皆様、あけましておめでとうございます。
 本年もTaW、およびTechnological audio Works.をよろしくお願い致します。
 いい加減サイト更新しろよ去年のA-1以降更新が止まってるぞ 


 さて、 昨年10/22〜12/20の間、BMSイベント「THE BMS OF FIGHTERS XVI -NEO DYSTOPIA-」が行われました。今回は遅めの開催で尚且つ終盤にルール違反が多数発見されたこともあり、年内に結果発表は行われず、昨日(1/5深夜)に満を辞して結果が発表されました。みんな、ルールは、守ろうね!!
 スコア部門優勝はわかどりさんの『NightTheater』 、準優勝はEmoCosineさんの『Cutter』、第3位はlitmus*さんの『Bliss』でした。わかどりさんは中央値部門優勝とのダブル受賞となります。お三方とも本当におめでとうございます!!
特にわかどりさんは無名戦同期のため、同じ無名戦15勢としては非常に嬉しいです。

 さて、TaWは今大会不参加なのでもう書くことはありませんね。ではまた第三回BMS衆議院選でお会いしましょう〜!!


—  糸冬  —    
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著作・制作 
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え?茶番はやめろって?


 以下比較的真面目にやります。
えー、皆様もご存知の通り、私TaWは今大会はX名義で参戦しておりました。
当初の予定では本名義であと2チーム参戦予定があったのですが、色々あって参戦を見合わせることになり、今回はX名義での参加のみでした。
そして拙作『Xn』は…

487作品中274位でした。 ※エース補正入れると205位と少しマシになる

はい、半分より下ですね。
自分としてもかなり悔しい結果になってしまいました。
やはり、偽名作品は伸びづらいですね。(今大会某偽名チームがかなりの好成績残してた話は置いといて  というかその話とは切り離して!マジで悲しくなるから!)

 今回はXnの制作での裏話を、いつも通り書き連ねていこうと思います。暇な方は少々お付き合いくださいませ。
 

 

 ⓪TeamX結成の裏話
 去年の記事で「TeamXの裏話語る」とか書いてましたが、1年遅れでの実現となります。
 一昨年、「BOFXV」のタイトルが発表された時、「偽名チームやってみたいなー、そうだ、Xってアルファベット好きだしそれコンセプトで募集してみよう!」と思ったのが全ての始まりでした。
しかし、Twitter上で募集をかけてもなかなか集まらず、個人的に誘いたかった方は別チームに行ってしまい、募集開始から2ヶ月が経過しようとしていて「もう今回は諦めようかなー…」と思っていたところでとある方からコンタクトがあり、何とかメンバーを3人(+譜面担当者)揃えることに成功しました。
(因みにこの方、Twitter上では仮アカウントを使っていたためわからなかったのですが、蓋を開けてみたらなんとあのしらいしさんでした…)
そしてBOFXV本番を迎え、1人が直前に音切りが困難になり辞退するという危機に見舞われたものの、何とか無事所定の作品数を提出し、さらに後日有志の手で差分譜面が作られたりとまずまずの結果も得られたのですが、当初私はTeamXはこの時点で一旦解散し、メンバーを入れ替えた上で再結成するつもりでした。
しかし、チームメンバーから続投の希望があり、自分としてもまだX名義でやりたいことがあったため、BOFXVIでも続投することにしました。
メンバーも1人追加で招き、改めて今年はX的なの(←?)をやろうと思い、気合を入れてBOFに挑むことにしました。


①作曲編 
 …で、気合を入れて挑んだのはいいですが、今年やろうと思っていた作品の展開が開幕1ヶ月半前になってもまとまらず、なかなか辛い状態になっていました。
WWの余波で少し燃え尽き気味になっていたのもあると思います。
結局当初やる予定だった方向性の作品は延期にし、改めて0から作品を作ることにしました。
BOFXVIまでの残り時間(+自分の技術)の関係上凝ったメロディー展開を作るのは難しい、ならば鳴り物系のパターンや音作りで差をつけよう!と思い、Acid系シンセプラグインであるKORG Gadget Chicagoを使用してアシッドベースのアルペジオパターンを作り、また譜面の展開を意識しリズム隊を入れました。
詳しくは後述しますが、今回はXenokillerの時と同様譜面展開を考え、その上で曲の展開に肉付けしていったという側面もあります。
そして、自分の中でのX名義作品でのストーリーにおいて、今作は起承転結の「承」にあたるため、それに基づき昨年の作風を継ぎつつも荘厳さよりも機械的で不穏な方面に展開させました(合成音声の声ネタ、前作よりもAcid成分が強め、後半になるにつれて強くなるキック…等。ストーリーについては作品のreadmeファイルを読んでね)。
正直妥協してしまった点が多々あるのは事実ですが、自分としては前作を踏まえた上でしっかり展開できたと思います。


②譜面編
 上述の通り、今作は譜面の展開を考えた上で曲が作られていったという面もあります。
インプレでは悲しいことに全然触れられませんでしたが、実は今作はほぼ全難易度でアレンジが異なります(BとNのみ同音源)。具体的には、BとNはストリングスの主旋律中心、Hで後半にピアノのアルペジオが入り、Aで部分部分にさらにアルペジオが加わっています(試聴音源はAベース)。†では中盤パートでハイハット音が増え、さらに4小節ごとに24分でティンパニが追加されています。
こうしたのは本家のとある曲リスペクトでもあるのですが、プレーする上で所謂歯抜け譜面にしないためでもあります。音が多すぎれば低難易度でも高密度になりやすく、かと言って低難易度から演奏感を求めすぎると高難易度が作りづらい、でも露骨な音足しは取ってつけた感があってカッコ悪い…ということで全難易度別アレンジにし、高難易度になるにつれて部分部分の楽器が自然な感じで増えるようなアレンジにしました。
 また、TeamX、そしてX名義ということで欠かせないのがこれやるためにこの名義を作ったと言っても過言ではないXの字押しです。全ての元ネタは言うまでもなく本家のXepherですが、それ以降も該当作曲家が音ゲーに曲を出す度に伝統芸能の如く形を変えつつも受け継がれている配置で、音ゲーにおいて一種のカリスマ性がある存在だと思います(私はまともに押せませんが)。これを入れることを前提にして作品作りを今回も進めました(一昨年のXeneXisでは擬似X押しは入れたものの、あまり意識されなかったらしくインプレでも特に言及はされなかったので若干不完全燃焼感がありました)。
 そして、当初は同梱譜面はA譜面までの予定だったのですが、急に更なる高難易度譜面を作りたくなったのと、とある方が作ってくださったXeneXisの高難易度差分で例の擬似X配置が完全に消滅していたため、やはり自分のこだわり抜きたい要素を含んだ譜面を作れるのは自分(と直接オーダーを入れた信頼できる譜面作家さん)しかいない!と思い、急遽上位難易度譜面(†)を作ることにしました。それに伴う時間稼ぎ解禁要素として、☆10の中でもかなり難しめに設定されているA譜面をAAA以上でクリアした人数が一定に達したら上位譜面を追加、ということをやりました。言うまでもありませんが、これについては黒の葬儀団のリスペクトです。登録したのが少々遅めで会場でもあまり目立たない場所にあったのが災いして第一段階での解放はできませんでしたが(作る側としては時間が十分取れてホッと胸を撫で下ろしたのも事実ですが)、ちゃんと宣言した期間内に譜面は完成し、条件も第二段階で達成が確認されたため無事譜面を世に送り出すことができました。
 譜面については可もなく不可もなく、と言った感じの評価で、楽しかったという意見もそこそこあり、目立った批判的意見等もありませんでした。ただ、†が秒殺されたのを知り震え上がりました。ゴリラ怖い…。
 
 
③反省編
 …とまあ書いてきたわけですが、結果は皆様ご存知の通りになりました。
 正直今年は全体的にここ数年でもトップクラスにレベルが高く 、また強めな作品が会場の上の方にかなり並んでいたため会場の真ん中あたり、偽名作品でしかもBGAが簡易的なものしかない(当初は正式BGAを後で作る予定だったのですが、モチベが続かず諦めました…)本作は否が応でも埋もれがちになり、2年連続エース作品にもかかわらず足を引っ張るということをやってしまったため落胆は大きいです。
「相手が悪すぎた」と言ってしまえばそれまでなのですが、それを言ってしまうとA-1発で強敵相手に大健闘し見事優勝を収めた今大会の優勝チームがその「相手が悪い」状況で死力を尽くして勝利を掴んだため、純粋に自分の努力不足だと思います。
少なくとも初日に間に合わせ、プレイヤーを惹きつけるBGAを作る(もしくは外注する)努力をしなかったのは事実なので、そこは今年のBOFで完全リカバーするつもりで出直そうと思います。
取り敢えず、頂いたインプレとそれに照らし合わせた反省点でも。

・メロディーが不安定
…これもうかれこれ2年近くずっとメロディーが存在する作品で言われ続けてませんか?まるで成長していない…
いいメロディーを作るのは難しい!!

・ピアノのアルペジオの音量が小さい
 これはBMS版音源を自分で聴き直してみても思ったのですが、確かに小さく感じました。原因としてはマスター音源の方を聴きすぎてそっちの音量バランスになっているとばかり思ってしまい、ミックスバランスのチェックが甘くなってしまっていたのだと思います。BMSでのミックスの難しさを改めて思い知りました。

 ・譜面が詐称気味
 Aについてはわざとですが、H以下も詐称という意見が多く、実際自分で改めてやってみてもHについては「ああこれ☆9だな」と思いました。自分の地力が上がることによる低〜中難易度の感覚の食い違いが発生するフェーズに自分も入りつつあるのだな、と思い、しみじみと地力の上昇を間接的に感じることになったのですが、それはそれとして難易度表記と実難易度の食い違いは大きすぎると減点要素になるのは事実です(トリルや階段の得意不得意といった個人差もありますが)。たまには低難易度もやり込んで、その辺りの感覚をしっかり身につけておこうと思います。

・ (†について)やっていることの矛盾
 †譜面の解禁条件はLR2のIR上でカウントをとっていたのですが、当の†譜面はHCN定義を使用しており、beatorajaでのプレーが前提になっています(LR2上だとCNを捨てられるので恐らく難易度が大幅に低下すると思われる)。
この矛盾について私は恥ずかしながら指摘されるまで一切気付けず、インプレで突っ込まれてやっと気付いて反省することになりました。
また解禁要素をやるとしたら推奨プレイヤーをまず考えた上でやろうと思います。あとbeatoraja推奨の場合条件達成を見るのに何かしら工夫が要るなと思いました。 


 (余談)ほぼ1年間テクノ縛りをやった感想
  
昨年私が発表した作品を見てきた方は薄々察していたかもしれませんが、私は昨年得意ジャンルであったテクノを敢えて封印しました(WWのtorpedoは別作品の代案としてそれ以前から温めていたネタを下地に急遽作った部分があるため例外的にテクノ系ですが…)。理由としては、一昨年の無名戦対抗戦やA-1でのインプレからテクノ一辺倒では厳しいと感じたのと、様々なジャンルを作れるようになった方が後々戦えるラウンドが広くなり有利になると考えたからです。また、メロディー作りやコード進行の使い方にも難があったため、その辺りを勉強・研究し、その辺りを中心に強化することにしました。
Xnはそれの集大成的な形で出した面もあるため、インプレで「メロディーラインが不安定」、「不協和音なんとかしろ」という内容のものを貰った時には正直めちゃくちゃ落ち込みました。
結論としては、「1年程度ではメロディーを書けるようにはならない」。
やっぱり継続的にやって慣れていくしかないのかなー、と思いました。

で、現在行われているイベント「BMSをたくさん作るぜ'20(以下Bた作)」で超久々にテクノ系統の作品を書いたわけですが、作っていてめちゃくちゃ楽しい。
元ネタがアレなネットスラングなんでこういった場ではあまり使いたくはないのですが、実家のような安心感を感じました。
ついでに新ジャンルにも挑戦できて一石二鳥!
そんなBた作ですが、明日(1/7)よりインプレ(というよりも今回はコメント?)期間が始まります。
バトル系のイベントではそうそう見ないようなマニアックで濃い作品やイベント参加頻度の高い作家さんのいつもとはちょっと違った感じの作風を見れる、非評価ならではの魅力の詰まったイベントだと思います。
未プレーの方は是非作品を片っ端から落としてやってみましょう。因みに、明日公式からパッケージが配信される予定なので、それを待つのもありかもしれません。


 最後の最後で宣伝が入ってしまいましたが、今回の記事としては以上になります。
改めて、参加者の皆様、そして何よりBOF実行委員会の皆様、お疲れ様でした。
早くも次回のBOFの予告が行われましたが、次回は今回のリベンジを果たすべく全力投球するつもりです。

そして早くも次のイベントも近づきつつありますね。
今年もBMS界隈が熱くなりそうな予感がします。

それでは、今度こそ、
次は第三回BMS衆議院選でお会いしましょう〜!!