皆様こんばんは。TaWでございます。例によって大晦日はRiJを見て過ごしています。休暇を満喫することを躊躇しないでください!

 
さて、今年もおかげさまでそれなりの数のBMSを世に出すことができたわけですが、せっかくなのでざっと振り返ってみることにします。RiJの配信を見ながら書いているので多少の粗さが出てしまうかもしれませんが、見つけ次第年明け後に修正します。

 この振り返りが来年の自分の成長につながることを願いつつ…。
 それでは、見ていきましょう。

全力疾走チャレンジ(from BOFoonXVII)
 いきなりネタBMSからスタートです。これ数に含めていいのか…?
当初の予定ではBOFoonに出すのは昨年の年末に出した2だけの予定だったのですが、年始早々急に1つ出したくなったため数時間ぶっ通しで作りました。年始早々、しかもくだらないネタのためにデスマをする羽目になったこの件が、この後のことを暗示していたのかもしれません。知らんけど。

Blizzard Wing (from BMSをたくさん作るぜ'22)


 4rcad1aの制作後記にも書きましたが、当時私は絶賛スランプの真っ最中で新曲が書けず、急遽2016年ごろに制作した楽曲のリメイクで参加しました。当時スケールやコード進行への理解が浅かったこともあり(そこ、「今もだろ」とか言わない)、メロディへのコードの割り振りや楽曲の再構成にかなり苦労しました。逆に、最近あまり作らなくなった音ゲーコア的な方面の楽曲だったため、技術とか関係なくいかにも音ゲー音ゲーした曲を書きたい、という思いが強かった当時だからこそノリと勢いで書けた曲だと思います。
 やっぱり無理やり合わせた弊害か、コード進行には結構メスが入りました。とは言え、王道音ゲースタイルで派手な高難易度譜面を作りやすいタイプの楽曲でもあったため、作っていてかなり楽しかったです。

Juvenile leaves (2022 rework)(from BMSをたくさん作るぜ'22)


 こちらも過去作(2017年春作曲)のリメイクです。原曲はYouTubeに上げていましたがサビ後半のスケール外しがあまりにも酷過ぎたので消しました。その後リメイク版をPhysitaker様のコンピレーションアルバム『RHYTHM GAME ESSENTIALS』に収録していただき、今回は2回目のリメイクとなります。
 改めて聴いてみると急いで作ったため音源がいろいろと粗っぽいですね。これは'00年代の初期の音ゲーTRANCECORE(もっと言えば某Sさんの作品)へのリスペクト的な側面があるため敢えて古めの音を使用したためでもあるのですが、それにしても流石にメインリードの音はもっと拘れただろと思います。

ヘビーロブスター (from はるかぜ音楽祭)


 コピーBMS。個人的にカービィシリーズで特に思い入れが深いのが鏡の大迷宮、参ドロ、USDXなのですが、その中でも耳コピが簡単そうなのを…(音感に自信がない)ということでこの曲を選びました。少々選曲理由がアレですが、それを抜きにしてもメカボスが急発進して後ろから迫ってくる緊張感が出ているカービィらしい演出とマッチした楽曲なので普通に好きな曲です。
 インプレではさすがに尺が短い!と言われたのですが、譜面のレパートリーを2ループ分用意できなかったので1ループのみになったという実情があります。シンプルな繰り返しパートメインの曲は派手な譜面を作るのが難しい…。

N.O.V.A. -Out of Control- (from はるかぜ音楽祭)


 こちらが本命でした。銀河に願いをのシューティング面の曲は実は私がゲームミュージックとしてのテクノに目覚めたきっかけの楽曲のため、いつか絶対にBootleg(非公式アレンジ系について私はリミックスと呼ばずに敢えてそう呼ぶことにしています)を作りたいと思っていたため、今回その目標が達成されたことになります。
 納期の都合上GW前後の期間返上で制作したため、ミックスの仕上がりとしては少々粗削りになってしまったのも事実ですが、イベントでは結構好評をいただいたようで良かったです。「メカメカしさ」というのでしょうか、あの金属的で重厚な雰囲気いいですね…。
 因みに余談ですが、ロボプラのアレ(わかる人にはわかるネタ)要素をギミックで入れた「Heartless」という差分を作りかけていたのですが、納期に間に合わず断念しました。

Shining Spirits (from Blessed Magical Story)


 2時間DTMチャレンジを自主的にやったらいい感じのができたため、多少編曲してBMS化しました。
 実を言うとこのイベント、当初やる予定だったネタが間に合わず、やむなく辞退することを考えていたのですが、上記の過程で何とか生成に成功したためそのままノリと勢いで出ました。後悔はあまりしてません。
 作った側としてはRPGの通常戦闘曲イメージだったのですが、某氏からSTGっぽいというインプレを頂いて勧められた曲を聴いてみたら成る程、確かに近いテイストを感じました。STGというと弾幕シューで有名な某C社や水棲生物モチーフボスでお馴染みの某T社の影響でテクノ方面の印象が強かったのですが、ロック系統もあるんですね…。いろいろ知見を深めなきゃ…。

電光 (from BMSかん字ドリル2年生)


 A-1 10thで発表した作品『紫電 (SHIDEN)』の続編的位置づけの作品。4rcad1aの制作後記にも書きましたが、4rcad1aとタイトルが逆になる可能性がありました。
 今年でBMS作家デビューから5周年を迎えるにあたり、以前作った作品の正統後継的エッセンスの作品やオマージュ的要素を入れた作品を作ることを今年やりたいことの1つとしていたため、かなり力を入れた作品です。ただ、最終調整をギリギリまで行った代償としてBGAを依頼するだけの猶予が無くなり、BGIでビジュアル面は挑むことになり、それが評価面でディスアドバンテージになった可能性はあります。それでも、やはりSTGや戦闘機方面に造詣が深いraiiさんに制作を依頼しただけあり、非常に高クオリティなBGIで依頼した側としては120%満足しています。自分の作品にかっこいいビジュアルが付くのは良いですね。raiiさんありがとうございました!
 イベントでの評価は少々しょっぱいことになってしまい、内心不本意な結果で終わってしまって心残りはありますが、兼ねてからやりたかったヴォーカルもののDnBを作ることができたのでかなり気に入っている作品です。

4rcad1a (from BOF:ET)


 この記事を読みましょう。すべてをここに書いたので改めて書くことはないです。サイバーパンクはいいぞ。

Episode 0ne (from BOF:ET)


 詳しくはこの記事を読みましょう。記事に書きそびれた内容を補足すると、この曲も上記の「以前作った作品の正統後継的エッセンスの作品やオマージュ的要素を入れた作品」カテゴリーに入ります。まあ半分結果論ですけど。'00年代的サイバートランス、再注目されてくれ~!!あ、もちろん昨今のプログレトランスも好きです。

Ein Lichtblitz (from アートなBMS) これも過去作リメイクです。リメイクに始まりリメイクに終わる。そんな年があってもいいじゃない。
 インプレではギミックが賛否(思いっきり「否」寄り)両論でしたが、別のところでも言及したとおり、ギミックの設計ミスは地雷の間隔と地雷のダメージ量のみのため、残りは想定通りの挙動です。というかそもそも原曲自体音ゲー的ギミックを想定して作曲しているため、「そういうもの」と思っていただければ幸いです。ギミック譜面にも今後は色々実験も兼ねて手を出してみたいですね。



 昨年のBOFの結果の影響で喜びの反面年始早々スランプに陥ったためいろいろ苦しい1年ではありましたが、BMS作家、およびアマチュア音ゲーコンポーザー(自称)としてかねてからやりたかったことに挑戦でき、また界隈の色々な人とも交流できたため良い1年だったと思います。
 来年は外部の意見を過度に受けすぎず、同時に成長も怠らずに自分らしい作品を引き続き楽しんで作っていきたいと思う所存です。
 今年1年ありがとうございました。来年もTaWをよろしくお願いいたします。

 あ、今年残り10分しかねえ!!!!