、後述のIDCが2ndに控えている影響で、あまり削られすぎると回復が間に合わなくなりじり貧になりかねないのでゲージには余裕を残したいところ。
 個人的にはRelease The Music[H]に比べて易化したように感じますが、求められるテクニックの方向性が変わっているため一概に比較はできない気がします。

  • 2nd: IDC feat.REVERBEE (Mo'Cuts Ver)[N]
 前々作から続投。Rootage以降2曲目に居座っていたbloomin' feeling[N]と入れ替わったN譜面枠です。
 作者の他の曲の例に漏れずこの曲も皿特化、しかもそんなにBPMが早くないとは言え16分連皿も平然と混ぜてくるためN譜面だからとなめてかかると痛い目を見ます。
 個人的にはbloomin' feelingと比べてかなり難化した印象が強いです。Monkey Danceと立て続けになっていたCastHour二段では回復どころかダメージ蓄積枠になり苦戦した記憶があります。

  • 3rd: Zenius -I- Vanisher[H]
 Monkey Dance、Abyssと並ぶ二段常連枠。前作でいったんお役御免となりましたがまさかの復帰となりました。
 かつてはAbyssと立ち位置が逆だったこともある譜面ゆえ、全体的に総合力が問われる譜面です。16分階段、乱打、縦連、トリル、☆7としては規格外気味の4点同時押し、全体通して続く混フレと一筋縄ではいかない構成になっているので地力が追い付かないと押し切られます。特に63・64小節目と71・72小節目の16分トリルはハマるとゲージが一気に減るので、IDCでゲージが減っていた場合は致命傷になりかねません。ここは無理に片手で取らず、攻略目的であれば北斗で取ってしまった方がいいかも。
 …まあ常連であるがゆえに筆者にとっては親の顔より見た譜面なので安定しちゃってるわけですが…。

  • Final: Ariah[H]
 前作から7thより皆勤だったAbyss[H]と入れ替わりで入った新ボス。
 8分押しと階段が中心の譜面で、なんと16分配置が開幕以外ありません。その代わりBPMが198とかなり速めな上、曲の拍子が三拍子で慣れない人にとっては躓く要因かもしれません。また多色隣接同時押しが数か所あります。
 ただ、個人的な主観ではAbyssに比べて一回りくらい易化しているように感じます。そもそもAbyss自体も何度もやっていた影響で慣れてほとんど削られることもなくなっていたのですが、それはまた別のお話。16分乱打や癖がつきやすいと言われる同時押しラッシュ、隣接多色くの字といった明確に削られる要素を備えていたAbyssに対し、こちらはそこまで速くないおかげで筆者も余裕で押せる多色階段くらいしかミスがかさむ要素が無いので…。
 少なくとも3rdをある程度(50%以上)の余裕をもって抜けられるだけの地力があれば特に恐れる要素はないので、ウィニングラン枠だと筆者は思います。

 纏めると明確な回復に使えそうな枠が事もあろうにボスのAriahしかないので、1st→2ndで削られすぎて3rdで止め…というパターンがありえそうです。ただ、裏を返せば3rdまで抜けられる地力があれば後はウィニングランなので、しっかりした対策は積まなくても数をこなしていれば自ずと受かりそう。強いて言えばZenius~は総合譜面ゆえ今後の練習にもなるので事前にやっておいた方がいいかもしれません。筆者は(同じ元常連枠なら)Abyssの譜面の方が好きですけど、戻ってくるかはわからないので…。 


③三段
 適正レベル7~8の段位。こちらもここ5年くらいの間に曲目が変化し、かつて名物ボスだったCaptivate~裁き~が外れ、さらに前作では3rdに居座っていたせいで筆者が長い間二段に閉じ込められる原因となったPrestoと裁きに代わりボスに就任していたMusic is The Answerがいなくなり、構成が大幅に変化しました。
 今作の曲目はこんな感じ。
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 出現ステージは変わりましたがSeaside Labyrinthが続投、残りは一新されました。あとN譜面枠が消滅、構成譜面は全てHYPER譜面になりました。

  • 1st: SAMSARA[H]
 SOUND HOLICお得意のユーロビートポップですが、その譜面構成は意外なことに皿絡みが中心となります。強いて言えば初段のSTARLIGHT DANCEHALL[N]に近い方向性と言えば伝わるでしょうか。
 足切り要素が含まれていた前作の1stが今作では2ndに来ている分必要以上の消耗は避けたい…のですが、皿の入り方がそこそこ忙しく、16分絡みの混フレ配置も含まれるためそこで崩されるとなし崩し的に削られ続けるのでいきなりそこそこ注意が必要となります。また、「タタッタタッ」という16分1個分挟んだリズムの往復配置が多発するのですが、ここが個人的には地味に脅威でした。癖つきやすそう。

  • 2nd: Seaside Labyrinth[H]
 前作の1stが2ndになりました。XIø[N]が結構物量があるとはいえN譜面ということで多少回復に使えため、この点については難化したと思っています。
 BPMが136とゆったりとしていますが曲中通して階段配置が多く、大階段も数か所登場するため苦手な人にとってはかなり削られやすい譜面となっています。少なくとも筆者は前作でやっているので多少慣れているとは言え苦戦気味でした。また、いわゆる微ズレ(32分とか64分とかのレベルの微妙なリズムのずれを拾っている配置)がそこそこ含まれている影響でゴチャっとした配置がたびたび出るため、その点でも初見では面喰いそうです。

  • 3rd: SPEED DEMON[H]
 CANNON BALLERSより。
 中盤にBSS地帯があったり後半で1軸と7軸が入れ替わったりしますが、全体的には特に強烈な配置もなく地力があれば苦戦せず抜けられると思います。ぶっちゃけ影が薄い
 これがいるおかげで1st・2ndで削られてもある程度はここでリカバリーできます。かつて三段3rdと言えばPrestoという筆者が三段を取れなかった元凶がいた場所でもあるので、なんか皮肉を感じます。

  • Final: 龍と少女とデコヒーレンス[H]
 jubeatで登場して大人気となった楽曲の続編。後にこちらもjubeatに移植されました。
 曲の前半と後半とで曲調が異なっているのもあり、譜面の方向性も前半と後半とで大きく変化します。
 前半は地味に取りにくいリズムの16分配置が繰り返され、リズムが理解できていないとここでゲージが徐々に削られ始めます。
 そしてブレイクを挟んだ後はピアノフレーズに合わせた階段が立て続けに登場します。最初は三連符のリズムゆえに少し遅く、取りやすい(リズムという点ではこちらの方が取りにくいので個人差あり)のですが多色隣接の上往復配置(通称螺旋階段)、さらに58小節目以降は同色隣接中心ではあるものの休憩ほぼなしの16分階段ラッシュ(時々トリルあり)でいったん崩されるとそのまま沼に嵌るがごとくスリップダメージを受け続けて止めを刺される…という過去の段位ボス曲を思い起こさせる譜面構成となっています。筆者は見事に後半で崩され、ゲージが後半だけで3割以上消し飛びました…。
 前作ボスのN.O.[H]が16分乱打中心だったため、ボスについては間違いなく難化したと言っていいでしょう。裁き(最後2小節以外)やMusic is The Answerの難易度が同程度(だと思う)なので歴代の中ではN.O.がむしろ弱かった可能性もありますが。

 纏めると前作の物量・乱打中心の構成から何かしらに特化したもの中心の構成に代わっているように感じました。皿特化枠でMass曲を持ってこなかった点は良心的に感じます。階段が苦手な人はFinalはフルゲージで挑んだ方が精神的にもいいと思うので、3rdでのゲージ回復を意識しましょう。


④四段
 適正レベル8の段位。この辺から初段以来の○○難民という概念が発生し始めます。とは言っても段位に同一ポジションで居座り続けているのが現状七段ボスのTHE SAFARI[H](と皆伝の冥[A]。ただし皆伝はその上が無いので穴冥難民という概念はあまり聞かない気がする)しかいなくなったのでこの概念も過去のものになりつつあるようですが。
 今作の曲目はこんな感じ。

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 QQQ消えたぜヨッシャアアアアアアアアアアアアくぁwせdrftgyふじこlp
!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

 …取り乱しました。すみません。
 曲目としては1stと3rdが続投、2ndとFinalが入れ替えとなりました。

  • 1st: 口カラ凸ゲキ[H]
 前作から続投。8の中ではかなり弱めで8入門にもちょうどいいと個人的には思っている譜面です。
 とは言え、三段ボスの龍と少女とデコヒーレンスにもあったような多色隣接三連符階段があったり(こっちの方が遅いので取りやすい)、終盤に多色トリルや多色同時押しが待ち構えており、それが地味にラス殺しとして機能していたりするなど、削られる要素はしっかり完備されていたりします。ナめてかからないようにしましょう。因みに筆者は当該譜面初挑戦時に見事に最後で崩されノマゲ落ちしました。

  • 2nd: Theory[H]
 打打打打打打打打打打[H]に代わり2曲目就任。打(ryが中盤の縦連打を除き割りと癖が少なめだったのに対し、こちらは中盤でいったん減速し低速地帯がしばらく続いた後また徐々に加速して元の速度に戻る…という珍しいギミックが含まれているため初見では確実に面食らいます。
 A譜面では低速地帯のスクラッチが超高密度になっておりギアチェンできないと視認性が非常に悪く、かと言って安直にギアチェンすると再加速地帯で間に合わなくなり(加速地帯の小節の終端部に皿2枚が入っているおかげでそこで皿チョンすれば理論上はギアチェンしつつ譜面を拾える…らしい。実際にできるかは知らん)…という一種のジレンマ的要素が含まれているのですが、有難いことにH譜面では低速地帯の皿が8分か16分のみとなっておりリズムが取りやすく、再加速地帯も特に視認性が悪かったりもしないので案外何とかなりました。ただ、最後の62~69小節目は皿絡みの混フレが待ち構えているのでそこは要注意。
 ただ、加減速ギミック自体は全譜面抜かりなく入ってるので段位では間違っても低速地帯でギアチェンはしないようにしましょう。再加速で死にます。
 因みに直近プレー時に筐体上で確認したところクリアレートは6割ほど。ボスのEgret and Willow[H]よりも低いです。

  • 3rd: Wolf 1061[H]
 前作から続投。Xceonさんの恒星シリーズ。
 ピアノが使用されがちなXceonさんのインストものの例に漏れず、ピアノがアサインされている8分・16分の階段や乱打が中心です。特に35・36小節と72・73小節は密度が急に上がるので結構削られました。高速階段が苦手な人はここが1つの勝負どころだと思います。
 前作まではFinalにQQQというバケモノ譜面がいたのでここで削られることは死を意味していたのですが、今作は後述するEgret and Willowに入れ替わっているので削られても致命傷にはなりにくくなりました。
 因みに筆者はこの譜面を練習していたため「仮にQQQが続投していてもここでゲージ回復させとけば大丈夫」とか事前に大言壮語していたのですが、蓋を開けたら4曲で一番削られたのがこの譜面でした。現実って非情だね。

  • Final: Egret and Willow[H]
 前作まで定番になっていたQQQ[H]がついに外され、代わりに就任した新ボス。余談ですが、令和5年(R5)ということでかつてのボスでありみんなのトラウマであるR5[H]が戻ってくるといったことも危惧していたためほっと胸を投げおろしました。
 皿絡みが中心で取りこぼしが発生しやすい配置が多発していますが、癖要素の塊だったR5やQQQに比べてめちゃくちゃ素直な譜面です。リズム自体も8分主体で分かりやすいため、落ち着いて皿との分業を意識して運指を組めば削られるどころかゲージの回復も見込めます。また、アウトロがあるためそこで確実に回復が見込めるのもポイント。
 少なくともTheoryやWolfを超えられたならば突破できる難易度に収まっていると思います。

 纏めると、地力があればそこまで苦戦せずに突破が見込める難易度に収まっていると思います。正直なところボスが超易化したと思うので、3rdのWolfあたりの対策を重点的にやれば残りもおのずと余裕持って超えられるようになるんじゃないかなーと思います。あとR5とQQQはお願いだから戻ってこないで。




 こんな感じで所感と我流攻略をまとめてみましたが、如何でしたか?正直攻略の役に立つとは微塵も思ってないのでまあいい暇潰しになったらよかったなと思います。

 さて、次回の記事更新こそはちゃんと自分の作品について語ろうと思います…。

 皆様お久しぶりです。TaWでございます。Steamサマーセールが始まり、EZ2ON Reboot:Rを買おうかどうしようか迷っている今日この頃です。歯が立たないとは言え神威やってみたい…。

 さて、今年も自称初心者を対象としたBMSイベント「MUMEI Academy」が開催されております。今年は開幕前後に色々と不穏な話題が飛び交い、更に開催期間中にTwitterが大幅仕様変更で使い勝手が悪化して宣伝での運用がしにくくなるなど雲行きが怪しいことになっていますが、それにも負けないほどの力作が出揃い、火花を散らしているようです(ただし、筆者はバイアスを防ぐために会場の順位を一切見ていないため具体的なスコア変動については言及できません…)。インプレ期間もいよいよ大詰め、例年の如く最終日周辺に逆転が起こる可能性もあるためまだまだ結果は分かりません。
 そして、例によって私は登録されている作品をほぼ全て*プレイし、その中から独断と偏見で選んだ個人的オススメ作品を本記事では紹介させていただこうと思います。「最終日が近いけどどれからやればいいかわからない…」という方、参考にして頂けたら幸いです。でも時間が許すなら全部やりましょう。



【CLASS A:無名戦エコノミー部門】

Fiction / Nima
 CLASS Aという部門は初心者BMS作家を対象としている無名戦部門の中でも特に始めて日が浅い方を対象としている部門なのですが、毎年「本当に初心者…?」と思うようなクオリティが極めて高い作品が登録されることがあります。今年のCLASS Aトップバッターはまさにそんな作品で、Jazz要素を絡めピアノを主軸に置いたワルツとなっています。譜面も演奏感があり、昨今イベント上位を目指す上では間違いなく重要な要素になるであろう高クオリティなBGAも抜かりなく完備、まさに「全方位隙が無い」作品となっています。
 因みに作者のNimaさんはもともとBGA作家として活動されていた方で、今回のBGAもご本人によるものとのこと。昨年度末に開催されたBMSをたくさん作るぜ'23でもその実力の片鱗を見せていましたが、今回のMUMEI AcademyでBMS作家としても高いポテンシャルを持つことが明らかになった氏の今後に期待です。


Picoplanet Fantasy / hyuki
 ギミック譜面をこよなく愛し、高クオリティなギミック差分を制作しているhyuki(ひゅうき)さんが、BMS作家としてMUMEI Academyに名乗りを上げました。ファミコン時代を思い起こさせるChiptuneで、宇宙をテーマとしたドット絵基調のSTG辺りで実際に流れていそうな楽曲ですが、やはり特筆すべきはその譜面。詳細についてはネタバレになるため言及しませんが、完全初見状態でやってみることをおすすめします。難易度がINSANE(本家における黒譜面やLEGGENDARIAに当たるANOTHERを超える高難度)しかないため最初は面食らうかもしれませんが、理不尽な要素は抑えられており、ちゃんと研究すればそれなりの腕の人でも十分に太刀打ちできる難易度に収まっています。
 ギミック譜面とChiptuneと言えばC4さんの『Sweet Magic Machine』という前例があり、相性が良いような印象がありますが、事実ファミコン時代のアクションゲームは高難易度かつトライアンドエラーで攻略していくゲーム性のものが多数あり、そういった部分がギミックBMSに通じるところがあるのかもしれません。


Lost / KN-5
 昨年のMUMEI Academyで硬派なIndustrialを発表し、見事入賞を果たしたKN-5さんがMUMEI Academyに帰ってきました。今年もIndustrialでの参戦となりますが、昨年とは方向性が異なり、純ミニマルテクノ然としていた昨年に対し、今年はビットクラッシャーのかかったピアノをフィーチャリングしたホラー色の強い曲調となっています。廃墟で得体の知れない存在に襲撃されているような不穏さがありますね。因みに譜面が高難易度寄りだった昨年に対し、今年は「より誰でも楽しめるように」と低難易度の譜面も同梱されています。

 ここまで紹介した作品以外にも今年のCLASS AはCLASS B以上と見紛うほどの高クオリティな作品が多く、全体的なレベルが高いです。初心者への応援、という意味も込めて真っ先に見て回ってみることをおすすめします。



【CLASS B:無名戦ビジネス部門】

Froggy Forest Raceway / Baby Zionov
 近年国際化が進むBMS界隈ですが、ドイツからの参戦があった昨年に引き続き今回はニュージーランドからの参戦者が現れました。「カエル」がテーマの作品(本人曰くサイバーテーマの作品を作ろうとしたら効果音を色々入れているうちに気づいたら熱帯雨林っぽい曲になったとのこと)で、実際に楽曲内では清流を思わせるパッドや虫の鳴き声の効果音が取り入れられており、ハネリズムが印象的な譜面も相まってBGAに登場するような森林でカエルが鳴いて跳ねている風景が想像できそうです。因みに、実際のカエルの声のサンプルは一切使われていないとか。
 そしてBGAはまさかの実写…なのですが、実写のカエルの映像が流れる中でレイヤーアニメで'00年代初頭風のポリゴンでデフォルメされたカエルや妙にリアルなカエルのイラストがリズムに合わせて踊っておりなかなかにシュール。プレイ時は不意打ちに注意しましょう。


MEViUS / VXΛ

 DTMerとして活躍中のVXΛさんがこの度BMS作家デビューしMUMEI Academyに参戦してきました。今回の作品は昨今話題のHYPERTRANCE(トランスクリエイターであるnuphory氏らによって提唱された、'00年代のトランスシーンに影響を受けたエナジェティックな曲調のトランス。参考:https://hypertrance.eu/で、そのコンセプト通りアナログ感のあるスパソリードやアシッドシンセ等を多用した力強くサイバーで壮大な曲調となっています。
 譜面もこれまたトランスらしい混フレと乱打主体。BGAも'00年代のトランスシーンや本家BGA等へのリスペクトが詰まっています。やはり王道は強い。
 余談ですが、今回のMAではHYPERTRANCE系統の作品がこの作品含め2作品存在し、いずれも高クオリティなBGAまで完備しているという力の入りようのため、この方面での盛り上がりが感じられます。


カリウタ / みをつくし
 BOFXVIIでのデビュー以降コンスタントに作品の発表を続けているみをつくしさんですが、今回はついにセルフヴォーカルに挑戦。セルフヴォーカルBMSというと、BMS界隈では美声や作者の熱意の代名詞である一方で場合によってはネタの象徴になるという2つの側面があり(※もちろんコミカル路線でも真面目にやっている作者の方はいらっしゃるのでお間違いなきよう、ある意味どう転んでもおいしいジャンルと言えるかもしれませんが、この作品は正統派J-Rockで、メッセージ性のある歌詞と熱い展開が印象的な楽曲となっており、作者の熱意と作り込みが伝わってきます。『カリウタ』というタイトルももしかしたら歌詞のテーマとのダブルミーニングなのかもしれませんね。
 譜面はNORMALの時点で☆7と中~高難易度寄り。人によっては手が出しにくい難易度帯かもしれませんが、演奏感のある譜面なのでできる人はやってみましょう。



【CLASS C:A-1部門】

5th Drop Shooter / 原木シィタケ
 昨年惜しくも出場できなかった原木(はらき)シィタケさんが今年こそはとMUMEI Academyにリベンジを仕掛けてきました。昨年開催されたBた作'22で魅せた音の強さは健在で、昨今における「音ゲー曲らしさ」を構成する要素の1つである「濃厚なベース」をこれでもかというほどに味わえるHardcoreとなっています。そして音ゲー向けの楽曲に当然のごとく楽しい譜面が実装されており、さらにBGAも抜かりなく完備されているためこれも「全方向に隙が無い」作品です。音ゲーオタクには確実に刺さります。


丫 Op.01 / 丫びっくりはてな
 筆者と同じ無名戦15でのデビュー以降、約1年のブランクを経てコンスタントにBMSを発表し続けているびっくりはてなさん。デビュー作『HAPPY HAPPY HAPPY』をはじめ、『VERTICAL VERTICAL VERTICAL』、『HAPPY HAPPY HAPPY HAPPY HAPPY HAPPY HAPPY』、昨年度末のBた作'23を困惑と爆笑の渦に巻き込んだHAPPY HAPPY HAPPY HAPPY HAPPY HAPPY HAPPY HAPPY HAPPY』…とバイオレンスかつ明るい作風を表に出している氏ですが、近年は『ゆめのなかで』のようなアンビエント系の作品を制作している一面もあります。今回の作品はまさにその路線の集大成のような作品で、まるでワープゾーンに入ったかのようなサイバーで浮遊感のある独特の曲調が印象的です。同時に譜面には氏の色が確実に出ており、自分のアイデンティティは確実に残すという意志を感じます。
 毎回プレイヤーの度肝を抜く譜面やインパクト抜群のコンセプト等で強烈な印象を残すことに定評のある氏ですが、その本気の姿はもしかしたらこのスタイルなのかもしれません。


JANEN / ANKAKE
 ベテランBMS作家であり、昨年度末のBた作'23ではまさかのコミカル路線で話題をさらったANKAKEさんですが、今回は一転、ホラー路線の作品で参戦しています。「JANEN(邪念)」というタイトル、暗い荒れた部屋で1個だけ置かれた椅子が映るBGA、重く響き、解釈によっては何かを殴っているようにも聞こえるパーカッション…と不穏で意味深な要素がそろっていますが、本人のコメントでは深く語られることはなく、解釈はあくまでこちらに委ねられているようです。
 そしてそんな不穏な楽曲についている譜面が普通なはずがなく、最後にはアッと驚くような配置が待っています。腕が許す方は、初見はまず7keysのHYPER譜面をやってみるのがおすすめです。昨年の作品とはまた違った「圧」を体験できます。
 余談ですが、氏は昨年低速ハードコアと銘打ちBPM125のハードコアテイストの作品を発表していますが、今回の作品もどうやらそのコンセプトを受け継いでいるようで、昨年よりもさらに低いBPMになっています(98BPM)。このまま加速度的に遅くなっていくのか、果たして…。氏の今後の動向にも注目です。



 以上がMA2023のTaWの個人的オススメBMS9選です。実を言うと内心かなり紹介対象は迷いました…(特にCLASS Aが例年に増してクオリティがずば抜けてるので)。逆に言えば、本記事で紹介しきれなかった分も含め、今年は魅力的な作品が多数存在します。本記事で紹介した作品をプレイしたら、次はぜひ自分のお気に入りの作品を見つけてみてください。
 そして、作品をプレーしたらぜひ「インプレ」をしましょう。作者は「良いね!」の一言だけでも喜びます。また作家さんによっては返信で制作の裏話が語られたりすることもあるので、インプレをしたことがない方もこれを機にインプレイヤーデビューしてみてはいかがでしょうか。でもエアプインプレや誹謗中傷は勘弁な。
(※締めの文章に困ったので一部昨年から引用してます)
 インプレ期間は7/10(月)まで。昨年と同じく最終日が平日のため、実質的な評価期間最終日は7/9(日)となりそうです。つまりあと約3日しかありません。記事書くの遅いんだよこのノロマ!未プレイの方は今すぐ会場に行って作品を落とすんだ!!
 …とはいえ、本当に混雑が予想されるのは日曜の21:00以降辺りから。押せ押せになりすぎないように、インプレは計画的に投下しましょう。


 さて、私は多数の未投下インプレを抱えてるのでそろそろ失礼しようと思います…。


*失格作品と筆者の腕ではどうあがいても太刀打ち不可だった作品は未プレイです…。

※本記事は以前執筆した「【初心者向け】BMS制作個人的Tips」に加筆しようとしたところ、内容が詳しくなりすぎたため個別記事として分離したものになります。

 皆様いかがお過ごしでしょうか。TaWでございます。GWもいよいよ大詰め、ある人は休日の後半を旅行後の休養に当て、ある人は作業のラストスパートを行い、ある人は結局休暇中何もできず休暇が明ける恐怖に震えて夜もまともに眠れなくなっている頃だと思います。因みに最後のは俺です。

 さて、毎年恒例のMUMEI Academyの季節が今年も近づいてまいりました。イベントルール発表時にちょっとした騒ぎがあったものの、現時点では例年並みもしくはそれ以上の数の人が名乗りを上げており、期待が膨らみます。
 昨年私はMUMEI Academy前の準備が盛んに行われているであろうこの時期に、かつて自分がしてしまった失敗を踏まえ、二の轍を踏む初心者作家が現れないように、せめてもの助けになればと個人的な解説記事を執筆しました。その結果恐縮なことに何名かのBMS作家さんから「役に立った」との報告があり、モチベーションが上がったため昨年解説できなかったことを今年は新たに解説するか~とか思っていたところ、その解説しようと思った事柄のうち1つが予想以上にマニアックな内容になってしまったため、初心者向け記事の1コーナーという枠に収まりきりませんでした。第一に環境によってはまったく気にしなくてもいい話だし。ただ、需要がありそうだと感じたため、個別記事として書き直すことにしました。


 というわけで本記事はその内容、beatorajaの#LNMODEの仕様についてのプチ解説記事になります。


・そもそもbeatorajaとは
両替士(exch-bms2)により開発中のプレイヤー。
LR2スキン定義やbmsonフォーマットにも対応している。       
                   (BMSまとめ@wikiより引用)
 詳しくはここを見ましょう。
 簡単に言えば、LunaticRave2(以下LR2)登場以降に開発された、所謂「次世代型BMSプレイヤー」と呼ばれるソフトの1つです。
 登場時期が時期だけに、本家ことbeatmania IIDXで最近追加された要素(ASSISTED EASYゲージ、緑数字、HCN等)がオプションとして追加されています。
 LR2と直接的な互換性のある後継ソフトとして作られたわけではないため一長一短はあるものの、近年LR2と人気を二分するレベルになりつつある有力BMSプレイヤーです。


・#LNMODEについて
 beatorajaでは、LR2にはない拡張命令がいくつか追加されています(拡張命令って何?って人は要はBMSEで直接入力欄が設けられてなくて自分で書かなきゃいけない優先度の低いゾーンだと思ってくれればいいです。#DIFFICULTYは例外的に優先度最高レベルだけど)。その1つが「#LNMODE」です。
 これは、ロングノーツの種類を(※()内の数字は設定値)
・「始点のみに判定があり、ノーツの終点で指を離さなくても大丈夫なもの」(1)
・「始点と終点に判定があり、ノーツの終点でボタンを離さないとミス扱いになるもの(要は本家のチャージノーツ(CN)と同じ挙動)」(2)
・「始点と終点だけでなく押している間も判定が持続し、途中でボタンを離すとグルーブゲージが下がり続けるもの(本家のヘルチャージノーツ(HCN)やSDVXのロングオブジェクト等と同じ挙動)」(3)
に変更できる(デフォルトでは設定されておらず、プレイヤー側が設定した種類が反映される)拡張命令なのですが、その挙動故に少し取り扱いに注意が必要です。
 例えば譜面に疑似的なBSS(beatorajaの#LNMODE 2はあくまで見た目と判定が変わるだけのため、終点に本家のBSSのような音を入れられない*)を下図のようにロング皿+終点の単発皿という形で配置する場合を考えてみましょう。

ここで、もし仮に#LNMODE 2を設定して譜面を置くと、プレイヤーはロング皿末端の01と疑似的な末端として配置された02を32分の速さで拾わなければなりません。もしBPMが2桁とかならまあ拾えなくはないですが、音ゲー曲としてありがちな170BPM以上とかの速さであればかなり厳しいです。キーボードでも専用コントローラでもその点は変わらないと思います。
 おそらく大体の方がデフォルトで設定しておりLR2のLNの挙動と一緒である#LNMODE 1を設定すれば、本家のBSSを完全再現…とまではいかないものの本家のBSSと恐らく同じような取り方で演奏することが可能です。
 そのため、「本家ライクの挙動がある!演奏感出したいしこれにしよう!」みたいなマインドで安易に設定するとロング皿の配置時に思わぬ泣きを見ることになりかねません。#LNMODE定義は仮に設定せずともBMSはプレイできますし、逆に未設定であればプレイヤーのオプション変更で自由に選択できるLNの種類を固定してしまうため、場合によっては設定したことがとんでもない逆効果になります。#LNMODE定義の設定は必要性を考慮したうえで慎重に入れるようにしましょう

 …ここまでの内容なら「じゃあ別に無理に設定しなくてもよくね?」で済みますし、大半の人はそれで無問題なのですが、先述のとおり、beatorajaでは#LNMODEが未設定であればプレイヤー側の設定でLNの種類を変えることができます。逆に言ってしまえば、未設定のままで疑似BSSや停止ワープ(ロング皿の始点に停止命令と超高速BPMを入れ、目的の小節で減速することで譜面がワープしたように見せるテクニック)を入れてしまうと、プレイヤー側が運悪くCNやHCNでプレイしていた場合に先述の理不尽高速皿を意図せずにやることになります。自分が知っている限り大体の人はデフォルトのLNでプレイしている印象があるため、そこまで神経質になって対策する内容ではないかもしれませんが、「プレイヤー側に疑似BSSやワープのようなギミックを確実に受け取ってもらいたい!」という強い意志のある方は、事前にトラブルの芽を摘んでおく意味で#LNMODE 1の拡張命令を入れておいた方がいいかもしれません。この方法だとLNの末端判定が無くなるため、通常のLNが本家チックな判定ではなくなるというデメリットもありますが*


 正直本記事に書いた内容はTipsやテクニックというよりもどちらかと言えばトラブル回避法に近いですが、逆に言えばLNの種類を変えることでできる新たな表現(例えばLNを捨てさせずに脳トレ特化譜面をプレイさせるためにHCNモードを固定する、みたいな)もあると思います。知識として頭の片隅に置いておけばそのうち役に立つ日が…来るかも??



*bmsonという形式を使えばこの限りではなくなるのですが、生憎筆者がbmsonについて詳細に解説できるだけの知識を持ち合わせていないため本記事では扱いません。

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