Technological audio Works. 情報局

BMS制作時の裏話とか載せるブログ。

 どうもお久しぶりです。TaWでございます。BOF:TTも無事作品を登録でき、インプレ開始日を待つ今日この頃です。一斉公開も始まったので気になる方はダウンロードよろしくお願いします!

 さて、本記事のメインはそのBOF:TT…ではありません。
 先週水曜日(2024/10/09)より、全国のゲームセンターで弐寺ことbeatmania IIDXの最新作「32 Pinky Crush」が稼働を開始しました。今作は版権枠にVOCALOID曲VTuberの楽曲が選ばれ、稼働前時点で話題になっていましたが、そのビビッドなキービジュアルに違うことなく挑戦的な傾向になっているように感じます。
 例によって筆者は同人音屋である以前に音ゲーマーなので、言うまでもなく稼働初日に仕事を定時で終わらせ…ることが今年はできませんでしたが、そのままそうと決まったらさっそくゲームセンターに行こうかホームのゲーセンに行き、初日から色々堪能してきました。

 で、ここからが本記事のメインです。導入なげーよ
 弐寺では7th Style以降毎作段位認定というプレイヤースキルを確かめるためのモードが実装されており、特定の楽曲4曲を続けて演奏し、体力ゲージが無くならずに最後まで完走すると該当する段位が取得できるのですが、この段位、毎作稼働時にリセットされるので取り直す必要があります。
 そんなわけで筆者も段位を取り直し、前作の最高取得段位である五段を奪還してきました。

 で、昨年その曲目と所感を弊ブログで記事にしたところ、予想以上に読まれていた(具体的には読まれている記事の上位5つにはほぼ必ず入っていた模様。因みに残りの上位常連枠は直近のBMSの作品解説記事とこれようなので、今年も所感記事を執筆することにしました。
 恐らく通過できる人はトントン拍子で突破してしまう段位群(一般的に「初段超えたらあとは早い 」と言われる所以)なので需要がいつも以上に謎ですが、時間潰しにでもお使いください。

 因みにここまでほぼ去年の記事のコピペです。前置きに書くことなんてそんなに変わらないからね、仕方ないね


 ※本記事の前提となる筆者の腕前
  • 弐寺開始から6年目
  • プレースタイルはSPのみ、1P側
  • クリア上限レベル10弱(具体的な例を出すとエリシャ灰、クッキー灰辺りはノマゲクリア可)
  • 現行取得最高段位五段(Rootage:六級→二段、HEROIC VERSE〜CastHour:二段、RESIDENT:二段→四段、EPOLIS四段→五段)
  • 階段が苦手で長らく三段を取れなかった過去あり

 あ、あと当然ですが当記事は現行最新作(Pinky Crush)のネタバレを含みますこんな記事読んでる人で気にする人はいなさそうですが、初見で挑みたいという方はご注意を。







①初段
 適正レベル6〜7辺りの段位。弐寺初めてからちょっと日が経ち、慣れてきてそろそろHYPER譜面に手を出す…という辺りの人が受けてるイメージです。逆に言えば基本中の基本の総まとめみたいな位置付けと思われるので、割と突破が早かったであろう七級〜一級(かつて級位で猛威を振るったREINCARNATION[HYPER]とかライオン好き[HYPER]とかのことは一旦忘れましょう…)に対し体感難易度がグッと上がるため躓く人が一定数いる段位でもあります。
 今作の曲目はこんな感じ。
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 全曲前作から続投です。因みに今作からEX段位が廃止されたため、通常ゲージで受けています。それ故適正者の感想とは解離してしまっている可能性が大きいことをご了承いただけると幸いです。
 
  • 1st: EDEN[N]           譜面傾向:同時押し、階段
 ( ゚д゚ )彡そう!でお馴染みの曲。
 譜面自体かなり素直で高BPMな点を除けば特に苦戦する点も無さそうですが、中盤(48小節目)に同時押し縦連打があったり1回目のサビ後のピアノ地帯が階段特化だったりと削られる要素が0であるわけでもないので人によっては事故りそう。因みに自分は完全に油断していて事故りました。
 ただ、そういった要素は級位の時点で既に入ってきてるため、ここで削られまくるようだとFinalで閉店送りになると思うのでここではゲージを減らさないつもりでいきましょう。
 
  • 2nd: STARLIGHT DANCEHALL[N]  譜面傾向:皿
 ちょっと前にANOTHER譜面がSP八段のボスになり、易化か難化かで話題になりましたね。
 個人的にはFinalのハピエンに次ぐ要注意曲だと思ってます。 と言うのも、結構な割合でスクラッチ(以下皿)が入ってくる上、その速度もBPM177の8分と地味に速いです。また、それ以外にも混フレあり乱打(始点にスクラッチ付き)ありラス殺しありと基本的な地力を問われる譜面構成になっているため、EDENでフルゲージ突破できてもここでは挑戦段階では何かしら削られるんでないかなと。

  • 3rd: IDOL syndrome.[H]       譜面傾向:CN、同時押し
 ここからHYPER譜面ゾーン。
 当然ですが1stと2ndに比べ密度が上がりますが、そんなにBPMが高くない上にメインのリズムは基本的に8分までとかなり対応しやすい譜面です。
 ノマゲでのクリア難易度もそんなに高くなく、癖もつきにくい配置のため、事前にやっておくのも手です。
 
  • Final: HAPPY☆ANGEL[H]      譜面傾向:高速皿、混フレ
 通称ハピエン。ドSな譜面で某所ではお馴染みのjun氏の楽曲。BISTROVERよりこれまでお馴染みだったI Was The One(80's EUROBEAT STYLE)(通称ワーン)と入れ替わりでボスに就任し、以降続投し続けています。
 当方レベル6としては詐称すぎるワーンがいた頃に当該段位を初取得した身であるゆえ、どうしてもその頃と比較してしまいますが、16分多色階段ラッシュや皿絡みが嫌らしかった特徴的だったワーンに対し、こちらは高BPMと混フレが中心で多色階段配置も16分では(厳密にはありますが)殆どなく、混フレ地力があれば押し切られずに耐え切れそうです。直前の3rdが癖が少なくゲージが減りにくい譜面であるのも大きいですね。
 ただ、要注意ポイントとしてBPM180の16分三連スクラッチという挑戦レベルだと追いつくので精一杯になりそうな速さの皿がそこそこの頻度で出るため、そこが攻略の肝になります。

 纏めると、1、2曲目で如何にゲージを残せるかというのがクリアの成否を分けそうな曲目になっています。逆に言えばそれらでゲージが減らないorリカバリーできるなら、よほど重大な事故が起きない限りは生存できると思います。


②二段
 適正レベル7程度の段位。Rootage以降1〜3曲目が何かしら入れ替わりがちだった初段に対し、こちらはCastHourまで曲目がほぼ固定でした。前々作で段位認定実装以降皆勤賞だったAbyssが外れ、ついでに前述の固定組であったMonkey DanceとZenius -I- Vanisherもいなくなって構成楽曲がガラッと変わり一部の層にかなり衝撃が走った印象です。
 今作の曲目はこんな感じ。
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 3曲目のZenius I -Vanisher-とボスのAriahが続投、残り2つが入れ替えとなりました。

  • 1st:  Iris[H]             譜面傾向:物量
 前作デフォルト曲より。アニメソング調のどこか切なげな曲調が印象的な曲です。
 メロディ合わせではあるものの同時押しが多めの物量譜面のため、この後のことを考えると脱力を多少意識したほうがいいような気がします。また、ところどころに大きめの16分多色階段も含まれるため苦手な人はそこでゲージが減ると思います。
 ただ、リズムが分かりやすく、何か強烈に尖った要素がある譜面でもないためレベル7のクリアが安定していれば特に苦戦する要素はない印象。曲自体もとっつきやすい感じのため、事前に練習しておいても損はないと思います。

  • 2nd: WHA[N]            譜面傾向:皿
 各種音ゲーで最早お馴染みのかめりあ&ななひらコンビの曲。
 前作まで続投していたIDCに代わって実装された皿曲枠ですが、こちらはこちらで難しいです。
 BPMは108とかなり遅い部類に入りますが、終始16分刻み(=BPM216の8分)のため体感速度は逆に早く感じます。配置自体も微縦連がとにかく多く、あくまで皿特化だったIDCとは異なり、こちらはそれなりの癖配置を捌ける力も求められます。
 結果として個人的にはIDCより簡単に感じたものの、特異な譜面傾向によって個人差が割れやすい譜面です。

  • 3rd: Zenius -I- Vanisher[H]      譜面傾向:物量、階段、トリル
 Monkey Dance、Abyssと並ぶ二段常連枠。前々作でいったんお役御免となりましたがまさかの復帰となりました。
 かつてはAbyssと立ち位置が逆だったこともある譜面ゆえ、全体的に総合力が問われる譜面です。16分階段、乱打、縦連、トリル、レベル7としては規格外気味の4点同時押し、全体通して続く混フレと一筋縄ではいかない構成になっているので地力が追い付かないと押し切られます。特に63・64小節目と71・72小節目の16分トリルはハマるとゲージが一気に減るので、WHAでゲージが減っていた場合は致命傷になりかねません。ここは無理に片手で取らず、攻略目的であれば北斗で取ってしまった方がいいかも。
 …まあ常連であるがゆえに筆者にとっては親の顔より見た譜面なので安定しちゃってるわけですが…。

  • Final: Ariah[H]           譜面傾向:階段
 前々作から7thより皆勤だったAbyss[H]と入れ替わりで入った新ボス。
 8分押しと階段が中心の譜面で、なんと16分配置が開幕以外ありません。その代わりBPMが198とかなり速めな上、曲の拍子が三拍子で慣れない人にとっては躓く要因かもしれません。また多色隣接同時押しが数か所あります。
 3拍子のリズムを意識すること、そして階段を「階段」としてではなく「点」の連続と認識すれば一気に安定しますが、その傾向ゆえ癖がつくと一気に削られかねない譜面だと思います。心配な人は癖がつく前にクリアを安定させておくか、ランダムオプションで曲のリズムをつかんでおく等で対策すると効果的なんじゃないかなと。
 ただ、少なくとも初見で3rdをある程度(50%以上)の余裕をもって抜けられるだけの地力があれば特に恐れる要素はないので、ウィニングラン枠だと筆者は思います。

 纏めると今作は前座2曲が物量寄りのため、体力配分に注意しつつ後半まで持っていくことになると思います。ただ、16分3連でハマると容赦なくゲージが半分くらい減るMonkey Dance、地味にリズムが取りにくく階段や皿も含んでいたRelease The Music、軸での事故が怖いMelといった過去曲に比べると尖った要素は控えめで、レベル7適正の地力があれば特に苦戦することもなく受かると思います。強いて言えばZenius~は総合譜面ゆえ今後の練習にもなるので事前にやっておいた方がいいかもしれません。筆者は(同じ元常連枠なら)Abyssの譜面の方が好きですけど、戻ってくるかはわからないので…。 


③三段
 適正レベル7~8の段位。こちらもここ5年くらいの間に曲目が変化し、かつて名物ボスだったCaptivate~裁き~が外れ、さらに前々作では3rdに居座っていたPrestoと裁きに代わりボスに就任していたMusic is The Answerがいなくなり、さらに前作でも構成が大幅に変わり…と変動が激しい段位です。
 今作の曲目はこんな感じ。
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 1stのSAMSARAから3rdのSPEED DEMONまで続投、ボスのみが変更されました。

  • 1st: SAMSARA[H]          譜面傾向:皿     
 SOUND HOLICお得意のユーロビートポップですが、その譜面構成は意外なことに皿絡みが中心となります。強いて言えば初段のSTARLIGHT DANCEHALL[N]に近い方向性と言えば伝わるでしょうか。
 そこそこ難しいSeaside Labyrinth[H]が2ndに控えているため必要以上の消耗は避けたい…のですが、皿の入り方が忙し目で、16分絡みの混フレ配置も含まれるためそこで崩されるとなし崩し的に削られ続けるのでいきなり注意が必要となります。また、「タタッタタッ」という16分1個分挟んだリズムの往復配置が多発します。癖つきやすそう。

  • 2nd: Seaside Labyrinth[H]      譜面傾向:階段、ズレ
 こちらも前作より続投。さらに以前は1stにいたため、この段位においての常連枠です。
 BPMが136とゆったりとしていますが曲中通して階段配置が多く、大階段も数か所登場するため苦手な人にとってはかなり削られやすい譜面となっています。また、いわゆる微ズレ(32分とか64分とかのレベルの微妙なリズムのずれを拾っている配置)がそこそこ含まれている影響でゴチャっとした配置がたびたび出るため、その点でも初見では面喰いそうです。
 続く3rdが弱めなので削られても挽回は効く位置ですが、かなり要注意な譜面。個人的にはボスよりも難しいと思っています。

  • 3rd: SPEED DEMON[H]        譜面傾向:BSS、軸移動
 CANNON BALLERSより。
 中盤にBSS地帯があったり後半で1軸と7軸が入れ替わったりしますが、全体的には特に強烈な配置もなく地力があれば苦戦せず抜けられると思います。ぶっちゃけ影が薄い
 これがいるおかげで1st・2ndで削られてもある程度はここでリカバリーできます。かつて三段3rdと言えばPrestoという筆者が三段を取れなかった元凶がいた場所でもあるので、なんか皮肉を感じます。

  • Final: into the battlefield[H]      譜面傾向:階段、対称
 前作の龍と少女とデコヒーレンス[H]に代わって入ってきた譜面。因みに作曲者が龍と~と一緒だったりします。
 龍と~と比較すると譜面に含まれる要素は増えたものの全体的には弱めになっています。
 譜面傾向としては曲前半は8分とは言え階段が中心。途中トリルや混フレ配置を挟み、後半は所謂シンメトリー配置(左右対称になっている配置)が中心となります。階段の速度は二段ボスのAriah[H]よりも遅いため、当該曲のクリアが安定していればそこまで脅威にはなりえないと思います。前作ボスが最後16分階段祭りだったため、特にその点は振り落とされるリスクが減って安定させやすさが一気に上がったように感じました。

 纏めるとボスが易化した影響で前作よりも突破難易度は下がったように感じます。後半2曲は8分中心なのも大きいですね。おそらくですが今作三段は過去一取りやすいのではないかと思っています。


④四段
 適正レベル8の段位。かつてはR5[H]、ÆTHER[H]、QQQ[H]といった癖の付きやすい譜面が道中やボスにいたおかげで(あと長らくR5がボスだったおかげで)七段以下においては要注意段位の筆頭になっていた認識ですが、前作で何があったのか急にフレンドリー(?)な段位になりました。
 今作の曲目はこんな感じ。

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 まさかの全曲総入れ替えとなりました。流石に前作(特にボス)が弱すぎたからでしょうか、真相は如何に…。

  • 1st: The Commanders[H]       譜面傾向:トリル、混フレ、乱打   
 口カラ凸撃[H]に代わり登場。
 レベル8入門者向け譜面だった口カラ~に比べると少し歯ごたえのある譜面です。
 譜面傾向としてはHardstyleらしい混フレ中心…と思いきや後半は乱打と7軸複合が中心です。右寄り配置が苦手な人は要注意かも。
 ただ、全体としては8中位程度に落ち着くため、特定の要素に特化していない分地力が足りていればここで引っかかることは少ないような気もします。物量としても控えめですし。

  • 2nd: smooooch・∀・ (Snail's House Remix)[H]  譜面傾向:CN
 Theory[H]に代わり2曲目に就任。流石にTheoryは癖が強すぎたのか…?
 こちらも癖が少なく、何より原曲が有名な曲であるためとっつきやすく、前作の2ndがだいぶ癖つよだったのも相まって大幅に易化した印象です。

  • 3rd: HAT TRICK[H]           譜面傾向:同時押し、混フレ
 常連だったWolf 1061[H]に代わって3曲目就任。
 BPMがあまり速くない(※あくまで音ゲーマー目線)ため16分の多さに反してそこまで慌てるようなことはなく、リズムも所謂4つ打ちがずっと続くため取りやすいため見た目以上に体感難易度は下の印象。かなり乗りやすい曲のため個人的にはプレーしていて楽しかったです。

 …薄々お気づきかもしれませんが、今作の1~3曲目は何かしら多めに含まれる要素こそあれど譜面の配置が割と無難で自然と取れるような配置がメインとなっているため、本当に特筆事項がないです…。

  • Final: HYPER BOUNDARY GATE[H]   譜面傾向:物量、乱打
 8thより。L.E.D.さんがまだL.E.D.LIGHT名義だったころの曲です。時代を感じる…。
 ここまでのゆるめの選曲(というよりも譜面傾向)は何だったのかと思うほどに本気を出してきている譜面です。筆者も「HAT TRICK[H]余裕だったし今作も四段は余裕だなガハハ勝ったぜ」とか調子に乗っているタイミングでこれが来たのでめちゃくちゃ驚きました。
 特筆すべきはその物量。レベル8としては規格外気味の976ノーツという1000ノーツ近くの物量が降ってきます。しかもその内訳は10-13小節目を除いてすべて16分絡み。油断をしていると変なハマり方をして一気に削られかねないので要注意です。
 また、乱打配置も純粋な交互乱打だけでは取れない階段が混じっている配置もあるなど一筋縄ではいかず、わちゃわちゃやってたらなんか生き残ってた…みたいなパターンも望みにくいです。
 幸いBPMは152とそこまで強烈に早いわけでもないため、途中で崩れたら落ち着いて復帰するように心がけましょう。あと同色階段部分は意外と餡蜜が効きます。また、あくまで乱打(と混フレ)特化なので、癖要素の塊であったQQQ[H]に比べるとまだ良心的に個人的には思いました。

 纏めると、今作は完全に4曲目勝負。逆に言うと1st~3rdで削られるとボスで事故った時の保険が効く保証がないため(もっと言うと3rdまでで大幅に削られるようではボスで耐えられる可能性がかなり低い)、心配な人は3rdで必ず100%残して抜けることを意識しましょう。あとR5とQQQはお願いだから戻ってこないで。
 …個人的な感想を言うとWolf 1061[H]は地力が問われる段位向けの譜面だと思っていたので、続投してても良かったんじゃないのかなという気がします。


⑤五段
 適正レベル8~9の段位。前作ではボスにレベル9の中でも上位に位置する譜面・東京神話[H]が就任し、五段から陥落するプレイヤーが結構いたとかいなかったとか…。
 今作の曲目はこんな感じ。
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 東京神話はいなくなり、前々作ボスだったDr.Chemical & Killing Machineがボスに戻ってきました。2曲目も入れ替わっています。

  • 1st: Sugarplum[H]           譜面傾向:混フレ
 「え?アタシ?」の声ネタが印象的な曲。KOTONOHOUSEさんの曲ではほぼ毎回使われてるらしいです。気に入ってるのかな…?
 譜面傾向は横に広めの同時押しと混フレが中心。16分ラッシュのような配置はないため、物量はあってもそんなに疲れず、仮に途中でミスしても立て直しがしやすい譜面です。

  • 2nd: CUE CUE RESCUE[H]       譜面傾向:乱打、同時押し
 前作のCritical Crystal[H]に入れ替わり2曲目就任。
 レベル8としては癖が強くゲージを削られやすかったCCに比べると、尖った要素こそあれど一気に削られるほどではないため易化したと思います。
 特に目を引くのが「119」の声ネタが聞こえる辺りの横に広い同時押し。個人的にはデニムもどきと呼んでいます(所謂デニム押しが1357→246の交互押しなのに対して、こちらは1357のうちどれか二点→246の交互のため)。ただこの配置、実際は結構取りやすい(と筆者は思ってます)ため、どちらかというと16分絡みの乱打の方が削られる要因にはなりそう。

  • 3rd: Nocturnal 2097[H]         譜面傾向:CN、乱打
 前作より続投。レベル9としてはかなり弱めで、レベル9入門としても最適な譜面の1つだと思っています。
 細かな音に合わせた乱打と所々に入るCNが特徴的な譜面です。
 乱打の配置が割ときれいなのと、CNの配置が取りやすく、CNが絡むときはほぼ必ず混フレか低密度の単押しとの複合になるため脱力がしやすいです。
 前作ではCCで削られた場合の回復枠でしたが、今作では2ndでそこまで削られないのでゲージ維持を意識しましょう。

  • Final: Dr. Chemical & Killing Machine[H] 譜面傾向:乱打、階段
 前々作のボス。東京神話[H]に代わり戻ってきました。いくら直前のNocturnalがゲージをキープしやすくてもあれは流石に強すぎたので残当。
 細かな音に合わせた乱打、および階段が中心の譜面です。また、今作ではここまでの段位曲において地味に初の16分多色隣接階段が主役となる譜面でもあります。過去作では三段にPresto、四段にÆTHERとかWolfとかいましたが今作ではこの辺がいないので…。
 Daisuke[H]とか命の標本[H](いずれもレベル8、Dr. Chemical~より難易度が1つ下)辺りを得意としている人であれば余裕で抜けられそうな傾向ですが、筆者は多色階段が苦手なので一気に削られました。
 とは言え、東京神話[H]と比較するとBPMが控えめで、途中に取りやすい配置の乱打もあるため、そこで回復できれば仮に削られまくっても30%補正(段位ゲージは残りが30%を切ると減少の幅が緩くなる)の前後で低空飛行ができる(※段位攻略においてのテクニックの1つではあるが、背伸びをしていることの裏返しでもあるので低空飛行が常態化するのはあまり良くないと筆者は思っています)という点で生存確率が一気に上がっています。
 前々作での実装時は直前のDISPARATE[H]が結構強めでゲージの維持がしにくかったため、その点でも生き延びやすくなっていると思いました。

 纏めると道中が気持ち弱くなり、ボスは難易度が妥当なものに戻った結果、前作と比べるとかなり取りやすくなっていると思います。前作で苦汁をなめた人はリベンジしてみましょう。3rdまでゲージをキープしやすくなっているのはボスチャレンジ時の精神的負担が減るのでいい方に作用していると思います。



 こんな感じで所感をまとめてみましたが、如何でしたか?正直攻略の役に立つとは微塵も思ってないのでまあいい暇潰しになったらよかったなと思います。


 さて、次回更新時はBOF:TTの自作品の裏話を語ることになるんじゃないかなと思います。つまり2ヶ月くらい先ですね…。開催期間中はプレー・インプレよろしくお願いします。それでは。

(2024/11/05追記)
本記事は2024/9/6~9/8にシルクハット川崎ダイス店にて行われた
第1回ロケテストの内容を基に執筆を行っております。
2024/11/02~11/04の第2回ロケテストの内容は反映されておりませんのでご了承ください。

※注意事項※
前作FUZZ-UPからコンスタントにプレーしているとは言え、
本記事の執筆者のギタドラの腕前は
ギター:緑ネーム、ドラム:青ネーム(言い換えれば「初心者に毛が生えた程度」)です。
そのため、銀金虹ネーム(所謂「ガチ勢」、「上級者」)の方から見ると
違和感のある視点やツッコミどころがある可能性が十二分にありますが、
「最近ギタドラ始めた人はこんなこと思うんだなあ」程度の温度感で
この記事を読んでいただけると幸いです。
この時点で無理!となった方はブラウザバックを強くお勧めします。


以下、本編
↓ ↓ ↓





 どうもこんばんは。TaWでございます。別の場所でも書きましたが、最近は体調を崩しまして見事にダウン中です。原因考えるとただの自業自得なんだよなぁ…。

 さて、つい先日川崎のゲームセンター・シルクハット川崎ダイスにてKONAMIのバンドシミュレーションゲーム・GITADORA(以下ギタドラ)の新筐体(※新作ではなく、新筐体です。大事なことなので二度書きました)のロケーションテストが行われました。当日は関東一円はおろか日本各地…どころかなんと海外のプレイヤーさんまで来るという大盛況ぶりで各60枠ずつの抽選枠に対し待機列は約200人100人超(※後日確認したところ人数規模はそれくらいだった模様。誤報を記載してしまい申し訳ございません)という凄いことになっていたのですが…会場の様子は既にnoteに書いてるので割愛します。

 本記事ではnoteに書ききれなかった(というよりも書くとそれだけでただでさえ長い記事の長さが3倍くらいになりそうだった)新筐体での実プレイの所感の詳細を書き連ねていきます。あくまで最近ギタドラをコンスタントにやるようになった1音ゲー好きの戯言程度の認識で読んでください。
 また、ギター側は時間の関係上プレーができなかったため、以降の所感はドラム側基準と考えていただけると幸いです



①ギタドラ新筐体の特徴

 もう既にXとか各種SNSに写真が上がっているため今更説明するのもアレな気がしますが、ギタドラの新筐体はこんな感じです。

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(ギター側)

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(ドラム側)

 ざっと新しくなっていた点を書き出すと、
  • (ギター・ドラム共通)モニターが大型化
  • (ギター・ドラム共通)スピーカーが新しくなり、音響が強化
    公式の表現を借りると「ライブステージのような音響空間」とのこと。
  • (ギター・ドラム共通)タッチパネル実装。これまで物理ボタン操作(かコントローラー/パッド操作)だった部分がタッチパネル操作に。
    フットパネル操作がオミットされたDDRと違ってコントローラー/パッド操作は新筐体でも健在。
    IMG_2041

  • (ギター・ドラム共通)Live2Dによるキャラクターアニメーション実装。
  • (ギター)コントローラーがマイナーチェンジ。少なくともXG筐体とも白筐体とも違うらしい(ギターについてはプレーできなかったため同行した知り合いが確認した部分以外詳細不明)。
  • (ドラム)パッドが大型化、シンバルのデザインが変更。
たぶん細かい点も含めるとまだまだあると思いますが、おおざっぱに書けば大体こんな感じです。
 
 個人的には後述の長所と短所が文字通り表裏一体になっていると感じました。


②個人的に良かった点
  • 筐体がデカいので迫力がある
 あちこちで言われていますが、今回の筐体はとにかくデカいです
 直近(と言ってももう10年選手クラスですが)のSD筐体や白筐体が小型化・コンパクト化を推し進めていたのに対し、今回の筐体は小型化はどこへやら、大きなメインモニタと縦長のサブモニタ×2、さらにスピーカーも増強されてさながらXG初期のDX筐体のように存在感を増しています。
 個人的にはDX筐体が好きなので、迫力が増した点については好印象でした。
(なんでちょっと含みのある言い方なのかは後述します)

  • "LIVE SOUND"と銘打つだけあって音の迫力も大きい
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 新筐体のスピーカーに最適化された"LIVE SOUND"の表記のある楽曲をやってみましたが、成る程、看板に偽りのない大迫力音源でした。うまい表現が見つからないのですが、言うとすれば「全体的に音圧が増し、アタック感が強くなり、低音域は体の芯に響き、高音域はシャリっと鳴っている感じ」です。さすがにリアルのライブ会場の音響とは月と鼈ですが(それはそう)、SD筐体や白筐体に比べるとより迫力のある音響になっていると思います。

  • パッドが大きくなったのでロール処理がやりやすい
 現行に慣れている人たちからはまた違った感想が出そうですが、個人的にうれしかった点。たぶん初心者に向けての改変だと思っています。
 ドラムのシミュレーションである以上、1つのパッドへの交互連打(所謂ロール処理)は必須のテクニックですが、現行の筐体においてタムのロール処理は意識してやらないとなかなか慣れない印象があります(現に筆者はタムロール処理が本格的に必要になってくるレベル6台中~後半の譜面で現在苦戦中)。
 新筐体ではスネア・タムのパッドが大きく、かつ自然な感じで叩きやすい配置になっており、中難易度から自然と交互タム処理に慣れていきやすくなっているように感じました(現行だと単発叩き→スライド処理で無理やり誤魔化す(個人的にワイパーと呼んでる方法)という横着が使えますが、このやり方に慣れてしまうと上位譜面に太刀打ちできなくなるので、できれば中難易度の時点で自然に交互処理できるようになった方がいい)

  • Live2Dの璃音ちゃんがかわいい
 これはもう個人の趣味レベルなので割とどうでもいい話ですが、Live2Dの導入によりリザルトの璃音ちゃんが動くようになりました。
 …が、なんとそれだけでなくプレー中に汎用BGA代わりに楽曲に合わせてギターを弾くアクションを見せてくれたり、その時のプレー状況(コンボの接続やゲージの状態、ミス等)で表情差分が用意されておりかなり芸が細かいです。どこに本気出してるんだギタドラスタッフ…。
 現在は璃音ちゃんのみ実装されていますが、いずれひまわり*パンチの3兄妹の残り2人も実装されるものと思われます。そうだよね…?

 余談ですが、上述の楽曲に合わせてギターを弾くアクション、AIを使用して同期させているのか楽曲のギターパートとちゃんと一致しており、「IMIのわからないもの」と悪名高いIMIの高速オルタ地帯では見事にその速度で速弾きしていて一部でちょっと話題になっていたようです。これは他の高速オルタ曲も気になりますね…。



③個人的に残念だった点
  • モニターがデカ過ぎて譜面の認識が現行と大幅に変わってしまう
 長所が同時に弱点になっている部分その1
 今作のモニターは高解像度で譜面の視認性は一見すると上がりそうだったのですが、このモニター、現行に比べると縦にも横にもかなり大きく、実際に筐体前に座ると譜面を見上げるような形になります
 当然のことながらそうなると現行のプレーオプションはそのまま通じず、椅子の高さといったハード面も併せて微調整が必要になってくるのですが…後述の問題のせいで一筋縄ではいきません。
 少なくとも認識範囲の関係でシャッターは必須だと思いました。
 プレー中に横のタッチパネルでハイスピとシャッターをいじれるので、一応その辺のカバーはされている…と見せかけてこれもまた別の問題に直結しています。

  • スネアとフロアタムが下寄りで椅子を上げにくい
 長所が同時に弱点になっている部分その2
 パッドの大型化と配置調整の影響でスネアとフロアタムが現行よりも下寄りになっているのですが、これの影響で椅子の位置調整がやりにくくなっています。
 前述のとおり、モニターが大きいので視点調整のため椅子を上げたいところでこの配置なので、今度はペダル入力時にスネアとフロアタムに足がぶつかって気になる…という状況になります。
 筐体のコストやメンテを考えると間違いなく無理な話だとは思いますが、スネアとフロアタムの高さを微調整できたらなあ、と思いました。

  • タッチパネルの位置があまりよろしくない
 ギター側ではおそらくあまり気にならないであろう問題点。
 新筐体では大型のメインモニター以外に中型の縦長サイドモニターが左右に取り付けられており、そのうち右側はタッチパネルになっていて、これまで物理ボタン操作だった部分が全てこちらに集約されたのですが、ドラムの場合地味に椅子から離れているせいで立ち上がっていじる必要が出てきます
 現行のボタン(テンキー、方向キーとヘルプボタン)は全て手元の狭い範囲にあるので、座りながら操作を完結できるため少々不親切に感じました。
 え?不精するなって?現時点ではわからないのですが、このまま実装されるとPフリーでのクイックリトライ機能(*1)に影響しそうなのでスキルを頑張りたい身としては割と大きいんですよこれ。他にもギタドラドン(*2)みたいなイベントをこの方式でやられると回答時間を事実上減らされるので…。
 ただ、後述の点でタッチパネルが離れているのは決して不利な点ばかりでないというのが難しいところです。

  • 壊れやすそうな部分が多い
 ドラムはその演奏形態の都合上部品の破損が発生しやすく(実際のドラムも特にスネアやハイハットの消耗が激しく管理が大変らしい)、ゲーセンによってはその影響で修理に時間がかかっているところも結構あると聞きます。
 …で、今回の新筐体ですが、本物感を意識したのかシンバル系にプラスチックのパーツが付くようになっていました。
 見た目的には嫌いではないのですが、スティックの誤打で割れる未来しか見えないです…。案の定ロケテでは慣れない環境ゆえかシンバルを外してプラスチック部分に誤打するプレイヤーが少なからずおり、見ていてヒヤヒヤしました。見た目以上に頑丈らしくロケテ時は全くビクともしていなかったのが幸いですが…。
 また、プレイヤー間で多かった意見として、「タッチパネルを誤打して割りそう」というのがありました。ただ、こちらについてはタッチパネルである右モニターは案外本体と離れており、よほど激しい打ち方をしなければ誤打する心配は薄いかな、と思いました。デイドリのシンバルビームを前にしたらまだわからないですけど…。
 少なくとも現行よりも壊れやすそうな部分が増えているのは事実です。

  • 左モニターの存在意義に疑問符
 長所が同時に弱点(?)になっている部分その3
 確かにLive2Dの璃音ちゃんがよくできているのは事実なんですけど、悪く言ってしまうと現状の使い道が本当にそれだけです。せっかくモニターを3枚用意しているので、もうちょっと有効活用できないかなと思いました。例えばムービーの表示位置の候補の1つにするとか、達成率やスコアの表示位置にするとか…。

  • (ギター側)ギターコントローラーが1本しかついてない
 ギター側は未プレーなので詳細な感想は実際にやった人に譲りますが、本体を見た感想として「あれだけ本体が大きいのになぜギターコントローラーが1本だけなんだ…。」とかなり違和感を覚えました。
 コンパクト化を突き詰めた白筐体からXG時代は1筐体につき2本ついていたギターコントローラーが1本だけになっているのですが、コンパクトゆえに2台並べて置ける(実際公式もギター2台+ドラムのセッションプレーを想定している)白筐体と異なり、今回の新筐体は何度も繰り返しますがとにかくデカいため、並べて置くだけのスペースがあるゲーセンは恐らくそんなにないと思います。DDRやDANCERUSHを複数台置けるようなところじゃないと到底無理…というかこれと引き換えにダンスラがお役御免になりそうで怖いのですが、それはさておき。ここまで本体が大きいのだし、そこまで大きくないSD筐体でもできたギター2人セッションができないのはだいぶもったいないです。
 公式はどうか何故ひまわり*パンチが3人なのか思い出してあげて…。

 因みに、この意見が来るのは公式としては想定済みだったらしく、アンケートに「ギターコン2本目欲しいですか(要約)」という項目がありました。ちょっと苦笑い。

  • そもそも筐体デザインがあまり好きでない
 ここまでくるともうただの個人の好みなので「それってあなたの好みですよね?」と言われたら全く言い返せないのですが…。
 ライブ会場で使われている実際の大型スピーカーやドラムセットを意識したようないかにもロックバンド!という風貌のDX筐体やそれを小型化したSD筐体と異なり、今回の筐体はコンパクトさを意識したあくまでゲーム寄りの進化を前提に考えられているであろう白筐体をベースに大型化したようなデザインになっているせいで、悪い意味でゲームっぽさが出てしまっている感があります。コンパクト筐体をそのまま大型化するのは本末転倒な気が…。
少々表現がきついので反転→言葉をあえて選ばずに言うとあのデザインは正直ダサいと思います。
 余談ですが、デザイン面についてはプレイヤー側全体としても賛否両論だったようで、誰が言ったか「三面鏡」やら「仏壇」やら一部では言われてしまっているようです。わからんでもない。

 これも余談ですが、ギター側・ドラム側ともに操作デバイスを取り外した本体部分の構造は実は一緒なのでは?とロケテに同行した知り合いが言っていました。よく見ると確かにそうですね。筐体生産におけるコスト削減の工夫なのでしょうか…?
 ただ、過去のDX筐体がデカ過ぎてあまり導入が進まず、結果小型化したSD筐体、さらにコンパクトになった白筐体が開発されたと言われているため、ここにきて大型化したところで新規導入するゲーセンはどれくらいあるのだろう?と少々心配にはなるところです。弐寺やDDRのように新筐体限定の曲とかを入れたら状況が変わるのかもしれませんが…プレイヤーの反発は間違いなく招きそうですけど。



 ここまでを纏めると、「迫力を前面に出しており、同時にチャレンジングな点も多々あるが、全体的に調整はかなり大味なので今後のブラッシュアップ次第で色々変わってくると思う」という感じの印象に落ち着きます。
 所感としてはこんな感じです。すでにロケテから1週間経ってるので今更こんなレポ書かれてもおせーよ!!と突っ込まれても全くぐうの音も出ないのですが、一応個人的に思ったことは書いておきたいなと思いこの記事を書くに至りました。暇つぶしにもなれば幸いです。

 あ、勿論ここに書いたような内容は全部公式のアンケートにも漏れなく書いておきました。アンケート書けたのが昨日なので無事届いてるかどうか怪しいですけど…。まあリンク生きてるし受付終了日書いてなかったし大丈夫と信じましょう。
 
気になった点は然るべき手段で(ここめちゃくちゃ重要)公式にも意見を表明しておきましょう。








*1 プレミアムフリーモード(ちょっと割高の筐体時間貸しモード)限定の機能として、プレー中の楽曲をコマンド入力で最初からやり直せるという機能が今作から登場しました。因みにコマンドはヘルプボタン+▶️キー。
*2 楽曲解禁イベント「超聴力!ギタドラドン♪」及び「超視力!ギタドラドン⦿⦿」のこと。早い話がイントロクイズとジャケット当てクイズ。現状ヘルプボタンから出題と進捗状況を確認できる。

 皆様こんばんは。TaWでございます。最近は地震やら台風やらで大変ですね。おかげで私の盆休みの予定が半分破壊されそうです。おのれ台風

 さて、先月より開催されていたBMSイベント・「偽名BMS作家異世界転生バトル!(以下偽名戦)」が昨日無事閉幕しました。現在結果集計中とのことで、最終結果が出るのは恐らく今週末辺りなんじゃないかなと思われますが、現時点での補正なしのスコアでは『音碧のマギア・オムニア』がトップのようです。一先ずおめでとうございます。

 こんな記事を書いているという時点で(というよりもこの記事を読んでる人の9割は)お気づきかと思いますが、私TaWもこのイベントに参戦しておりました。本記事では私の作品『Heat Up the Floor !!』の制作にあたっての裏話や反省点などを書き連ねていきます。
※長いです。暇な時に読むことを強くお勧めします。あと今回自虐ネタがそこそこ多いのでそういうのが苦手な方はブラウザバック推奨。









1. ~2024年7月

 偽名戦の企画が本格的に動き出し、参戦表明をしたのが昨年の春。直前のBOFで私は偽名をあっさり割られており(ただ半分ツッコミ待ちみたいな隠し方だったのでそれはそうという感じ)、偽名戦に参戦する上でいかに正体を割られないか(=どんな方針で作品を作るか、いつもと異なる作風でやりたいことはあるか)ということを改めて考えてみることにしました。
 以下、私の作品の構想の変遷を書いていきます。二転三転しているあたりが後にグダグダになるのを暗示してるような気がする。

没案(長いので折り畳み)
  • その1:しらいしさんリスペクト
 ギリギリまでこれをやろうと思っていました。しらいしさんのClassical Tranceシリーズのようないかにも壮大なボス曲!という感じの作風を自分もやってみたかったので…。
 実はそこそこ長いスケールで作品の構想を練っており、
Bた作'24、もしくは花便りでしらいしさんリスペクトを行う名義で作品を出す
②その上で偽名戦に当該名義で参戦する
ということを考えていたのですが…実際はどうなったかというと
①…Darknoid名義のEP制作で手いっぱいになり、作品を作り込めずあえなく立ち消え
  なんなら花便りに本人が出ていて作戦として使えなくなった
②…そもそも偽名戦にしらいしさんが参戦表明をしていない、花便りに本人が出ていた、そもそもしらいしさんと最近やり取りしている人間が自分しかいないため、メタ読みされたら即詰む危険性あり
こういうわけであえなく断念しました。

  • その2:明るいハッピーハードコア
 しらいしさんリスペクトとほぼ同時期にスペアの案として練り始めました。具体的には本家の某中原さんみたいな方向性で声ネタをガンガン入れたドハッピーな感じで、なんならサンプルを多用するので(いろいろな意味で)音源の個性が消えるため、メタ読み対策になるのでは…?と考え、しらいしさんリスペクトを断念すると同時にこの方面で動き始めることに。
 しかし、このタイミングで「どうせならもうちょっと攻めたこともやってみたいな…」という考えが生まれ、何を血迷ったのかこの案を放置して後述の3つ目の構想に力を入れ始め、この案は自然消滅しました。
 …今思うとこれが最終稿の原型になっていた気もします。

  • その3:自分でナイトコア作る
 ハピコアを作るうえで某中原さんの曲を聴いていてふと考えた案。実際某本家のRESIDENTでジャンルにNIGHTCOREを冠した曲を本人が作っており、制作過程についても言及しているので、それを踏襲して
①明るめなユーロダンス、ハンズアップ辺りを作って原型にする
②BPMを180くらいに上げ、さらにピッチも上げる
③音切りしてBMS化
みたいなのを考えていました。そして使用するヴォーカル素材を決めたあたりで事もあろうに同じヴォーカル素材が無名戦&A-1のとある曲に使われていることが発覚spliceは使い勝手いいからね、しょうがないね。
 当該作品の作者さんには1ミリも罪はありませんが、流石に素材被りはくどいよな…と思い、計画は白紙に戻りました。


  • その4:妥協案:ハンズアップを作る(※最終稿
 そんなこんな二転三転しているうちに開催期間まで残り2週間となってしまい、さらにリアルの仕事が炎上してまともにタスクが進められなくなるという事態が発生。一時は出場断念も考えました(実際に主催に「出れなくなかったらごめんなさい(要約)」というDMを送ってます)。
 そんな中でふと「…そういえば自分まだハンズアップって作ったことなかったな…」と思い、第三案のためにハンズアップを作る準備はしているのだから、これをうまく流用できないか?ということでやってみることに。それから数日中は作業用BGMがずっとハンズアップやユーロダンス系統でした。そんなの流すから集中できなくて仕事が遅れるんだよ!
 結果、一応形にすることに成功したのでそこから数日で突貫工事で曲を完成させ、有給と土日返上で譜面を作って会場にシュゥゥゥーッ!!超!!エキサイティン!!バトルドームは(ry登録しました。

 こうして見てみると我ながら酷いですね。

 最終稿に関しては、ハンズアップというジャンルにおいてサビの構成が同じフレーズを基本に繰り返しながら徐々に盛り上がっていくという展開をするという点が私の手癖得意とする作風に通じるところがあると思ったため採用した、という側面も少なからずあります。
 曲の構成は言うまでもなく本家の某有名ハンズアップを参考にしました。後半サビ前に怒涛の縦連打が入っているあたりで気付いた方も多いのではないでしょうか。ハンズアップやる上であの配置はどうしても入れたかったので…。

 また、譜面制作において、今回は攪乱目的も兼ねてDP譜面の作成にもチャレンジしました。実は一昨年辺りにもチャレンジしているのですが、如何せん当の本人がDPをやらないため無茶配置珍妙配置のオンパレードで、さらにA-1 10th以降は外注で専門家に依頼することがデフォルトになっていたため、セオリーを知ったうえで自力でDPを制作するのは実質初めてでした。
 前回DPを作ってから今に至るまでの間に実際にDPをやるようにはならなかったものの、DPの知識がある知り合いが何名かできてその面々と話す中で本家に搭載されている独特なDP譜面*の存在を知ったため、逆説的にやってはいけないバリエーションを覚えたので以前と比べるとかなりまともな出来になったと思います。実際は致命的な配置が数か所あったみたいですが…(後述)。

 因みにクラブミュージックとしてのハンズアップは
イントロ→ヴォーカルの入り→ビルド→ドロップ→ヴォーカルパート→ビルド→ドロップ→アウトロ
 という構成で展開しているようで、さらに最後のドロップ部分は派手な変化を入れる(例:キックが歪む、転調する、三連符になる、別ジャンルのアプローチを行う等)という傾向にあるとか。後述するインプレで「最後三連符になって驚いた」というのが散見されましたが、一応ちゃんとあの展開に関して根拠はあります。なんなら既存のBMSでも三連符展開のものはありますし。
(※こちらの記事を制作時に参考にさせていただきました。)
 流石にこの制作期間で新たにヴォーカル素材をいじる時間はありませんでした…。


 そしてリアル業務で無茶ぶりを食らった直後にも拘らずBMSの方でも3日間ほぼ寝ずにデスマを行った結果、TaWの肉体と精神は焼き切れ、その次の週に大変なことになったのはまた別のお話──。




2. 開催期間中
 
 こうして無事作品は完成、あとは登録するだけ、でも本名義をうっかりおチラしないように慎重に…と偽名用サーバに作品をアップロードしたところで緊急事態が発生。偽名戦用の作品格納フォルダはネタバレが発生しないよう外部から閲覧できない設定になっていたのですが、あろうことか用意されたフォルダの外に作品を誤ってアップロードしてしまうというミスを犯し、開始早々猫缶サーバーさんに泣きつくという失態を演じました。情けなさ過ぎる…。
 さらに登録情報欄にいつもの癖でサイトのURL欄に自サイトのURLを入れてしまい(当該項目はマスクデータだと思っていた)、作品一斉公開後にそのことに気づき急遽修正。詳細欄のURL欄にマウスオーバーして自サイトのURLが見えた時は背筋が凍り、直前のとある方の配信で正体を秒で当てられていた可能性が高かったのも相まって「あ、俺終わったわ(諦めと脱力感)(妙にさわやかな笑顔)」ともう半分開き直っていました。
 そして先述のとおりリアルで精神をぶっ壊していたTaWはこれで止めを刺され、開催期間中殆ど会場や交流鯖を直視できないままクライマックスを迎えたのでした…。

 そして最終日目前でどうにかやる気を取り戻し全作品をどうにかやりきり、インプレも書いて投下しようとしたところでよせばいいのに「インプレでもいい感じにロールプレイしてみようかな」とかここまで読んできた人からすれば死亡フラグにしか見えないことを思いつき、そのスタイルでインプレを決行。
 え?結末ですか?途中でネタが切れたので演じるキャラを変えたらオートフィル回避で失敗し支離滅裂なインプレを投下するというオチが待っていました


ざんねん!! TaWの ぎめいせんは ここで おわってしまった!!


…いや、そこは続けろよと実際後日突っ込まれたんですが、ロールプレイでガバをやらかしたときにそれをすぐに笑いに昇華できるような某VTuberのようなギャグセンスや強い心をTaWは持っていないので…。




3. 偽名当てあれこれ

 とまあこんな有様だったので丁寧な推理も行えないまま偽名当てを行ったのですが、偽名当ての裏話に入る前にTaWの偽名についてちょっとした小ネタ解説をしようと思います。

 「大井こすも」という名前はTaWが自分の名義に漢字を当て字する時に専ら使っている「多宇」から取っています。
・大井→「多」い
・こすも→コスモ→小「宇」宙
 つまりTaWのエイプリルフールネタを認識してる人にはバレバレな名前でした。因みにこのヒントで解いた人っていたのだろうか…?
 そしてせっかくなのでこの名前からキャラクター設定とかを考えてそれに則ったロールプレイをしていたのですが、長いうえに見たところで誰も得しないし下手すると拒絶反応で吐き気を催しそうな話なので共感性羞恥に耐えられる人だけ読んでください。
閲覧注意 ・18歳
・趣味はゲームとクラブミュージックを聴くこと、ゲーセン帰りにNLBプロからスカウトされたらしい
・黒髪だけどほぼ黒な濃い青に髪を染めてる
・アイドルということで元気に振る舞ってるけど本人の性格は引っ込み思案寄り、寧ろ陰キャ
・EDMが好きと言ってるけど実際はテクノとか硬派な曲が好き
・やたらとしっかり者の妹(すてら)がいる 妹に頭が上がらない
・最後のインプレは異世界に行ってしまい行方不明になっていたところで妹のスマホにメールとして届き、それを妹が代理で投稿しているという設定


 偽名当てについては上述のとおり時間が殆どなかったので殆ど順張りです。結果的中できたのは5人、しかもインプレ時のトラブルに伴い有効票を投じられたのは2人だけなので実質的中者2人です。
 TaWの最終予想リストはこんな感じでした。
(※空欄はわからなかったので予想作者名空欄でインプレする予定でした。例のやらかしで結局投下すらできてないけど
yosou


予想の根拠(長いので格納)
  • No.2 Ale - アレッタ
(予想作者名)Kalse
(正解作者名)nonomori
(根拠)Arcaea収録曲であるThe Message - Jun Kurodaのリスペクト的作品のイメージがあり、Arcaeaやってそうな人、ということで。

  • No.3 Cosy Comfy Clumsy - Ichigo Kawai & Choco Kawai
(予想作者名)0310
(正解作者名)0310
(根拠)勘。

  • No.4 anti-particle - DiproL
(予想作者名)paraneumann
(正解作者名)otoshi.b
(根拠)作風的にありそうなので。

  • No.5 Anytime - ちすと
(予想作者名)世界の花
(正解作者名)ohon
(根拠)勘。

  • No.6 Berry Profess Ur - Plugin Regulation
(予想作者名)CirCy
(正解作者名)空読無 白眼
(根拠)音源が氏のいつも使っているもの(KORG Gadget)に近いように感じたので。

  • No.7 Magnificent of Life - Your Self feat.なめ子
(予想作者名)lixound feat. 薛南
(正解作者名)uet feat.佐倉アヤキ
(根拠)xのポストから。見事にミスリードだったけど。

  • No.8 Breathtaking Love - DJ Ruatha
(予想作者名)えするーと
(正解作者名)Kanata. S
(根拠)音の雰囲気。

  • No.9 DEUS EX MAKINA - デウス=エクス=真希奈
(予想作者名)くるやのぶ
(正解作者名)MiKaDo
(根拠)音の雰囲気。ただし氏が順張りで来る可能性は除外していたため、正解する気はほぼ0だった。

  • No.10 Achromatic - 白椛
(予想作者名)DJ JUNOU
(正解作者名)きこにゃん
(根拠)BGAが'00s Tranceっぽく、氏の作風に通じるものを感じたため。

  • No.11 ユメクイ - ゆめゆめ feat. 甘暦
(予想作者名)大前司 feat. 薛南
(正解作者名)ルゼ feat. 小宮真央
(根拠)かなりアバンギャルドな作風なので、画期的なことをやりそうな人で。

  • No.12 C.D. - old young boy
(予想作者名)空読無 白眼
(正解作者名)KTBK
(根拠)連番BGA、硬派な作風

  • No.13 草原と一件の小屋(心象) - Depressive-Maniac.
(予想作者名)LiGaYb
(正解作者名)crossworld
(根拠)勘。

  • No.15 Another Me - Sinfonia
(予想作者名)潮音きつね
(正解作者名)世界の花
(根拠)硬派かつクラブユースな作品を作る人。

  • No.16 Reengrave - oVidfinale
(予想作者名)otoshi.b
(正解作者名)Ryu0316 a.k.a. 竜。
(根拠)譜面にギミックを用いることがある人で、かつGdbG関係者→09~'13辺りのvoid氏活動時期の作品に思い入れありそう

  • No.17 FTR.WAV - Shiitake
(予想作者名)nekomimi_STRaw
(正解作者名)LiGaYb
(根拠)LNに強いこだわりを持つ人。

  • No.19 Starry Canyon - nano"C"quencer
(予想作者名)t-soach
(正解作者名)oratoruk
(根拠)音の雰囲気。

  • No.20 ULTRA LOVE PULSE - スーパー(21)(21)ハンターズ
(予想作者名)KTBK
(正解作者名)idzuchi
(根拠)アングラ寄りの作風の人。

  • No.22 y-Aria - ridia
(予想作者名)hugepulse
(正解作者名)鈎兎(KagiUsagi)
(根拠)知的な雰囲気の構成、および音作りができる人。

  • No.24 Kokyutos-118 - Prof.Antenor
(予想作者名)K4Y5
(正解作者名)hugepulse
(根拠)勘。No.22とNo.24のどちらかがもだまさんだろうと思ったので2択を外した形になった。

  • No.27 Kemotional Love - ほうじちゃくん(movie: まっちゃちゃん)
(予想作者名)Kanata.S (movie:LLRK)
(正解作者名)大前司 (movie:LLRK)
(根拠)Lo-fi寄りが書けそうでギター音源を扱える人。あとLLRKさんは以前Kanata.Sさんと組んだ実績があるので。

  • No.29 Wind-up Stream - mint*
(予想作者名)Pafa
(正解作者名)t-soach
(根拠)ちょっと展開に「ん?」となる箇所があり、初心者寄りの人と予想(←失礼)。

  • No.31 SANDVOX - Caribbean Oasis
(予想作者名)ume
(正解作者名)えするーと
(根拠)エスニック音楽方面も作れる人(Jロックの印象の強い氏だが、過去にエスニック系も手掛けている)。

  • No.32 Notlüge - 阿庭楽
(予想作者名)momo★yama
(正解作者名)paraneumann
(根拠)ヴォーカル曲を書ける人で、同時に小ネタを仕込むのに定評のある人。

  • No.33 ここにシロツメクサ、スイセン、スズランを植えないでください - 知覚合計
(予想作者名)りょくちゃくん
(正解作者名)りょくちゃくん
(根拠)シンセの音源が一致。

  • No.34 Written in the stars - Infinite Dream Routes
(予想作者名)Aoi
(正解作者名)lixound
(根拠)「プロの音」がしたので。

  • No.37 Traceward - kink
(予想作者名)Nakaiankow
(正解作者名)Nakaiankow
(根拠)ミスレイヤーが真っ黒(もしくはダミーファイル?)。あとは譜面傾向。

  • No.38 Hypertrophy - tyuno
(予想作者名)MiKaDo
(正解作者名)ぜらにも
(根拠)BGIの雰囲気とこういったジャンルにも手を出すことができそうなポテンシャルを持っていそうなので。

  • No.39 Hand In Hand - Changhee
(予想作者名)tkqn14
(正解作者名)DJ JUNOU
(根拠)Cytus II収録曲であるThe Spark - Scott Brown & M-projectのリスペクト作品のイメージから、国内より海外人気が高い印象のゲームなので海外勢と予想。

  • No.41 ice-flame-thrower - mechanic.
(予想作者名)idzuchi
(正解作者名)kas_0120
(根拠)音の雰囲気。

  • No.42 JET STREAM - Fluid
(予想作者名)ANKAKE
(正解作者名)CirCy
(根拠)勘。

  • No.43 アシンメトリ救世主 - PARALLEL CROSS
(予想作者名)nonomori
(正解作者名)K4Y5
(根拠)アニソン方面ならこの人でしょ!ってことで。

  • No.45 Ultra Climber - HiTECH GEISHA
(予想作者名)KAH
(正解作者名)nekomimi_STRaw
(根拠)音の雰囲気。

  • No.47 FAN Servis - D.J.UNINSTALL VS Trebuchet
(予想作者名)Y.
(正解作者名)ProjectG
(根拠)音の雰囲気。

  • No.48 セイレーン・リーシェの記憶 - Seiren_Rishe
(予想作者名)freesia
(正解作者名)freesia
(根拠)readmeの文体、音の雰囲気。BGAの方向性から3Dキャラのアバターを扱える人と予想。

  • No.49 静寂と思い出の果てへ - forever aspire
(予想作者名)Lanait
(正解作者名)Lanait
(根拠)曲調、音の雰囲気。

  • No.52 poppin' paradise - アサメ
(予想作者名)crossworld
(正解作者名)Kalse
(根拠)勘。

  • No.53 Blooming Fantasy - Keita Yamashiro
(予想作者名)kooridori
(正解作者名)ANKAKE
(根拠)曲調から。

  • No.54 ZakoVirus - DJ BIGWHITE
(予想作者名)FeNRIR+tok
(正解作者名)潮音きつね
(根拠)センシティブ要素を扱うことがある人。

  • No.55 音碧のマギア・オムニア - Midnight Shift
(予想作者名)atily
(正解作者名)Aoi
(根拠)曲調から。

  • No.56 Warped Clouds - ベール
(予想作者名)oratoruk
(正解作者名)Y.
(根拠)勘。



4. 反省と所感

 はい、ここまで色々と書き連ねてきましたが、偽名戦を終えて自分が思ったのは「とにかく自分ってほんと迂闊なんだな…」ということです。最早BMS関係ないじゃん!!
 計画性がなくあれやこれやと方向性が迷走した結果自己採点で75~80点くらいの出来の作品を出すことになり、さらにインプレでも計画性なくギリギリで雑な予想をした上変に目立ったことをやろうとした結果ダダ滑りして自爆して終了、というあまりにもあんまりなムーブしかしていないのでまるで良かった点がなかったという感じです。
※勘違いのないように書いておきますが運営の方には全く罪はないです。イベント自体はチャレンジングな試みが多数盛り込まれた良いイベントだったと思っています。単にTaWの行動がアホ過ぎたというだけ。

 取り敢えず頂いたインプレ(+配信で聞いたこと)の内容からBMS作品としての反省点も見てみましょう。

  • メロディがあと一歩
 い つ も の
 もうこいつテクノ以外書かない方が評価されるんじゃねえの?
 流石にテクノ以外にも手札は作り続けたいと思ってるので、色々な曲を聴いたり耳コピを頑張ったりしてどうにかセンスを磨いていきたいですね…。

  • 展開が繰り返し気味
 ハンズアップなんだからジャンル上致し方ない点もありますが、少なくともヴォーカルサンプルを入れる、繰り返し8小節のうち後半の4小節はサブメロディを追加する等で展開に変化はつけられたと思うので、その辺りは妥協すべきでなかったですね。

  • もう一味欲しい
 一応クラブミュージックとしてののハンズアップでも取り入れられている手法として最後に三連符を入れて変化を出してみましたが、改めて自分で聴くと後半サビ8小節は転調させても良かったですね。
あとライザーなんかも入れるとより雰囲気が出たかもしれません。

  • (DPA譜面に関して)左皿→6は無理がある
 DPは今回の攪乱における肝だったためいかに違和感ない配置にできるか、とかなり注意を払ったのですが、よりにもよって開幕でやらかしていました。
 DP、☆2すらまともに押せないのですがいい加減チャレンジすべき時期が来てる気がする(あと段位枠が2つあるのに毎作SPしかつかないのは勿体ないと実は毎回思ってる)ので有識者にオススメを聞いて手を出してみようかと思います。


 改めましてプレーしていただいた皆様、こんな稚拙な作品をプレーしていただき感謝です。そしてイベント運営のnekomimi_STRawさん&大前司さん、このイベントを開催していただき本当にありがとうございました。
 正直暫くは偽名じゃなくて本名義で作品を出していきたいなと思っていますが、またある程度時間が経ったらこういった試みに参加してみるのもまた一興だと思います。その時はもう少し丁寧に行動していきたいですね。色々な意味で。

 取り敢えず本記事はこんな感じで締めさせていただきたいと思います。
 そしてこれを読んでいるみんな、オートフィルには気を付けよう!


*具体的には無理皿や着地のことを考慮していない配置、押しにくい隣接などがある譜面。例を挙げるとS.O.S.とかHallywood Galaxy(DJ NAGAI Remix)とか。そこ、どっちも消されてるとか言わない。

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