※2023.05.05 少し加筆しました。

 皆さまご機嫌いかがでしょうか。TaWでございます。本日(4/29)からGWということで派手にやりたいこと三昧をしたい…!と思っている今日この頃ですが、 実際のところはるかぜ音楽祭やらコンピやらのタスクが残っているため何だかんだでギリギリになりそうです。いやはや…。
 さて、今年もBMS制作初心者等を対象にした毎年恒例のBMSイベント、MUMEI Academy(以下MA)が開催されます。昨年よりこれまで無名戦と呼ばれてきたイベントである初心者対象の「自称無名BMS作家が物申す!」シリーズと「自称」空気作家(評価型イベントで目立った成績をこれまで残せていない)が対象のA-1こと「A-1 Climax」シリーズが合併して1つのイベントとなり、よりBMS初心者〜中級者をサポートするという面に特化したイベントとなったわけですが…というかこの件去年も書いた気がするな。って事でMAの概要については以下略! (イベント概要について詳細は公式サイトを見てね)、長期休暇で時間を確保でき、尚且つ開幕まであと1ヶ月を切っているので参加者の中にはGW中にMAの作品を一気に完成させよう!と思っている方も多いと思います。そこで、今回のMAでBMSを初めて作る、もしくはまだ制作に慣れていないという方のために、私自身がBMS制作を始めて日が浅かった頃にした失敗談も交え、BMS制作時に個人的に注意したい点を書き連ねていこうと思います。

本記事では「そもそもBMSって何?」「BMSってどうやってプレイするの?」「BMSってどうやれば作れるの?」 といった超初歩的な内容については扱いません。私が書くよりもはるかにわかりやすい解説をしている記事が過去に大量に存在しているからです。あと私のTwitterのフォロワーでBMS知らない人は殆どいない気がするので…。その辺の内容については以下リンクを見ましょう。
 ・How To Make(BMSをたくさん作るぜ'22 公式サイトより)
 
 大体上記リンクを熟読すればBMS制作時の疑問の9割は解決するので俺がこの下書く必要なくね?という気もする

 以下、必須レベルのテクニックは項目が☆で、必須ではないけど推奨、という注意点については・で始まっています。読むのが面倒な人は☆から始まる項目だけ読めばいいんじゃないかな。


【作曲・DAW操作編】

・オートメーションの使用は控え目に
 フィルターやピッチベンド等、普通にDTMをする上では何の問題もなく寧ろジャンルによっては必須の機能ですが、BMS制作時は初心者の挫折要因の1つです。理由については長くなるので詳細は下の方に書きますが、大雑把に纏めると演奏させるキー音をバラす作業(所謂音切り)の作業量が増え、更に音の数が増えるため音配置の作業量も増えて面倒なことになるからです。また、作業量が増えるということは慣れないうちはミスをする可能性も上がるということなので、二次的なミスを防ぐ面でもBMS制作に慣れないうちはオートメーションの多用は避けるか、使ったパートをBGMに回す等で対策しましょう。
 これについてはあくまで初心者対象という前提のため、ある程度慣れてきたら定義数オーバーしない程度に使っていきましょう。表現の幅が広がります。
 ただ最近はMIDIに合わせ音声ファイルを自動切断・定義の生成までやってくれるツールが登場したため、この定説が覆りつつあるような気もします。

☆トラック名に「/」や「¥」を使わない
 DAWのレイヤー機能を使っている人の中には「ピアノ/パッド」みたいな感じでトラック名に/を入れる人もいるかも知れません。 というか俺がそれです。他にもいますよね?いるよね…?
 これについてはMid2BMSという音切りツールを使う場合に限られますが、とある手段で回避しないと音切りが100%エラーで中断します。理由については単純で、Mid2BMSで切られた音のファイル名がDAW側で設定したMIDIの各トラック名(正確にはちょっと違いますが)に依存しているためです。有名な話ですが、ファイル名にはこれら→「¥/:*?"<>|」の記号を使うことができないため、ファイル生成時にエラーになる、というわけですね。これのせいでいらん汗をかいたことが過去に何度かあります。

☆マスタートラックにエフェクトを挿さない
 音切りは各パートごとのパラデータから単音を切っていきます。言い換えれば、そのパートのみのファイルを出力することが音切り前に必要です。そして、DAWから出る音はマスタートラックから出ています。
 …もし仮にマスタートラックに音圧を上げるリミッターがかかっていたとしたら、各パートソロの状態でリミッターがかかったものがパラデータとして出力され、結果ミックスバランスもクソもない全パート海苔波形の音源が生成されます。
 ミックスバランスを保つために、マスタートラックには何も挿さないことを強くおすすめします。
 ただ、通常のDTMにおけるマスタリング前2mix基準の音量ではBMSだと確実に小さく聞こえます。そこで、Volt等のソフトを使用した音量調整が必要になってくるわけですが…。音量の調整についてはまた後述します。


【音切り・音量調整編】

☆音切り用に長めの期間を確保しておく
 さて、作った曲を演奏パートごとに単音をバラしていきます。昨今は先述したMIDIファイルから定義情報を生成し、更に整理したMIDIを自動生成してそれをもとに音を切り再配置してくれるMid2BMSという最強ツールが登場したため慣れれば30分もかからず音を切れますが、Mid2BMSはデフォルトの設定で音を切ろうとすると思ったように切れないことも時々あるため、万能ツールだから放り込んで一発で終了!とまではいかないこともあるのが現実です。現にとある知り合いは某BMSイベントの登録期間ギリギリでMid2BMSがうまく動かず、あわや失格か…という状況に陥りました。また、以下のDAWはMIDIファイルの扱いが特殊なため、要注意です。

・FL Studio
 MIDIの連携機能が独特なため、事前知識0での対応が難しい。ただ、ユーザーが多いからか解説記事が充実しているため寧ろ初心者に優しいという声も。
・FL Studio Mobile、KORG Gadget for Nintendo Switch等
 所謂スマホDAW(後者はちょっと違うけど)。Mid2BMSを使えなくはないが、PC内のみで完結できないため作業が複雑化しやすい。
・GarageBand
 なんとMIDI書き出しに対応していない。そのため大半のツールが使えない。この仕様のせいで涙を呑んだ人間を筆者は何人か知っている。面倒ですがパラデータを書き出し、手切りしましょう…。

 また、Mid2BMS以外にも音切りサポートツールは多数存在しているため、複数の手段を確保しておくのが精神衛生的な意味でも効果的です。何より、演奏するキー音がなければBMSのゲームとしての楽しさを大きく損なう(イベントによっては失格になる)ため、ここは手を抜かず、不慣れで不安ならば2週間くらい期間を確保して臨みましょう。特にGarageBandユーザーの方は再配置も自力でやることになるため、人一倍期間を長めに見積もっておいた方が後で泣きを見ずに済みます。

☆使いまわせる音は使い回す
 Mid2BMSやBMHelperを使用している場合はそこまで気を使う必要がないことですが、上記で説明した特殊なDAW(特にGarageBand)のユーザーの方は要注意。面倒だからと(そもそも手切り自体手間がかかりまくることは置いといて)全部手切りでバラすと音声ファイルと定義数が膨れ上がり、後で余計な地獄を見ます。アシッドベースやフェイザー/フランジャーを使用した音についてはその特性上全部バラすしかないですが(オートメーション多用を避けた方がいい理由がこれです)、例えば常に同じ音量・ベロシティで鳴っているリズム隊なんかを1個1個丁寧に全部別定義でバラす必要性は率直に言って皆無です。多少面倒かもしれませんが、全く同じ音を使える部分について予め目星をつけておき、使い回す音は取り分けるようにしましょう。…というか本当にその辺についてはMIDI対応の音切りサポートツールが大体自動でやってくれるので、人力でやらざるを得ない環境の人はただただ気の毒としか言いようがないのですが…。逆に言えばこれらのツールがなかった時代の先人は手動でやっていたということなので、その前提で昔のBMSをプレイするとまた違って見えるかもしれません。

☆切った音は全て60秒以内か
 これはかなり有名なので知っている人も多いのではないでしょうか。現行のBMSプレイヤーの中で特にメジャーなソフトであるLunaticRave2(以下LR2)にはインターネットランキング機能が搭載されていますが、定義音声ファイルに60秒を超えるものがあると登録が不可能です。これは要するに海賊版対策の仕様なのですが、登録できないとモチベが下がる、という人がプレイヤーには少なくないと思われるため、切った音の長さは必ず確認するようにしましょう。時間内に収めたはずだったが残響で60秒を超えてしまっていた、みたいな例もあるので(筆者はやりました)、切る長さも例え残響が残っても大丈夫な長さ(30秒以内とか)にするのがベターです。

・音量調整はogg化前に行う
 音を切った、配置した、でも音が小さくてコレジャナイ感が──という時に行うのが音量調整です。
 音量調整はやり過ぎると音質が劣化するため決して万能というわけではないので、できるならDAWから書き出す時点でベストコンディションな音量に持っていけていたら良いのですが、流石に最初からそれができる人はいないと思います。いるとしたらその人はミキシングにおいて類い稀のない才能を持っているので、是非その感性と聴力を大事にしてほしいと思いますが、それは置いておいて。
 BMS界隈ではファイル容量削減のため、BMS上での再生に対応していてより容量の小さいファイル形式である「Ogg」という形式で音声ファイルを配布することが多いのですが、このファイル、恐らく大半のBMS作家やDTMerが使っているであろうOSであるWindowsの規定のミュージックプレイヤー機能では(少なくとも初期設定では)再生できません。また、BMSの譜面エディタの多くは単音ファイルをリアルタイムで再生できるようにしていますが、ogg化すると再生できないものが殆どです(※ビューアで再生すればちゃんと鳴ります)。そのため、ogg化後の音量調整は多少手間がかかるので、ogg化する前に音量調整は行うようにしましょう。
 また、余談ですが、ogg変換後はちゃんとBMS上で音が鳴っているか確認しましょう(エディタの対応の件とは別)。詳しい原因は不明ですが、変換後音が鳴らない、というケースをいくつか見たことがあります。幸い、oggに変換するツールは多数存在(というかDAWによってはoggで書き出せるものもある)するため、ツールを変える等で解決できることもあります。

☆音量調整前にはバックアップをとる
 音量調整前には必ずDAWから書き出され、音切りをした直後の版のファイルのバックアップをとっておきましょう。仮に一括調整のスクリプト等を使用してうっかり上げる必要のない音まで上げてしまい、TPが0dbを突破してしまった…となるとボリュームを下げたところでもう波形は元に戻らないので、バックアップがないとまた音切りからやり直すハメになります。
 因みに音量調整については、取り敢えず有名どころで自分の作るジャンルに近いBMSを再生してみて、その音量に近づけることを意識して調整していくのがまあ無難でしょう。どの音量・音圧がベストなのか?という点については常に意見が分かれ、尚且つ初心者向けどころか結構専門的な内容が絡んでくるため本記事ではこれ以上詳しく扱いません。


【譜面編】
 譜面の配置や難易度査定、BMSファイルの挙動の仕様等の解説はわかりやすくまとまっている記事が存在するため、まずはそちらを見ることをおすすめします。
【必見】失敗しない!良い譜面を作る4つの秘訣(譜面制作者のKhibine氏による解説記事)

・差分名のスペルは合っているか
 いきなり割としょうもない内容から始まりましたが、人によっては気にする、もっと言えばLR2のIRで悪目立ちするため、公開前に必ず確認しましょう。特に一番下(無いこともある)の難易度であるBEGINNERはスペルミスしやすいと言われています(現に筆者は過去に4回くらいミスってます)。 不安な人は右記からコピペしましょう→BEGINNER
 LR2のIRに譜面が登録された後だと、仮に1文字直して修正公開というだけでもIRで別譜面扱い(所謂「IRハッシュ割れ」)され、そうなるといろいろと禍根を残す場合があるため、できる限りBMSファイルの修正をせずに済むよう、公開前の確認は怠らないようにしましょう。

☆#TOTAL値は設定されているか
 BMS制作初心者からして確実に意味不明なフィールドであろう#TOTAL。グルーブゲージの増加・減少に関わっている定義です。他にも多数の解説記事がBMSのフィールド・定義について書かれているためTOTALの意味の詳細については割愛しますが、これが未設定だと「ゲージがあまりにも甘すぎる/辛すぎる」のどちらかが発生し(プレイヤーの種類によってその辺の挙動が異なる)、ゲーム面に確実に悪影響をもたらします。
 でも何を設定したらいいかわからない…という方は、取り敢えず以下のリンクにあるTOTAL値計算機で出した値を入れましょう。
参考:TOTAL値計算ツール

☆#DIFFICULTY値は設定されているか
 BMSの譜面制作エディタで恐らく最もメジャーであるであろうBMSEで拡張命令(わざわざ専用タブに直接書き込まないといけない)扱いされているため面倒くさがりの人が設定しなかったりそもそも存在すら認識されてなかったりする定義。ただ、これを設定しないと制作者が想定しない位置に譜面が出てくる可能性があるため、例えば「☆6想定のNORMAL譜面と★4想定のINSANE譜面が同梱されていてどちらも#DIFFICULTY値未設定」みたいな状況だとNORMALより前にINSANEが表示され、「☆4のBEGINNER譜面」だと勘違いしたプレイヤーが誤って選択し「何じゃこりゃーー!!」となる可能性があります。差分名がついていれば悲劇は避けられますが、それすら無いと…。
 幸いより新しいエディタであるiBMSCやμBMSCにはデフォルトでわかりやすい位置に入力場所があるため、設定漏れが起きる可能性は低そうです。

☆ogg音源を使っていても本体の音の定義の変更は不要
 容量削減のために音源をwavからoggに変えたから本体の定義も変えないと…と思いがちですが、現在BMSプレイヤーは定義ファイルがwavでもogg を読み込んでくれるため、修正は不要です。

・LNとスクラッチを混ぜる場合は細心の注意を払って(2023年加筆)
 BMSには大抵の音楽ゲームでも見かける長音に合わせたノーツ(所謂『ロングノーツ(LN)』と呼ばれるもの)が実装されています。本家ことbeatmania IIDXをプレイする方ならわかると思いますが、これが降ってきている間にスクラッチ(通称皿)が連続して降り注ぐとかなり取りにくく、プレイ環境や運指によっては詰みます

※↑自分の過去の過ち
 LNの始点と同時に1個皿を置く、みたいなのはセーフ(ただし置くなら1か7を推奨します)扱いされている印象ですが、いずれにせよこの手の配置は評価を二分するため、強い意図とかが無い限りは避けた方が無難です。


【BGA編】

・MPEG1もしくはWMV形式のBGAを同梱する
 LR2は動画形式のBGAの再生にも対応していますが、残念ながら昨今一般的な.mp4や.mov形式の動画の再生には対応していません。そのため、LR2ユーザーをプレイヤーの対象の主軸に置くならLR2の対応している形式(.mpg、.mpeg、.wmv)のBGAを同梱するのがベターです。
 ただ、最近は開発進行中のbeatorajaというBMSプレイヤーも台頭してきており、そちらは.mp4の再生に対応(というか.mp4が最優先で読み込まれる)ため、この定説もあと数年で過去のものになる気がします。まあ、あればいいよ程度に思っておいてください。
 (2023年追記)Windows10以降Windowsのデフォルト再生可能フォーマットからMPEG2が廃止されたため、同梱する場合は拡張子が.mpg/.mpegであっても書き出し・変換形式がMPEG1であることを事前に確認してください。

☆BGAに音声を入れない
 たまに見かける事案。試聴用動画からそのまんま持ってきちゃうやつです。気持ちはわかりますが、BMSプレイ時に確実に違和感が出るためちゃんと音声は切りましょう。


【公開編】

☆ダバァはやめて(切実)
 BMS本体を公開する際は.zipや.rarの形で圧縮してオンラインストレージに上げる、というのが基本的な流れです。
 複数ファイルをまとめて圧縮するには、以下の2つの方法があります。
①対象ファイルを全て選択し、右クリック→圧縮
②フォルダを新規作成し、対象ファイルを格納、フォルダを選択し右クリック→圧縮
 このうち、前者の方法で圧縮ファイルを公開すると、解凍時に圧縮ファイルの中身が作業フォルダ内に全て出てきます。もしそれが複数ファイルで起こったら…お察しの通り複数のBMSが混ぜこぜになってしまい、取り返しがつかなくなります。仮にWindowsのデフォルトのDL先フォルダでこれが起きたらさらに悲惨なことになります(まあDL後毎回ファイルを整理整頓していて俺のDLフォルダはいつでもスッキリしてるぜ!みたいな人は別に問題ないと思いますけど)。これが世に言う「ダバァBMS」で、人によっては蛇蝎の如く嫌っている場合もあるため、多少面倒(と言ってもフォルダ作って入れるだけなんで大した手間でもないですが)でもちゃんと②の方法で圧縮するのが無難です。
 因みに余談ですが筆者はダバァを見かけた場合、その時点で「ファイル不備」とみなし評価型イベントでは容赦なく減点します。

リンク共有先が「リンクを知っている人全員」になっているか(Google Drive限定)
 作品が完成し、 公開する時、大抵の人はDropboxやGoogle Drive等のオンラインストレージサービスを使用することになると思います。
 最近(と言ってもそこそこ前)はDropboxのPublicフォルダが廃止されたり、そもそも無料で使える容量上限がこちらの方が大きかったりでGoogle Driveの方が人気の印象ですが、公開時初期設定のままリンクを生成すると確実に「DLできません」という不具合報告が飛んできます。これはGoogle Driveのセキュリティの関係でDLリンクの生成後、公開相手が初期状態だと「制限付き」になっているためです。リンク生成後、リンク共有先を「リンクを知っている人全員」に変更してから公開しましょう。
 なんでこんな面倒な初期設定になってるんだ!と思う人もいるかもしれませんが、そもそもGoogle Drive自体が「不特定多数にファイルを配布する媒体」としての使用を想定していない可能性の方が高いため、致し方ない気もします。 

・DLリンクの末尾を「dl=1」にする(Dropbox) / 
 DLリンクを「uc?id=<ファイルID>」形式にしておく(Google Drive)
 これは必須ではありませんが、やっておくとプレイヤー側が助かります。
 

 何より、以下の3つは大事にしましょう。
☆余裕のあるスケジュールで制作する。
☆必ずBMSプレイヤー上で正常に動くか確認する。
☆テストプレイをする(腕が追い付かない…という人はテストプレイヤーを募ってもいいかもしれません)。


 ここまでいろいろ書き連ねてきましたが、最初から完璧にできる人なんていません。もし今回失敗してしまったとしても、その点を気を付けてまた次作につなげればいいです。現にこれ書いてる人がWAV60秒ルール違反を3回くらいやらかしてるし…。また、Discordには無名戦出場者を対象としたコミュニティがあり、そこに入っていろいろ聞いてみるのも手です。
 本記事がBMS制作初心者の方の制作を進める助けになることを願っています。










*音の使いまわしの項でも触れましたが、オートメーションを使用したトラックはその特性上音の使いまわしがきかないため、Mid2BMSのblueモード(自動で使いまわせる音をまとめ、定義・切断・再配置してくれる基本的な機能)で切ることができません。仮にそれで切ったら音がめちゃくちゃになります。方法としてはプナイプナイえんそうを使う、Mid2BMSのredモードを使う、手切りする(個人的おすすめ度が高い順)がありますが、いずれにせよ作業量が増えるのには変わりなく、また切断時のクリップノイズの問題といった別の問題ともつながってくるため、BMSを作り始めて日が浅いうちは軽い気持ちで手を出さない方がいいと思います。
**Mid2BMSの定義情報生成後のトラック名の確認画面で「変更する」を選択し、そこでトラック名を変更すれば回避可能です。トラック名変更画面では色々設定できるので詳しくはここを見ましょう。