Technological audio Works. 情報局

BMS制作時の裏話とか載せるブログ。

カテゴリ: 音ゲー

 どうもお久しぶりです。TaWでございます。このところnoteに浮気気味なせいでこちらの記事が全くもって充実しておりませんが、何とか元気でやっております。え?Another B.J.Cupの作品解説記事がまだだって?そのうち書きます…。

 さて、先週水曜日(2023/10/18)より、全国のゲームセンターで弐寺ことbeatmania IIDXの最新作「31 EPOLIS」が稼働を開始しました。30という節目なのに全体的にアニバーサリー感が薄い感じだった前作に対し、今作は版権枠にかなりトレンドを意識した選曲がされていたり、前作で新たに参戦したアーティストが続投していたりする等、節目を超えた後の新世代感が出ているような気がします。
 例によって筆者は同人音屋である以前に音ゲーマーなので、言うまでもなく稼働初日に仕事を定時で終わらせそのままそうと決まったらさっそくゲームセンターに行こうかホームのゲーセンに行き、初日から色々堪能してきました。

 で、ここからが本記事のメインです。導入なげーよ
 弐寺では7th Style以降毎作段位認定というプレイヤースキルを確かめるためのモードが実装されており、特定の楽曲4曲を続けて演奏し、体力ゲージが無くならずに最後まで完走すると該当する段位が取得できるのですが、この段位、毎作稼働時にリセットされるので取り直す必要があります。
 そんなわけで筆者も段位を取り直し、前作の最高取得段位である四段を奪還してきました。
 その所感をいつもの如くnoteに書こうとしたところ、いつもの日記の規模では収拾がつかなくなり、「じゃあ思い切って適正が近い初段と二段(※四段受験前に三段は試しで取得済み)も受けて所感+我流攻略纏めた記事をこっちのブログに書くかー」ってなって本記事を執筆することにしました。
 恐らく通過できる人はトントン拍子で突破してしまう段位群(一般的に「初段超えたらあとは早い 」と言われる所以)なので需要がいつも以上に謎ですが、時間潰しにでもお使いください。


 ※本記事の前提となる筆者の腕前
  • 弐寺開始から5年目
  • プレースタイルはSPのみ、1P側
  • クリア上限☆9
  • 現行取得最高段位四段(Rootage:六級→二段、HEROIC VERSE〜CastHour:二段、RESIDENT:二段→四段)
  • 階段が苦手

 あ、あと当然ですが当記事は現行最新作(EPOLIS)のネタバレを含みますこんな記事読んでる人で気にする人はいなさそうですが、初見で挑みたいという方はご注意を。







①初段
 適正レベル6〜7辺りの段位。弐寺初めてからちょっと日が経ち、慣れてきてそろそろHYPER譜面に手を出す…という辺りの人が受けてるイメージです。逆に言えば基本中の基本の総まとめみたいな位置付けと思われるので、割と突破が早かったであろう七級〜一級(かつて級位で猛威を振るったREINCARNATION[HYPER]とかライオン好き[HYPER]とかのことは一旦忘れましょう…)に対し体感難易度がグッと上がるため躓く人が一定数いる段位でもあります。
 今作の曲目はこんな感じ。
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 前作と比べるとボスのHAPPY☆ANGEL(以下ハピエン)以外全曲が入れ替わってますね。
 
  • 1st: EDEN[N]
 ( ゚д゚ )彡そう!でお馴染みの曲。
 譜面自体かなり素直で高BPMな点を除けば特に苦戦する点も無さそうですが、中盤(48小節目)に同時押し縦連打があったり1回目のサビ後のピアノ地帯が階段特化だったりと削られる要素が0であるわけでもないので人によっては事故りそう。
 ただ、そういった要素は級位の時点で既に入ってきてるため、ここで削られまくるようだとFinalのハピエンで閉店送りになると思うのでここではゲージを減らさないつもりでいきましょう。
 
  • 2nd: STARLIGHT DANCEHALL[N]
 ちょっと前にANOTHER譜面がSP八段のボスになり、易化か難化かで話題になりましたね。
 個人的にはハピエンに次ぐ要注意曲だと思ってます。 と言うのも、結構な割合でスクラッチ(以下皿)が入ってくる上、その速度もBPM177の8分と地味に速いです。また、それ以外にも混フレあり乱打(始点にスクラッチ付き)ありラス殺しありと基本的な地力を問われる譜面構成になっているため、EDENでフルゲージ突破できてもここでは挑戦段階では何かしら削られるんでないかなと。
 今回筆者は初挑戦時に近い感覚(ゲージの減り方的な意味で)で受けるためにEX段位で受験しましたが、そこそこの頻度でゲージが減りました…。

  • 3rd: IDOL syndrome.[H]
 ここからHYPER譜面ゾーン。
 当然ですが1stと2ndに比べ密度が上がりますが、そんなにBPMが高くない上にメインのリズムは基本的に8分までとかなり対応しやすい譜面です。 個人的には得意な譜面なので2ndでの減少分をしっかり回復させて貰いました。
 前作のCrank Itと比較すると、CN要素が入ってはいるものの易化した印象です。
 
  • Final: HAPPY☆ANGEL[H]
 ドSな譜面で某所ではお馴染みのjun氏の楽曲。BISTROVERよりこれまでお馴染みだったI Was The One(80's EUROBEAT STYLE)(通称ワーン)と入れ替わりでボスに就任し、以降続投し続けています。
 当方☆6としては詐称すぎるワーンがいた頃に当該段位を初取得した身であるゆえ、どうしてもその頃と比較してしまいますが、16分多色階段ラッシュや皿絡みが嫌らしかった特徴的だったワーンに対し、こちらは高BPMと混フレが中心で多色階段配置も16分では(厳密にはありますが)殆どなく、混フレ地力があれば押し切られずに耐え切れそうです。直前の3rdが癖が少なくゲージが減りにくい譜面であるのも大きいですね。
 ただ、要注意ポイントとしてBPM180の16分三連スクラッチという挑戦レベルだと追いつくので精一杯になりそうな速さの皿がそこそこの頻度で出るため、そこが攻略の肝になります。

 纏めると、1、2曲目で如何にゲージを残せるかというのがクリアの成否を分けそうな曲目になっています。逆に言えばそれらでゲージが減らないorリカバリーできるなら、少なくとも通常段位ゲージであればよほど重大な事故が起きない限りは生存できると思います。


②二段
 適正レベル7程度の段位。Rootage以降1〜3曲目が何かしら入れ替わりがちだった初段に対し、こちらは前々作CastHourまで曲目がほぼ固定でした。前作で段位認定実装以降皆勤賞だったAbyssが外れ、ついでに前述の固定組であったMonkey DanceとZenius -I- Vanisherもいなくなって構成楽曲がガラッと変わり一部の層にかなり衝撃が走った印象です。
 今作の曲目はこんな感じ。
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 IDCとボスのAriahが続投、残り2つが入れ替えとなりました。3曲目については前々作までの常連曲なので入れ替えというよりも戻されたという印象が強いですが…。

  • 1st:  Mel[H]
 HEROIC VERSEより。ゆるふわ系の雰囲気の楽曲ですが、ジャンルはドラムンベースらしいです。
 皿絡みだった前作1stとは一転、物量寄り譜面になりましたが、特筆すべきは34〜39小節目の地味に長い移動縦連。ここで事故ると一気にゲージが減ります。因みに筆者は事故りました。その上、後述のIDCが2ndに控えている影響で、あまり削られすぎると回復が間に合わなくなりじり貧になりかねないのでゲージには余裕を残したいところ。
 個人的にはRelease The Music[H]に比べて易化したように感じますが、求められるテクニックの方向性が変わっているため一概に比較はできない気がします。

  • 2nd: IDC feat.REVERBEE (Mo'Cuts Ver)[N]
 前々作から続投。Rootage以降2曲目に居座っていたbloomin' feeling[N]と入れ替わったN譜面枠です。
 作者の他の曲の例に漏れずこの曲も皿特化、しかもそんなにBPMが早くないとは言え16分連皿も平然と混ぜてくるためN譜面だからとなめてかかると痛い目を見ます。
 個人的にはbloomin' feelingと比べてかなり難化した印象が強いです。Monkey Danceと立て続けになっていたCastHour二段では回復どころかダメージ蓄積枠になり苦戦した記憶があります。

  • 3rd: Zenius -I- Vanisher[H]
 Monkey Dance、Abyssと並ぶ二段常連枠。前作でいったんお役御免となりましたがまさかの復帰となりました。
 かつてはAbyssと立ち位置が逆だったこともある譜面ゆえ、全体的に総合力が問われる譜面です。16分階段、乱打、縦連、トリル、☆7としては規格外気味の4点同時押し、全体通して続く混フレと一筋縄ではいかない構成になっているので地力が追い付かないと押し切られます。特に63・64小節目と71・72小節目の16分トリルはハマるとゲージが一気に減るので、IDCでゲージが減っていた場合は致命傷になりかねません。ここは無理に片手で取らず、攻略目的であれば北斗で取ってしまった方がいいかも。
 …まあ常連であるがゆえに筆者にとっては親の顔より見た譜面なので安定しちゃってるわけですが…。

  • Final: Ariah[H]
 前作から7thより皆勤だったAbyss[H]と入れ替わりで入った新ボス。
 8分押しと階段が中心の譜面で、なんと16分配置が1か所もありません。その代わりBPMが198とかなり速めな上、曲の拍子が三拍子で慣れない人にとっては躓く要因かもしれません。また多色隣接同時押しが数か所あります。
 ただ、個人的な主観ではAbyssに比べて一回りくらい易化しているように感じます。そもそもAbyss自体も何度もやっていた影響で慣れてほとんど削られることもなくなっていたのですが、それはまた別のお話。16分乱打や癖がつきやすいと言われる同時押しラッシュ、隣接多色くの字といった明確に削られる要素を備えていたAbyssに対し、こちらはそこまで速くないおかげで筆者も余裕で押せる多色階段くらいしかミスがかさむ要素が無いので…。
 少なくとも3rdをある程度(50%以上)の余裕をもって抜けられるだけの地力があれば特に恐れる要素はないので、ウィニングラン枠だと筆者は思います。

 纏めると明確な回復に使えそうな枠が事もあろうにボスのAriahしかないので、1st→2ndで削られすぎて3rdで止め…というパターンがありえそうです。ただ、裏を返せば3rdまで抜けられる地力があれば後はウィニングランなので、しっかりした対策は積まなくても数をこなしていれば自ずと受かりそう。強いて言えばZenius~は総合譜面ゆえ今後の練習にもなるので事前にやっておいた方がいいかもしれません。筆者は(同じ元常連枠なら)Abyssの譜面の方が好きですけど、戻ってくるかはわからないので…。 


③三段
 適正レベル7~8の段位。こちらもここ5年くらいの間に曲目が変化し、かつて名物ボスだったCaptivate~裁き~が外れ、さらに前作では3rdに居座っていたせいで筆者が長い間二段に閉じ込められる原因となったPrestoと裁きに代わりボスに就任していたMusic is The Answerがいなくなり、構成が大幅に変化しました。
 今作の曲目はこんな感じ。
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 出現ステージは変わりましたがSeaside Labyrinthが続投、残りは一新されました。あとN譜面枠が消滅、構成譜面は全てHYPER譜面になりました。

  • 1st: SAMSARA[H]
 SOUND HOLICお得意のユーロビートポップですが、その譜面構成は意外なことに皿絡みが中心となります。強いて言えば初段のSTARLIGHT DANCEHALL[N]に近い方向性と言えば伝わるでしょうか。
 足切り要素が含まれていた前作の1stが今作では2ndに来ている分必要以上の消耗は避けたい…のですが、皿の入り方がそこそこ忙しく、16分絡みの混フレ配置も含まれるためそこで崩されるとなし崩し的に削られ続けるのでいきなりそこそこ注意が必要となります。また、「タタッタタッ」という16分1個分挟んだリズムの往復配置が多発するのですが、ここが個人的には地味に脅威でした。癖つきやすそう。

  • 2nd: Seaside Labyrinth[H]
 前作の1stが2ndになりました。XIø[N]が結構物量があるとはいえN譜面ということで多少回復に使えため、この点については難化したと思っています。
 BPMが136とゆったりとしていますが曲中通して階段配置が多く、大階段も数か所登場するため苦手な人にとってはかなり削られやすい譜面となっています。少なくとも筆者は前作でやっているので多少慣れているとは言え苦戦気味でした。また、いわゆる微ズレ(32分とか64分とかのレベルの微妙なリズムのずれを拾っている配置)がそこそこ含まれている影響でゴチャっとした配置がたびたび出るため、その点でも初見では面喰いそうです。

  • 3rd: SPEED DEMON[H]
 CANNON BALLERSより。
 中盤にBSS地帯があったり後半で1軸と7軸が入れ替わったりしますが、全体的には特に強烈な配置もなく地力があれば苦戦せず抜けられると思います。ぶっちゃけ影が薄い
 これがいるおかげで1st・2ndで削られてもある程度はここでリカバリーできます。かつて三段3rdと言えばPrestoという筆者が三段を取れなかった元凶がいた場所でもあるので、なんか皮肉を感じます。

  • Final: 龍と少女とデコヒーレンス[H]
 jubeatで登場して大人気となった楽曲の続編。後にこちらもjubeatに移植されました。
 曲の前半と後半とで曲調が異なっているのもあり、譜面の方向性も前半と後半とで大きく変化します。
 前半は地味に取りにくいリズムの16分配置が繰り返され、リズムが理解できていないとここでゲージが徐々に削られ始めます。
 そしてブレイクを挟んだ後はピアノフレーズに合わせた階段が立て続けに登場します。最初は三連符のリズムゆえに少し遅く、取りやすい(リズムという点ではこちらの方が取りにくいので個人差あり)のですが多色隣接の上往復配置(通称螺旋階段)、さらに58小節目以降は同色隣接中心ではあるものの休憩ほぼなしの16分階段ラッシュ(時々トリルあり)でいったん崩されるとそのまま沼に嵌るがごとくスリップダメージを受け続けて止めを刺される…という過去の段位ボス曲を思い起こさせる譜面構成となっています。筆者は見事に後半で崩され、ゲージが後半だけで3割以上消し飛びました…。
 前作ボスのN.O.[H]が16分乱打中心だったため、ボスについては間違いなく難化したと言っていいでしょう。裁き(最後2小節以外)やMusic is The Answerの難易度が同程度(だと思う)なので歴代の中ではN.O.がむしろ弱かった可能性もありますが。

 纏めると前作の物量・乱打中心の構成から何かしらに特化したもの中心の構成に代わっているように感じました。皿特化枠でMass曲を持ってこなかった点は良心的に感じます。階段が苦手な人はFinalはフルゲージで挑んだ方が精神的にもいいと思うので、3rdでのゲージ回復を意識しましょう。


④四段
 適正レベル8の段位。この辺から初段以来の○○難民という概念が発生し始めます。とは言っても段位に同一ポジションで居座り続けているのが現状七段ボスのTHE SAFARI[H](と皆伝の冥[A]。ただし皆伝はその上が無いので穴冥難民という概念はあまり聞かない気がする)しかいなくなったのでこの概念も過去のものになりつつあるようですが。
 今作の曲目はこんな感じ。

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 QQQ消えたぜヨッシャアアアアアアアアアアアアくぁwせdrftgyふじこlp
!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

 …取り乱しました。すみません。
 曲目としては1stと3rdが続投、2ndとFinalが入れ替えとなりました。

  • 1st: 口カラ凸ゲキ[H]
 前作から続投。8の中ではかなり弱めで8入門にもちょうどいいと個人的には思っている譜面です。
 とは言え、三段ボスの龍と少女とデコヒーレンスにもあったような多色隣接三連符階段があったり(こっちの方が遅いので取りやすい)、終盤に多色トリルや多色同時押しが待ち構えており、それが地味にラス殺しとして機能していたりするなど、削られる要素はしっかり完備されていたりします。ナめてかからないようにしましょう。因みに筆者は当該譜面初挑戦時に見事に最後で崩されノマゲ落ちしました。

  • 2nd: Theory[H]
 打打打打打打打打打打[H]に代わり2曲目就任。打(ryが中盤の縦連打を除き割りと癖が少なめだったのに対し、こちらは中盤でいったん減速し低速地帯がしばらく続いた後また徐々に加速して元の速度に戻る…という珍しいギミックが含まれているため初見では確実に面食らいます。
 A譜面では低速地帯のスクラッチが超高密度になっておりギアチェンできないと視認性が非常に悪く、かと言って安直にギアチェンすると再加速地帯で間に合わなくなり(加速地帯の小節の終端部に皿2枚が入っているおかげでそこで皿チョンすれば理論上はギアチェンしつつ譜面を拾える…らしい。実際にできるかは知らん)…という一種のジレンマ的要素が含まれているのですが、有難いことにH譜面では低速地帯の皿が8分か16分のみとなっておりリズムが取りやすく、再加速地帯も特に視認性が悪かったりもしないので案外何とかなりました。ただ、最後の62~69小節目は皿絡みの混フレが待ち構えているのでそこは要注意。
 ただ、加減速ギミック自体は全譜面抜かりなく入ってるので段位では間違っても低速地帯でギアチェンはしないようにしましょう。再加速で死にます。
 因みに直近プレー時に筐体上で確認したところクリアレートは6割ほど。ボスのEgret and Willow[H]よりも低いです。

  • 3rd: Wolf 1061[H]
 前作から続投。Xceonさんの恒星シリーズ。
 ピアノが使用されがちなXceonさんのインストものの例に漏れず、ピアノがアサインされている8分・16分の階段や乱打が中心です。特に35・36小節と72・73小節は密度が急に上がるので結構削られました。高速階段が苦手な人はここが1つの勝負どころだと思います。
 前作まではFinalにQQQというバケモノ譜面がいたのでここで削られることは死を意味していたのですが、今作は後述するEgret and Willowに入れ替わっているので削られても致命傷にはなりにくくなりました。
 因みに筆者はこの譜面を練習していたため「仮にQQQが続投していてもここでゲージ回復させとけば大丈夫」とか事前に大言壮語していたのですが、蓋を開けたら4曲で一番削られたのがこの譜面でした。現実って非情だね。

  • Final: Egret and Willow[H]
 前作まで定番になっていたQQQ[H]がついに外され、代わりに就任した新ボス。余談ですが、令和5年(R5)ということでかつてのボスでありみんなのトラウマであるR5[H]が戻ってくるといったことも危惧していたためほっと胸を投げおろしました。
 皿絡みが中心で取りこぼしが発生しやすい配置が多発していますが、癖要素の塊だったR5やQQQに比べてめちゃくちゃ素直な譜面です。リズム自体も8分主体で分かりやすいため、落ち着いて皿との分業を意識して運指を組めば削られるどころかゲージの回復も見込めます。また、アウトロがあるためそこで確実に回復が見込めるのもポイント。
 少なくともTheoryやWolfを超えられたならば突破できる難易度に収まっていると思います。

 纏めると、地力があればそこまで苦戦せずに突破が見込める難易度に収まっていると思います。正直なところボスが超易化したと思うので、3rdのWolfあたりの対策を重点的にやれば残りもおのずと余裕持って超えられるようになるんじゃないかなーと思います。あとR5とQQQはお願いだから戻ってこないで。




 こんな感じで所感と我流攻略をまとめてみましたが、如何でしたか?正直攻略の役に立つとは微塵も思ってないのでまあいい暇潰しになったらよかったなと思います。

 さて、次回の記事更新こそはちゃんと自分の作品について語ろうと思います…。

※本記事は完全に1音ゲーオタクのただの私感です。真剣に受け止めないことをおすすめします。

 どうも、TaWでございます。今回はいつもとはちょっと違った記事を書きます。基本的に当ブログはBMSイベント時に自作品の裏話を語ったり、好きな作品を紹介したりする目的で動かしてるのですが、たまにはこういうのもいいよね?
 念のため断っておきますが、本記事を読んでいて不快さを感じた場合は即ブラウザバックをおすすめします。それでもいいという方はこの先をお読みください。


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 上半期が終わるからかどうかは不明ですが、昨今音ゲー界隈はやたらと新鮮な話題が尽きません。
 例を挙げると…
  • BEMANI機種全般:久しぶりのリアルイベントであるBENANI SYMPHONY CONCERT 2022が開催、そこで発表された新曲が各機種で猛威を振るう
  • DDR:大幅アップデートで超高難易度譜面が追加、版権曲がまさかのボス枠と化す
  • jubeat:このタイミングで新作発表、譜面コンテスト開催
  • 太鼓の達人:楽曲公募開催
  • オンゲキ:やたらと解禁が重い&条件が厳しいボス曲が立て続けに登場、最後まで進めると筐体上で意味深なスタッフロールが流れる
  • WACCA:オンラインサービス終了が発表、同時にサントラの告知
  • Arcaea:メインストーリー最終チャプターの予告がされる
…とまあ良いニュースも悲しいニュースも立て続けにあったわけですが、そんな中サービス終了が発表されてもそこまで大きな話題にならなかった音ゲーがありました。これらの出来事のちょっと前なのでインパクトの関係で話題を持って行かれた可能性はあるかもしれないけど。今回はその音ゲー、『SEVEN's CODE(以下セブンスコード)』について、一応発表から定期更新終了まで追ってきた1ユーザー目線で色々書き連ねていきたいと思います。


①本題に入る前に
 このゲームを語るにおいて欠かせない存在がプロデューサーのNAOKI MAEDA氏、そしてNAOKI氏のプロデュースの前作にあたるゲームである『CROSS × BEATS(以下クロビ)』です。セブンスコードについて語る前にまずはクロビについて軽く触れたいと思います。
 クロビは"INNOVATION"をキャッチコピーに、音ゲー界のデファクトスタンダード(NAOKI氏談)を目指して展開されたゲームで、当時買い切り式(例:Cytus、ToneSphere(どちらもそれに加えDLCあり))か基本無料+楽曲パック購入(例:jubeat plus(当時)、Arcaea(後発だけど))が主流だったアプリ音ゲー界において所謂ソーシャルゲーム要素(要はスタミナやガチャ)を組み込んだ音ゲーとして色んな意味で話題になりました。
 曲の入手方法が定期的に行われる対人イベントややたらと確率の低いガチャ、スタミナ回復が重い(≒やり込みには課金アイテムであるプレミアムチケットの使用が前提)…等ソシャゲであることを考慮しても多数の問題点があったのは言うまでもないのですが、一方で収録されている曲のジャンルが幅広い(当時音ゲー界は音ゲーコア一強みたいな状況だった記憶)、BEMANI初期を支えた古参アーティストの新曲が遊べる、後に大きく出世することとなるアーティストを発掘した(米津玄師、ゲスの極み乙女、パスピエ、BABYMETAL等)、覚えゲー要素が多少あるものの試行回数を積み攻略する楽しさがある音ゲー部分など光る点も多々あり、後にアーケードの音ゲー戦国時代に加わる形でアーケード版が登場、最終的にはどちらもオンラインサービス終了(アプリの方はもうそもそも遊べない)という結果にはなってしまったものの、今でもなお根強いファンがいるゲームとなっています。かくいう筆者もその1人ですし。最近はRP(プレイヤーの腕前を示す指標)の計算式が判明したことからRTAとしての競技性が生まれ、筐体を所持している一部のプレイヤーの間で更新合戦が行われているとかいないとか。

 そうしてクロビのオンラインサービスが終了したのが2018年。その後、NAOKI氏プロデュースの新作音ゲーの話が耳に入ってきて気長に待とうかな…とか思っているうちに(開発中の時期にNAOKI氏が『新作音ゲー作るからクリエイターのみんな力を貸してくれ!』みたいなツイートをして知り合いが多数アピール合戦に参戦するという一幕があったりしました)事前登録が開始され、「単なる音ゲーでは終わらせないつもりらしい」、「キャラクターデザインや世界観を重視しているらしい」みたいな情報が断片的に公開され、音ゲー部分については謎だらけのまま(後にちゃんと情報は出ましたが)配信当日を迎えました。
 当然自分はクロビを楽しんでいた口ですし、コンポーザーとしてのNAOKI氏のファンでもあり、何だかんだでNAOKI氏にリベンジしてもらいたいと思っていたのもあって事前登録を滑り込みで行い、配信当日内容を楽しみにアプリを立ち上げました。
 そしてストーリーの第一話、チュートリアルのバトルが始まろうとしたその時…

 ズシュゥゥゥゥゥゥン(※バトル突入時の音)\プッ/

 (何事もなかったかのように広がるホーム画面)

 俺「…(無言でアプリを消す)」

iPad mini 3ではまともに遊べませんでしたとさ。 
 そして筆者が不慮の事故でiPadを最新機種に買い替えるまでの間、 セブンスコードは購入済みアプリ一覧に埋もれることになるのであった…。


②プレイした私感
 さて、ここからはセブンスコードのゲーム部分の内容について触れていこうと思います。大まかに説明するとこんなゲームでした。
  • 買い切り型(+有料楽曲等の課金要素あり)
  • 純粋な音ゲーではなく、ストーリーの合間に「バトル」の演出として音ゲーパートが入る(※音ゲー単体で遊べるモードもある)
  • キャラゲー要素あり
  • アーティスト陣、キャラクターを演じる声優の顔ぶれが豪華
  •  謎解き要素あり
…もうこの時点で人によっては嫌な予感がしているかもしれませんが、クロビを生み出したNAOKI氏の拘りが良い意味でも悪い意味でも溢れており、初心者のとっつきやすさという点ではかなりクセが強いゲームだったと思います。所々なんでこんな方面に進化したの?って部分があるし…。案の定クロビほどではないもののAppStoreの評価は割れ、レビューは荒れ気味でした。まあAppStoreのレビュー欄の治安はどのアプリでも基本的にあまり良くないんですけどね…。

<個人的に良かった点>
  •  楽曲のクオリティが高く、ジャンルも幅広い
 前作に引き続きというか、音楽面への拘りが強いNAOKI氏のプロデュースだけあって楽曲は高クオリティのものが多いです。また、ジャンルも幅広く、メインテーマ的側面のある『キミと見た夢』、前半のOP映像(なんとアニメよろしく各チャプターにOPとEDがありました)で使用されている『SEVEN 〜漆戒〜』、アイドルソング系ユーロビート『TRUE CODE』といった王道J-POP色の強いものから所謂音ゲーボス曲的側面の強い『Ceyx』、クラシカルな『The Queen』、後日裏ボスとして君臨した『Header'S' Judgement』等のいかにも音ゲー曲している曲、さらにはトリッキーなリズムの『Ничто』や『swallow SMOKE』、実験音楽的な要素の強い『La Paresse』等の他の音ゲーではそうそう聞かない異質な曲も入っており、楽曲面については非常に光る部分があったと思います。オリジナル曲以外でもクラシックのアレンジがやたらと充実していたり、『conflict』や『PUPA』等のBMS曲、『INSPION』や『BRAIN POWER』といった他の音ゲーでも見かける曲も収録していたりととっつきやすくする工夫がされており、参戦したアーティストもプロデューサーのNAOKI氏やサウンドディレクターのCranky氏をはじめ、Tatsh氏やxi氏、sasakure.UK氏といった大物音ゲーコンポーザー、(若干被る人もいますが)ルゼ氏やsiqlo氏といったBMS作家、Iris氏やFrums氏、dendy crew氏といった海外アーティスト、果てはよみぃ氏やゆゆうた氏といったYouTuberと最後のはともかくとしてかなり豪華でした。
 因みに最後の2人が担当しているのはよりにもよってボス曲、しかも普通に格好いいです。少なくとも私は曲としては好きです。
 
  • 楽曲の入手方法は課金か目標達成
 これはクロビとの比較になってしまうのですが、新規楽曲の大半の入手機会が限定的かつ高難易度で、それを逃したら超低確率のガチャ(※天井なし)に賭けるしかなくなっていた前作とは対照的に、セブンスコードでは楽曲の入手には運が絡まず(1曲運がらみの曲がありましたが、後日確実な方法で解禁できるようになりました)、ミッションを達成する、課金要素としてちゃんと単曲or楽曲パック分のお金を払う等すれば入手できました。
 やっぱり音ゲーはこの形式が合っていると思います。
え?比較対象がおかしいって?クロビで200回ランセレ祭回して何も出ないという地獄を経験したら誰だって楽曲を確実な方法で入手できるという点だけでも神ゲーと認識すると思うよ?

  • 隠し要素が充実
 セブンスコードではコード入力という一種の隠し要素があり、作中のストーリーで登場するキーワードを入力するとその設定解説を閲覧できたりおまけのアイテムが貰えたり(普通に課金アイテムとかも貰えたので無課金勢にとっては割と重要)したのですが、これが相当数あり、中にはコード入力で楽曲が解禁できるものもあったため、色々探してみる楽しみがありました。実際隠しコードを含めると一覧画面で確認できるものの倍近く存在したとか…。隠しコードの中には前作をやって人ならニヤリとするもの、音ゲーの専門用語、中には「なんでそんなの入れたの?」と言いたくなるようなメタネタ、内輪ネタまであったそうです。
 他にもストーリーモードの各チャプターのEDにコードが隠されており(隠し方も毎回異なっており非常に初見難易度が高かった回もあった)、それらを合わせると隠しメッセージになる(+アイテムも貰える)ということがあってDiscordの非公式鯖が賑わったり、定期更新終了後の4月1日に突然コード入力を使用した謎解きゲームが配信されたりと最後まで話題が尽きませんでした。
 蛇足なので反転→余談ですが、この機能、AppStoreの規約(シリアルコードとかが禁止されたやつ)に触れないのか少々心配なところがありました。 クロビのランセレ祭もガチャの確率明記が必須になった後だろうとお構いなしに確率が謎に包まれていたし、NAOKIはAppStore規約チキンレースチャレンジでもしてるのだろうか…。
  • 公式がほぼ全楽曲のゲーム尺の試聴を公開している
 公式がYouTube等で楽曲試聴を公開するのはコロナ禍以降割と普通になりましたが、版権曲を含めたほぼ全曲(具体的にはコンパスコラボの4曲以外の全曲)の公式試聴を公開してるのは相当珍しいです…。
  ゲームによっては公式音源化もなされないままサービス終了を迎えてしまう場合もあるため、この点はアーケード・アプリ問わず結構重要なのではないかと私は思います。


<個人的に好みが分かれそうだと思った点>
  • ストーリーが難解気味
 ストーリーを簡潔に説明すると、「仮想現実のテーマパークに突如として閉じ込められた主人公がさまざまな人物のアバターを転々としながら裏で渦巻く陰謀に立ち向かう」。一応大まかな設定自体は割と王道であるものの、主人公が掴みどころのない性格(公式曰く“透明な主人公”)だったり、主人公の上司がとんでもないヤンデレだったり、第二の主人公というようなポジションのキャラクターが男の娘だったり、黒幕が子供っぽさに憧れているサイコパスだったり…とライターは各種属性の闇鍋でもしたかったのか?と思いたくなるくらい癖だらけで、その上でストーリーの表面上の時間軸が進んだり戻ったりする、専門用語が大量に出る(これはコード入力で詳細を見れるのでその手のものが好きな人にとっては寧ろプラス要素かもしれませんが)等の難解要素が加わってくるため、一回通しプレイしただけではよくわからない点が大量に出ると思います。実際筆者もあの結末については理解が追いついていない…。
 セブンスコードについてはストーリー面について相当力を入れていたようなので、その熱意が先走ってしまった結果なのかもしれませんが、個人的には分かりづらさが先行するように感じました。
 
  • キャラゲー要素
 上述の通りセブンスコードの登場キャラクターは揃いも揃って癖だらけなのですが、彼らはストーリーモードのキャラというだけでなく、音ゲーパートで使用する自キャラとしての側面もあります。ありがたいことに本作にはガチャがないため課金や各種アイテムの使用で永久的に解放できるのですが、レベルの概念が存在し、なんとソシャゲよろしくレベル上げには特定のアイテムが必要です。途中で実装されたサイドストーリーの存在により単なる作業感は少し減りましたが、そのレベル上げがかなり重く、CHUNITHMやArcaeaのように楽曲プレイで上げられるわけでもないため人によっては苦痛度がかなり高いと思います。じゃあ別にレベル上げせず楽しめばいいんじゃね?という人もいるかもしれませんが、後述するスキルの関係でレベルを上げないと高スコアが取りにくいため、高スコアを目指すならレベル上げが必須になります。あとネット対戦を有利に進めるなら尚更です(ミッションに対戦でX回勝利するみたいなのがある)。
 各キャラとも癖はあれどそれぞれ独自の魅力はあるし、サイドストーリーでそれぞれの内面や過去が深掘りされるため一概に悪とも言い難いのですが、純粋に音ゲーを楽しむ上で個人的にはとっかかりになっていた感はあります。 
 
  • 公式の悪ふざけ
 とあるチャプターでプロデューサーのNAOKI氏がまさかの声優デビューを果たす、エイプリルフールに広報担当の方がヴォーカルデビューする(※後にちゃんとした曲でヴォーカルとして正式参加)、妙に登場人物全員のテンションがおかしいチャプターがある、先述の隠しコードの一部等、妙な形で公式が暴走するという光景が時々見られました。基本的に本編のストーリーがシリアス&難解で音ゲーパートも割とガチ寄りな作りの中で公式のこのノリなので、重苦しい本編(実際一部のチャプターは立て続けに主要人物が死亡するので結構きつい)の中でちょっとした清涼剤になっている面がある一方で、流石に内輪ネタを盛りすぎでは?という気も少々しました。
 ただNAOKI氏の古巣のBEMANIシリーズは一時期スタッフが芸人と呼ばれるほど(良くも悪くも)悪ふざけをぶっ込んでいたことがあるため、その影響も多少はある…のかもしれません。知らんけど。


<個人的にイマイチだった点>
  • スキルシステム
 個人的に本作最大の不満要素。ここまで上げた良い点を完全にひっくり返しかねないと思っています。
 セブンスコードでは音ゲーパートの内容が能力バトルの様子を表しているらしいため、バトルの決め手、要は「切り札」として各キャラが持つ固有の能力、言わばスキルを使用するのですが、このスキル、音ゲー部分の得点に影響します。 そのため、高得点倍率のスキルを持つキャラでタイミング良くスキルを発動しないとこのゲームは理論値が取れません。
 前作は音ゲー部分の作りについてかなりストイックだったので、これについてはなんでこんな仕様にしたの…と思ってしまいました。
 一応達成率(AR)という点で音ゲーとしての絶対的な達成度は測れるため、そこだけ見てやり込むのも手ですが、それだとスコアの存在意義とは一体…となってしまいますし…。
 あと、ストーリーモードのイベント戦でも相手は容赦なくスキルを使ってきます(というか本編のボス戦は後半が完全にスキルからの耐久ゲー)。スキルの中にはノーツの着地点がぶれて見える、画面が大きく歪む、画面が大きく傾いて視界が悪くなる、画面が回転するといった凶悪なものも多い上、ここまで例に上げたスキルをチャプターボスは実際に使ってきます。これのせいでストーリーモードの難易度MASTERで詰んだ人も多いのではないでしょうか。
 因みにスキルなしでストイックに楽しみたい人用のキャラ(スキルを持たない)もちゃんと用意されています。よりにもよって有料キャラですが。こういうのって普通無料で最初期に実装しておくべきでは…?
 
  • 対人戦のゲームバランス
 ↑の本質的な部分。本編で猛威を振るった凶悪スキルの大半(確かパルス(拍動)とアドレナ(副腎)以外は実装されてた記憶)は当該キャラを持っているならフリープレイ中にも使用でき、当然対人戦でも使用できます。これが何を意味するかお分かりですね?
 結果、対人戦は視認性を悪化させて相手のミスを誘うスキルが圧倒的に有利になってしまいました。せめてそこはナーフしろよ…。その後、スキルゲージを強制的に0に戻すスキルが登場したためこれらのスキルが絶対的有利、というわけでもなくなった…と言いたいのですが、当のスキル(キドニー)の得点倍率がめちゃくちゃ低いため結局そこまで対抗策にもならなかったような印象でした。
 そもそも音ゲーの対人戦って普通は地力勝負ですよね?スキルで相手の邪魔をして足の引っ張り合いをする音ゲー対戦って何なのよ…。
 因みに後日スキル禁止の対戦部屋ができたため、あくまで地力勝負に拘りたい人はスキル不使用で対戦できるようになりました。この点は良かったと思います。 
 
  • カオスモードのやりにくさ
 恐らくクロビ難民がいちばん楽しみにしていたであろう機能。ただ、そのゲーム性は悪い意味で似て非なるものでした。
 セブンスコードの音ゲーパートは「シンプル」と「カオス」の2つの譜面モードがあり、それぞれスコアも別々に記録され、曲によってはそれぞれ全然別の方向性の譜面が用意されていたりするのですが、このカオスモードが事前情報のスクリーンショットではクロビの譜面レイアウトと瓜二つだったため、「新作でもクロビライクな譜面ができるぞ!」と一部の人たちの間で話題になっていました。
 しかしこのカオスモード、その実態は「ガイドラインを消して矢印をめちゃくちゃ細くしたクロビと判定バーを消したCytusを足して割ったもの」でした(一応私の認識なので例えが伝わりにくかったらすみません)。要するに初見だと捌きにくい上にタイミングが意味不明。さらに言えばクロビにはなかったスライドノートが加わったことにより複雑さが増しました。
 大人の事情でクロビに似せたくても似せきれなかったのはわかりますが、中途半端に再現されたせいでかえって印象が悪くなってる気がします…。
 ただ、このカオスモード、先述の画面の視認性を悪くするタイプのスキルとは相性が良く(判定タイミング自体は変化しないので画面が傾いたり回転したりしてもシンプルモードほど実害がない)、意外な使い道があるとも言えなくもないかもしれません。そもそも視認性悪いのでスコアが伸ばしにくいのはナイショ
 
  • チャレンジモード周りのあれこれ
 本編であるチャプターまで到達すると「チャレンジモード」(他機種で言うコースモード、段位認定)というモードが解禁され、プレミアムチケットチャレンジチケットというアイテムを使用することでプレイできるようになります。最初の方はかなり易しい難易度中心である程度腕前がある人にとっては作業感が出てしまうのですが、途中から牙を剥き始めます。
 まずこのモード、この手のモードを導入している音ゲーは数あれど恐らく弐寺のEX段位レベルでゲージの減りが早いです(8連続くらいミスを出すだけでゲームオーバーになることもあるらしい)。また、2番目に良い判定(CRITICAL)未満でもゲージは減少し、トリルや縦連でハマるとその時点でゲームオーバーがほぼ確定します。
 これだけなら超ストイックな段位認定で済んだ(かもしれない)のですが、そこはセブンスコード、更なる伏兵を用意していました。
 1つは第4の難易度であるCHALLENGE譜面。このモードでしかプレイできない特別な譜面です。お陰で通常プレイではレベル7〜9であまりパッとしなかったポジションの曲が軒並み強化され、ボス曲としてプレイヤーに逆襲を仕掛けてきました。そして当該コースを突破すれば晴れて通常モードでプレイ…できるようになるはずもなく、あくまでこのモードでしか遊べない譜面という扱いです。正直なところ割と面白い譜面もあったので、弐寺の†みたいに正式に第4の難易度化して通常プレイでも選べるようにして欲しかった…。
 そしてさらに、上位コースではなんと対戦相手CPUがスキルを撃ってきます。そしてそのスキルには当然のように視認性悪化タイプも含まれています。無理ゲーでは?せめてコースモードくらいは地力一本で勝負させてほしい…。


③まとめ
 …とまあ良かった点悪かった点あげてきましたが、全体的な印象としては、「やりたいことが多すぎた結果全方位に中途半端になり、その結果妙に突き出た癖の強い点が悪目立ちしてしまった」。これに尽きるような気がします。 
 細かな1つ1つの点を見ると曲は良いし、ゲーム性として良い感じのものもあるし、 ストーリーも癖はあれど魅力的な部分もあるのですが、集合体として集まった結果複数の要素が不調和を起こして楽しさを損なってしまっていた点が多々あり、そういった意味でかなり勿体無い点が散見されたゲームだったと思います。せめて全部一度に実現しようとせず、何回かにプロジェクトを分けていれば…。

 ここまで色々言いたい放題書いてきましたが、このいろいろな要素を搭載した、一口にただの音ゲーと言い切れないゲームを丸1年間全力で回してきたスタッフの方々は相当苦労されたと思います。中にはなんの音沙汰もなく運営が雲隠れしてしまうゲームもある中で、最後まで音ゲーとして楽しめるように盛り上げ、楽曲の試聴についてサービス終了後も引き続き残すと明言しているところには間違いなくコンテンツ愛を感じます。その点本作はかなり恵まれていたと思います。
 スタッフの皆様、運営お疲れ様でした。そしてありがとうございました。

 さて、セブンスコードは終焉を迎えてしまうわけですが、なんとこのゲーム、楽曲の権利が割と自由度の高い状態だったらしく、なんだかんだで他の音ゲーでも楽曲が遊べたりします。
 例を挙げると、
・REDRAVE(CHUNITHM)
・サンカヨウ(Lanota)
・MAX 428(StepManiaX)
  最後のは国内で遊べるのが筐体個人所有者を除くとWGCのみですが、楽曲を試聴して興味を持った方、環境があれば遊んでみるのはいかがでしょうか。


 昨年CHUNITHMにサプライズ収録されたTatsh氏とNAOKI氏の合作『BLUE ZONE』の歌詞にはこんなフレーズがあります。
"Revolution,
 Evolution,
 Innovation,
 ...To the next stage..."

 果たしてNAOKI氏の次なるステージは…?
個人的にはもう妙に奇を衒ったことはやらなくていいから、純粋に音楽性にこだわり抜いた音ゲーを作ってくれ…と言いたいです。ここまで氏を追ってきた1ファンとして。

 最後に。
『op13 -type zero- (Zpinkpong Remix)』の原曲ってどこで聴けますか…? 

※注意事項※
今回は割とデリケートな話題を扱います。
前回「不穏な話題は扱いません!」って言った結果がこれだよ!
一応閲覧注意ということで。
また、割と自分の主観で語っている部分が多いので、致命的なミスがある可能性もあります。
その場合は指摘していただけると助かります。

以下本文です。
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どうも、TaWです。基本このブログはイベント後の裏話とかを語るときにしか動かさないのですが、ちょっと思わせられることがあったので書きます。
あ、ちなみにMF3の裏話については基本作品のreadmeで語りきってしまった気がするので書かない予定です。

前回の入りでもちょこっとだけ書きましたが、私は現在DJMAX RESPECT V(以下V)という音ゲーにハマっております。
様々なジャンルの楽曲(割と音ゲーで聴くことの少ないボサノバとかライトポップスなんかも入っています)が収録されており、DLCによる楽曲追加も積極的に行われているため、現在Steamで配信されている音ゲーの中ではMuseDashと並んで特に「熱い」ゲームだと思います。残念ながらもう終わってしまいましたが、今年のSteamサマーセールではかなり安くなっており、これで購入した人も多いのではないでしょうか。かくいう自分もその1人ですし。
さて、そんなVですが、先日告知があり、スマホ・タブレットで展開されている音ゲー「Cytus II(以下Cytus)」とのコラボDLCが登場する、という情報が入りました。
一足先にCytus側にはVの楽曲(というか歴代DJMAXシリーズの名曲)が収録され、ファンの間では結構話題になっていたようです(反応していた人は海外の方が多く、英語のスラングや短い言い回しに疎い自分は意味を完全にくみ取ることができませんでした…)。
自分はCytusを初代からずっとやりこんでおり、CytusをきっかけにしてBMS界隈入りした(ここの詳しい理由は後述します。これ読んでるような人には言うまでもないと思いますが。)ような面もあるため、Cytusを好んでプレーしてきた身としてはこれを逃す手はない!と買う気満々でめちゃくちゃ楽しみにしておりました。

そして昨日(7/16)ついにDLCが本配信され、その収録楽曲がベールを脱いだわけですが、正直いろんな意味で愕然としました。
とりあえず一覧を見てみましょう。

・Shoot Out
・Les Parfums de L'Amour
・Ververg
・CODENAME : ZERO
・EMber
・Mammal
・OLD GOLD
・Entrance
・L
・AXION
・conflict
・Myosotis

この時点で嫌な予感がしている人、あなたの感性はたぶん私と似ています(知らんがな

正直この時点で物申したい気分ですがここはぐっと抑えて、
1つずつ見ていきましょう。
・Shoot Out
知る人ぞ知るVITA版「Cytus Λ」からの移植。TsukasaさんはDJMAXにも楽曲提供をしていらっしゃいますし、何より個人的に好きな曲なのでこれは嬉しかったです。
・Les Parfums de L'Amour
これなんも見ずにタイトル書ける人いるんですかね?初代Cytusのチャプター1からの移植。
結構テンポが速めのため、初見で苦戦した方も多いのではないでしょうか。
・Ververg
初代Cytusのチャプター1の曲。作曲はあのonokenさん、歌唱はbさんとかなり豪華なことになっています。Cytusでは「ani」という変名義になっていましたが、こちらではonoken名義になっています。
・CODENAME : ZERO
初代Cytusのチャプター9ボス曲。曲の後半になって襲い掛かるBPM200の同時押し連打とアウトロのプチ発狂でトラウマになった苦戦した人も多いはず。Cytusを代表するボス曲だと思います。ビィトタァイム…
・EMber
Cytus IIからの移植。初期のアップデートで追加された曲。担当キャラクターの「ROBO_Head」のサントラの最後の1曲で、どこかエンディング感があります。意外なところから持ってきたなあ…
・Mammal
Cytus IIからの移植曲。Cytus側でも解禁にDLCが必要になるため、無課金勢はまず出会うことがない曲ですが、疾走感がありどこかアジアンテイストなサウンドが良い感じを出しています。これまた意外なところから…
・OLD GOLD
初代Cytusのチャプター6より。Cranky氏らしいド派手なレイヴサウンド。DJMAXにはこの曲の続編と考えられる「BLACK GOLD」が入っているため、この展開はかなり熱いと思います。
・Entrance
ご存知初代Cytusチャプター2のボス。Cytusの代名詞的な楽曲でしょう。Cytusプレイヤーに最初の壁として立ちはだかり、さらにその奥には2つの裏楽曲が控えているというまさに「音ゲーボス曲」らしい曲だと思います。最近はRAVONにアレンジ版が入ったり、maimaiにコラボで移植されたりと再注目されているような。

…ここまでは割と妥当な選曲だと思います。II枠はもっと他に候補あっただろとか言わない。
・L
FDが出るまでCytus最難関の座に居座っていた曲(厳密にはその原曲)。後にこの曲の派生で丸々1チャプター作られたり、アレンジ版がCytus ΩのEX専用曲になったり(結局実現には至りませんでしたが泣)、Deemoのとある曲にフレーズが引用されたり、IIでさらにアレンジされ「iL」と名を変え最難関の1つに返り咲くなどCytusシリーズを代表する1曲です…が、実は初出はBMSだったりします。ただ、この曲に関しては移植時に大幅にアレンジされ、何度もアレンジを経て最終的には最早別曲になっているため、「Cytusの曲」として扱われても全く問題ないと思います。

この先からちょっと雲行きが怪しくなります。
・AXION
BMSイベント「Wire Puller 2」で登場した、MagicMashMan(=削除)氏の楽曲。氏らしい壮大かつ透明感のある楽曲でイベントでは最多インプレを記録するも、作風があまりにもわかりやすすぎたことからか最終スコアは最下位でした。その後初代Cytusのチャプター8ボスとして登場し、一躍脚光を浴びました。これまでにない独特な配置で苦戦したCytusプレイヤーも多かったと思います。
ただ、これを「Cytusの曲」として出すのは…まあ、Cytusに入ったことで有名になった側面があるのは事実ですし、普通に良い曲なのでここは気持ちを抑えて受け入れましょう。
・conflict
BMSイベント「BOF2011」優勝曲。この曲についてはもう説明は不要だと思います。おそらくBMS初出の音ゲー曲ではもっとも有名な曲の1つではないでしょうか。
…これを「Cytusの曲」として出すのはちょっと無理があるような…。なんならCytus入る前にすでにToneSphereで猛威振るってたし…。もっと言えばDJMAXと開発元一緒のTapsonicにすでに入ってるからそっちから引っ張ってこれたかもしれないのになぜ貴重な枠を消費して入れたのか…。

これについてはもうツッコミしか出ません。
・Myosotis
Deemoのver.2のストーリー完走報酬兼大ボスとして登場。作者が同じで曲の歌詞的にも前作ポジションのMagnoliaをさらに強化したような局所難譜面でDeemoプレイヤーの度肝を抜きました。
…お前Cytusの曲じゃねえだろ。なんでCytus枠でしれっと入ってるんだよ。
因みに兄弟曲のMagnoliaはDeemoコラボのDLCで入りました。まあ両方遊べるのはありがたいんだけどさあ…。

…とまあ後半3曲に対してはかなり辛辣なコメントが沸き上がってきたわけですが、よくよく考えるとCytusの代表曲は、初代に関しては特にですが、BMS初出の曲が多いです。これが良いとか悪いとかを論じるのはまた話が違ってくるため今回は(というかたぶん今後も)扱いませんが、少なくとも今回の収録ラインナップに違和感が生じたのはそのあたりにも関係がありそうです。1つ確実に言えるのは、初代Cytusを取り巻いていた状況と今のBMS周りの状況が大きく変わっている、ということです。
初代Cytusがヒットしていた当時、スマホでできるオリジナル音ゲーは実質Cytus一強状態で、またBMS曲の移植はACは勿論、家庭用やアプリ音ゲーでもほとんどありませんでした(たぶん唯一できたのがDJMAXに入っていたAKITO氏の『桜華月』。残念ながら現行のVでは収録から外れてしまっています。あとちょうど黎明期だったToneSphereもBMS曲が遊べるスマホ音ゲーでしたが、Cytusに比べるとちょっと弱かった印象)。そんな中、CytusにはHalcyon、Parousia等のBMS曲が移植されていきました。商業音ゲーとはいえ、当時はまだCytusも今ほどの一大コンテンツになっておらず、スマホオリジナル音ゲーに魅かれたプレイヤーがちょっとやりこんでいる、という程度で、後にHalcyonやParousiaがCytusのサウンドトラックに収録された際も特に大きな騒動はなかったと思います(当時自分はそこまでBMS界隈に造詣が深くなく、気に入った曲を落として聴いていた程度なので詳しくは分かりません)。
逆に、CytusでHalcyonやParousia、後に入ったBlackLairやRainbow Night, Sky Highway、AXION等をプレーし、曲について調べるうちに「あ、この曲BMSっていうのが初出なのか!ほかにもかっこいい曲多いみたいだしやってみよう!」と興味を持ち、BMSプレイヤーになったり界隈入りした人もかなりいると思います。かくいう自分もそれに近いです(自分は追っかけになっただけで、それから界隈に本格参戦を果たすまで約5年の間があるのですが、それはまた別の機会に)。
そういった意味で、Cytusが(図らずとも)BMS界への入り口として働いていたという事実は大きいと思います。また、何度も言うように当時はBMS曲の商業音ゲーへの移植が今ほど積極的に行われていなかった(たぶん某K社との関係が大きいと予想)のとCytus自体がそこまで大きい会社が作っているゲームでもなかったため、BMS曲が入ったとしても「ああこれも入るのか」と「界隈の一部」的な見方で見られていたのかもしれません。

それから8年近く経ちました。今やスマホ音ゲーでインスト曲中心のゲームにはほぼ必ずBMS曲が入っており、ゲーセンに行ってもかなりの機種でBMS曲がプレーできるようになりました。おそらくこれの火付け役になったのはやっぱりあの機種ではないかなー、と個人的には思うのですが、それは置いておいて。
結果、「BMS曲」という1つの音楽ジャンルが生まれ、「BMS=公式音ゲーへの登竜門」みたいな見方で一部で見られてしまっていることも否めません。
ただ、BMSはあくまで「BMS」というゲームです。それ以上でもそれ以下でもない、ということを改めて商業音ゲーから入ってBMS曲に触れるようになった人には認知してもらいたいと思っています。
こういった現状になっている、と踏まえた上で。
今回のCytusのDLCの一件は少々やりすぎではないかと個人的には思いました。確かに、CytusはBMSを知るきっかけとして良い方向で機能していたと思われるのは事実ですし、現状の音ゲーにBMS曲が入ることもそういった面ではメリットとして働いていると思います。
ただ、それを当時のノリでやるのは(意識してるのかわかりませんが)違うぞ、と。
BMSの立場が徐々に変わっていったように、Cytusの立場も明らかに変わりました。
AC化は実現できませんでしたが(Ωやりたかった…)、続編のIIはスマホ音ゲーではおそらく最大手としての立場を維持し続けているのみならず、AC音ゲーとのコラボや、ついには初音ミクやキズナアイといった有名コンテンツともコラボし、AC音ゲー顔負けのコンテンツ力を持つゲームに成長しました。プレイヤー人口が増えたのも大きいと思います。
そんな立場のコンテンツが、当時のノリで(そうじゃないことをマジで願ってはいますが)BMS曲を「オリジナル曲」扱いで持っていったらどうなるか。
答えは明確だと思います。

…ただ、正直なところ自分が消費する「だけ」の立場から、消費するだけでなく「作る」立場になったためこのように考えるようになったという側面も大きいと思います。
現に、Twitterで軽く検索をかけたところ、「conflictがVで遊べる!嬉しい!」という感じの感想が多く、そこまで消費者側は考えずに受け取るんだな、と思いました(決して悪い意味ではありません)。とりあえず、今回の曲はCytusでも有名で強烈な印象を残している曲ではあるんだけど、その前に0から作り上げた人たちもいて、そっち側で楽しんでる人もいるんだよ、ということをその辺の事情を知らない方にも少し知っておいてほしい、という意味合いでこの記事を書きました。
届くかどうかはわかりませんが。
あと、個人的にはCytusには今回移植されなかった曲にもオリジナル曲でいい曲はたくさんあるので(Light up my love、Iris、Precipitation、The Black Case、Area184、Holy Knight、Zauberkugel、Colorful Skies、First Gate、GATRIX…思いつく推しが初代だけでこれだけあります(オタク特有の早口))外部コンテンツの力に頼らずそのあたりをもう少し自己完結する努力をしてほしかったな、と1Cytusファンとして思うわけです。
企業の方にも届くかどうかはわかりませんが。

なんかめっちゃ長くなっちゃいましたが、今回はこの辺で。
今後、不穏なネタの記事は自分としてもあまり書く気が進まないので書かないよう努力しますが、この記事で不快に思われた方がいらっしゃいましたら申し訳ありません。
ただ、もし自分と同じ考えの方がいて、この記事を読んで同じ考えの人がいたんだ…と気分が晴れれば幸いです。



最後に一言。

Myosotisの初出はDeemoです。

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