Technological audio Works. 情報局

BMS制作時の裏話とか載せるブログ。

お久しぶりです。TaWでございます。
世間は某ウイルスで暗い話題が多い一方、BMS界隈では無名戦A-1が迫り、少しずつ盛り上がりの様相を見せているようですね。 もはや空気じゃないと思う人が多数参加表明してることは気にしないでおこう

さて、私事で申し訳ないのですが、この度サイトを立ち上げました。
https://tawminus50.wixsite.com/cite

そこ、紹介するのが遅いとか言わない。

これまで制作したBMSやmp3を順次公開していく予定ですので、もし「落とし忘れてた!」という作品があった場合に訪ねてみてはいかがでしょうか。
あと過去作ったBMSの雑記なんかも載せる予定ですので、その辺に興味がある方も是非。

そして、それに伴い私TaWは個人サークル「Technological audio Works.」としても活動を開始することに致しました。
当面は「BMSイベント4分の1入り」と「M3に参戦」を明確な目標として活動していきます。
…とは言っても今までとスタイルが大幅に変化する、ということでもなく、今後も作りたいものを作りたいように作っていくと思います。
これからもどうぞよしなに。

※本記事は昨日に書いた記事の続きとなります。楽曲や譜面についてはそちらで語っているので未読の方は併せて読んでみてください。


さて、今回はBGAにかなり強いこだわりを持って作りました。いつもはそこまで語らない(というかブログ立ち上げて以降BGAについて記事で特に触れてない)話題ですが、今回はかなり補足が必要な内容になっているため、BGAに的を絞って丸々1つ記事を書こうと思いました。
本記事では、BGAの制作の裏話、そして世界観や裏設定、ストーリーの顛末を語っていこうと思います。
言うまでもなくBGAの内容を知らないと何が何だかわからない記事になると思うので、未視聴の方はまずはBGAをご覧ください(たぶん未視聴でこの記事読んでる人いないと思うけど)。プレー済みの方も再生しながら読むとより分かりやすいかと思います(露骨な再生数稼ぎ)




①構想編
BOFU2017参戦以降毎年BOF系のイベントではBGAを自作している私ですが、今年もぜひやりたい、ということで楽曲と並行してBGAの方の構想も練り始めました。
昨年と同様シンプルな図形をリズムに合わせ動かす感じで行くことも考えましたが、それだけだと結局昨年の焼き直し、もしくはその劣化版にしかならないと思い、インパクトを残すためにはさらなる工夫が必要だと思いました。
そんな中、楽曲のタイトルが「 ( × v × ) 」に決まり、「この顔文字にひたすら追いかけられるっていうBGAもどこかコミカルで面白いのでは?」と思い、そこから具体的な内容決めが始まりました。
※話題は変わりますが、タイトル自体も当初は「XVX」とアルファベット表記でした。なんか面白みに欠けると思い現在の顔文字にしたわけですが、この変更がなければBGAのアイディアに結びつかなかったかもしれないことを考えると感慨深いですね。
結果的に昨年同様の追いかけられる系になったわけですが、音楽ゲームにおいて走ったり追いかけられるというアクションがグラフィック部分に入っている作品は商業・同人問わずかなり多く、音楽ゲームとの親和性を考えるとある意味必然の結果と言えるかもしれません。
そしてただ単に追いかけられるだけだと物足りない気がしたため、追いかけられる「理由」をつけるためにBGAに明確なストーリーをつけることにしました。
何らかの理由があり、顔文字は意地でも主人公を追いかけ、主人公は必死で逃げる。
そして最終的には逃げ出すが、ただのハッピーエンドではなく何かを残す感じにしたい。
このコンセプトを基に、後述のストーリーを作成し、そこに当てはまるパーツを1つ1つ足していきました。


②設定編
※ここまで書いといてアレですが、本作品は一応「ストーリーの結末は個人の解釈に委ねる」という形をとっています。「ネタバレで自分の解釈を台無しにしたくない!」という方はこのセクションは読み飛ばしてください。



朝6時半、目覚める。
二度寝しそうになりながらもなんとか持ちこたえ、
朝食を適当に済ませ、身支度をして家を出る。
そしていつも通り人で溢れかえる駅のホームで電車を待つ。
とあるアニメ映画の悪役のセリフがぴったりな光景だ。
7時28分、電車が到着する。3分遅れだ。何が「この国の人は几帳面」だ。
ブツブツ文句を言いながら、電車に乗り込む。
移動中、特にやることもないためSNSを開く。
SNSのグループには行きたくもない飲み会の告知が入っていた。
どうせ断っても声のでかい同僚や上司が圧力をかけ、
無理やり行かされるのだろう。
朝から気が重くなるのでSNSを閉じ、ソーシャルゲームアプリを開く。
巷ではオワコン呼ばわりされているらしいゲームだが、
俺のこの窮屈な生活の中では貴重な安らぎを与えてくれる。
ゲームをやっていて思う。
ゲームの登場人物たちはいいよな。
毎日がスリリングで、でも楽しくて、死んだとしてもコンティニューで生き返れる。
巨悪と戦い、世界を救い、大地を駆け、空を飛び、
パズルを解き、怪物を狩り、都市を探索し、
自分の思うままにモノを作り、可愛い従者と旅をする。
このクソみたいな毎日に比べて100億倍、いやそれ以上楽しそうだ。
──ゲームの世界に逃避できたら──。
叶うはずもない願いを思い浮かべながら、今日も俺は電車に揺られ、出勤する。
──思えばこの日の俺は、疲れすぎて狂っていたのかもしれない──。
スタミナ回復待ちの間に見ていた某大手掲示板サイト。
その隅に表示されていた、普段なら見向きもしないような胡散臭い広告が、
その日の俺には非常に魅力的に見えた。
「疲れているあなたへ エキサイティングな体験を約束します
 今すぐ「X v X」をインストールしよう!」
俺はその広告をタップした。

瞬間、俺の視界は闇で覆われた。



────どれくらい経っただろう。
気が付くと俺は、無機質な感じの受付のような場所に立っていた。
カウンターに人影。
その人影は俺の方を向くと、機械的な声でこう言った。

“ようこそ、X v Xへ。”



以上の部分は( × v × )のreadme.txtに書いたストーリー部分の抜粋です。
主人公は日常生活に疲れ、ゲーム世界への逃避を考えます。
そんな時、怪しげなアプリをインストールしてしまったがために彼はゲーム世界に取り込まれ、文字通り「エキサイティングな逃避行」をする羽目になる、というのが基本ストーリーです。
ストーリーの流れはreadme→B・N・H譜面のBGA→A・(^^)譜面のBGAとなっています。
結末についてはどちらもハッピーエンドともバッドエンドともとることができるものを入れました。
最終的に主人公は、前者では残機を使い果たしたところで目が覚め、日常生活へと戻っていきます。
一方、後者では残機を残してゴールしクリア、しかしその後どうなったのかはわからないという顛末を辿ります。
前者は所謂「夢オチ」で「ああ夢でよかった」と捉えるか、「日常に戻りたくないのに戻された」と捉えるか。
後者は「ゴールしたけれど何もなくゲームに騙されていただけ」と捉えるか、「日常から解放というある意味主人公の望んだ結末になった」と捉えるか。
捉え方次第で持つ意味合いが180度変わるようになっています。
一応作者の描いたストーリーとしては「日常からの脱出を求めたけれどもゲーム世界で酷い目に遭い、やっぱり日常でいいや、となったが、結局日常から逃れるためさらなるやり込みを求めてゲーム世界に戻り、その繰り返しの末に主人公はゲームをクリアし、ある意味最高の報酬『ゲーム世界への残留』を手に入れる」という何処か狂気をはらんだ感じのものになっています(自分で言うかそれ)
後者のBGAを見れるのがオートプレーを使わなければA譜面を叩けるだけの実力者に限られる、というのが何気に「やり込みの末に見えてくる真実」という部分と一致していたりします。

また、BGA内で床・背景・主人公のアバターのピクトグラムを除く水色に発光しているものは全部ゲーム世界由来のもの、言い換えれば顔文字の体の一部のようなもので、その気になればすべて主人公を攻撃するための武器になる、という裏設定があったりします。


③小ネタ解説編
本作品にはかなりの小ネタを仕込み、それにより「コミカルの裏にあるシリアス」のようなものを表現しようと試みました。一応ここで解説しておきます。
①(共通)0:53~
ブロックだらけの空間に放り出される主人公。
元ネタは一応Minecraft。
②(共通)1:00~
背後から突然襲い来る巨大な顔文字。
元ネタはフリーゲーム「恐怖の森」。BGAの方は全然怖くないけど
③(共通)1:02~
何処かで見たようなレーン上を逃げ回る主人公。
元ネタはもちろんbeatmania IIDX、およびBMS。因みに降ってくるオブジェクトと実際に演奏することになる譜面は異なります。
④(共通)1:28~
×印の壁の間を突破する主人公。
元ネタはUndertaleのSans戦。因みに筆者はあれを一度も突破できたことがありません。
⑤(共通)1:39~
突然8頭身くらいの体格の良い姿になり突進してくる顔文字。
元ネタはネットミーム「走るガンガー」。Kirby-chanやESMじゃないよ!というかそれらの元ネタも多分ガンガーだよ!
⑥(A・(^^)譜面のみ)0:19~
降ってくる顔文字をかわす主人公。
元ネタは言うまでもなくテトリス、そしてそのネタ動画である「人間テトリス」。後者は割とグロい動画なので視聴の際はご注意を。
⑦(A・(^^)譜面のみ)0:22~
アイテムを取りつつ部屋の中を逃げ回る主人公。
元ネタはパックマン。
⑧(A・(^^)譜面のみ)0:26~
顔文字に出くわす主人公。
明確な元ネタはなく、RPGの典型的な戦闘画面。
⑨(A・(^^)譜面のみ)0:36
顔文字のダメージがカンスト。
元ネタはUndertaleGルート

以上のような感じです。
readmeに書いたような主人公の憧れるゲーム世界の要素が、束になって襲い掛かってきたらどうなるのか?ということでいろいろ自分の思い入れのあるゲームの要素を入れました。
流石にSTG系やSRG系は相性が悪かったのと尺が足りなかったため泣く泣く削りました。場合によってはスペースイン○ーダーやラ○プラスっぽいのが入っていたかもしれません。
…え?ガンガーはゲームじゃないって?こまけえこたあいいんだよ!!!

こうして完成したBGAですが、インプレやYouTubeのコメントを見る限り割と好評だったようです。
作っている間にアニメーションがきれいに動かなかったり、視点変更がうまくいかなかったり、オブジェクト移動がかなり面倒だったり、リアルで人間関係が悪化し精神疲労から体調を崩して寝込んだりと色々大変で、しかもBGAの公開自体もBMS本体よりかなり遅れてしまいましたが、こうして評価されるとただただ嬉しい限りです。
改めてBMSをプレーしてくださった皆様、インプレをくださった皆様、YouTubeでBGAを見てくださった皆様にこの場を借りてお礼申し上げます。
ありがとうございました!!



さて、次回は裏で動かしていたプロジェクト(?)であるTeamXでの裏話について書き連ねていこうと思います。























※余談※
本作で散々暴れまわった( × v × )くんですが、どうやらまだ暴れ足りなかったらしくBOFoonXVの某作品に友情出演しているようです。懲りませんね…。

早いもので今年も残り半月ですね…。
巷はクリスマスで、BMS界はBOFoonXVで盛り上がる一方、筆者はリアルのタスクでそれどころではなくなりつつあります…。
それはそれとして。


先日(2019.09.27 - 2019.12.01)、BMSイベント「BOFXV -THE BMS OF FIGHTERS eXtreme Violence-」が開催されました。そして先週末に最終結果が発表され、総合順位は優勝がSound piercerさんの「花たちに希望を」、準優勝がlitmus*さんの「Rush-More」、第3位はARForestさんの「The Last Page」でした。
どれも高クオリティの作品になっているので、未プレーの方はぜひプレーしてみましょう!
今年は過去のBOF系における総合優勝経験者が軒並み不参加という大波乱の幕開けになりましたが、逆にどこが優勝するか全く予想できない面白さがあり、去年までとはまた違った盛り上がりを見せたイベントだったと思います。例年お馴染みの謎のネタ枠もあったし


そして拙作「( × v × )」は…


161位でした。
昨年よりも順位が上がり、これもまた1つの成長と言えるのではないでしょうか。

…そこ、あまり変わってないとか言わない。


昨年かなり思い切ったコンセプトで挑み、プレイヤー層を大幅に犠牲にしてインパクトを出そうとした結果爆死に近い結果になってしまったため、今年はその反省を生かし、昨年の系譜を受け継ぎつつも難易度自体にはある程度ばらつきを持たせ、初心者層・中級者層・ゴリラ上級者層のいずれにも対応できるような作品を目指しました。
制作時には上位25%に入るという明確な目標を持って挑み、自分の中にあるボス曲としての強さ、そしてBMSのプレイヤー層の腕前への対応をしっかり意識した上で制作を行いました。

…結果は上記のようになったわけですが。
昨年よりも悔しさの方が大きい部分はあります。
ただし、これを受け止め、乗り越えた上で明日の自分があると思うので、しっかりとまた受け止めていこうと思う次第です。あれ、この言葉毎回書いてるような…。

本記事では、いつも通り制作の裏話や特に力を入れた点、頂いたインプレを見て思った反省点について主に楽曲面を中心に書き連ねていこうと思います。暇な方は少々お付き合いくださいませ。
※BGAの話は明日上げる記事に詳細を載せますので、もうしばらくお待ちください。



①作曲編
一昨年はサイケ、昨年はハードテクノ、なら今年は何にする…?というところからすべては始まりました。
チームは昨年から続投、チームコンセプトはやはり昨年通り、となるとやはり個性を前に出しつつインパクトのある楽曲を…と考えていた時、とある楽曲の存在を思い出しました。
MAX 300。
言わずと知れた音ゲーボス曲、そして所謂「速さの暴力」の概念を作り出した楽曲の1つです。
現在ではその譜面のギミックの特殊性が仇になったのか削除されてしまいましたが、私が本楽曲の構想を練っていた段階ではまだ本家弐寺で遊ぶことができました。
私は音ゲーを始めたのが比較的最近のため出現当時の状況はよく知らないのですが、現在プレーしてみても譜面、そして楽曲そのものの持つインパクトは非常に大きいと思いました。
また、昨年のG2Rで私がプレーした楽曲のジャンルの中でぜひ次はこれをやってみたい、と思ったジャンルにRaveがありました。
──今年は高速Raveで勝負しよう。
自然とその考えが生まれました。
速さで押し切りつつ、尚且つ緩急もつけて、譜面にしたときの打鍵感を特に意識して…と色々考えながら、Raveを作ってみたいと思って打ち込んだまま放置されていたフレーズをベースに、色々Rave系の楽曲を参考にしながら、尚且つゲーム性をかなり意識した上で楽曲制作を行いました。
特に苦戦したのは中間パートです。そもそもRave自体がジャンルとして非常に幅が広く、さらに作り手や時代によってかなり解釈が変わってくるジャンルらしくTranceやSchranzのように一発でそのジャンルが分かると感じられる音がなく、「これは果たして本当にRaveなのだろうか?」と思いながら中間部分のフレーズを埋めていきました。
それでも何とか(主にオケヒと音ネタ、特にRave Generator 2のおかげで)楽曲全体は出来上がり、通しで聴いてみても「ああ、確かにRaveになっているな」と自分でも納得できるような曲調になっているような出来になりました。
また、もう1つ拘ったのが低音域の扱いです。昨年の作品はうまく低音域の力強さが出せておらず、キックがどことなく軽くなってしまい、それが減点要素の1つになってしまったということがあったため、力強さが相変わらずコンセプトの1つにある今作ではぜひリベンジを果たしたいと思い、低音域の強調には特に気を使いました。具体的には、
ベースを複数種重ね、余分な高音域は徹底的にカットした上でコンプを少し強めにかけ、しっかりと低音の振動が耳に伝わってくる感触を確かめつつ音作りを行いました。

②譜面編
楽曲の方が譜面ありきで制作したものだったため、譜面の方はかなりスムーズに作れたと思います。
序盤BPM2倍→メイン→ブレイク半減→再加速、とテンポ自体は予め方向性を決めていたため、そこで実際にゲームに落とし込んだ時にどんな配置が映えるか、ということを考えて配置していきました。
自分の制作分は
基本的にメインフレーズは同時押しメイン、減速時は細かい音を叩かせ、最後は同時押し縦連打で一気に畳みかける、という構成になっています。
爆速で細かい音を叩いても爽快感はあまりないと思うんですよね。
次々迫ってくる音をガンガン叩いていく、というのが楽曲的にもマッチしていると思い、一方で減速時は他で叩けない分細かなリズムを叩かせて単調になってしまうのを防ぐ、という意味で上記のような構成で譜面配置を行いました。
序盤爆速なのはBGAとのシンクロ度を上げるためでもあるのですが、同時にこの楽曲を作ったきっかけの1つであるMAX 300にあったギミックの1つである「最序盤超低速で始まり、楽曲開始とともに加速」の逆バージョンをやったらどうなるのか、という実験的な意味合いも含んでいたりします。

③反省編
そうしてBOFXV本戦を迎えたわけですが、結果は上記の通りになりました。
改めて寄せられたインプレを見てみると、特に目立つのが「サビのフレーズの繰り返しが多くて飽きる」というものがありました。
事実、公開前にアマチュア作曲家をやっている後輩に聴かせたところ、「フレーズの繰り返しがくどく感じる」と釘を刺され、これについては懸念事項の1つになっていたため、見事予想が的中してしまう結果になったと言えます。
これについては自分が参考にした楽曲の1つにメインフレーズを何度も繰り返す系の楽曲があり、その影響が自ずと出てしまったのだと思います。
また、メロディアス系のフレーズはこの楽曲のコンセプトに合わないと作曲の段階でその方向性を排除してしまっていたのもある意味敗因と言えるでしょう。
ただ、自分で聴いてもサビはもう少し変化が欲しいと感じたため、メインフレーズ1つに頼りきりになってしまうのは良くないと改めて思いました。
また、サンプリングヴォーカルを入れたらより良くなりそう、というインプレもあり、これについてはまさにその通りだと思いました。残念ながら筆者は金欠のため未だにヴォーカル素材を所持しておらず、この問題は早めに解決したいと思っています…。
譜面については同時押しや低速が楽しいという意見があった一方で、「A譜面が極端に難しすぎる」、「序盤の高速は要らない」という意見もありました。Aについては自分は一切ノータッチで譜面作者さんに全投げしてしまったため、もっと細かなオーダーが必要だったのかもしれないと反省しております。序盤については既述の通りですが、MAX 300が本家で嫌われた要因とある意味全く同じため、極端な変速ギミックはこの手のゲームシステムとの相性が悪いのかもしれません。

今回は譜面難易度的には昨年ほどでないものの、ジャンル的にかなり人を選びそうな作品(そもそもRave自体流行ったの80年代後半だし)を作ったためさらにプレイヤーを篩にかけそうな作品に結果的にはなってしまったわけですが、BMSの良さの1つは「自分の作りたい作品がそのまま世に出せる」ことだと思うので、これからも(勿論努力や工夫は怠らずに)自分の作りたい作品で勝負し続けていこうと思います。
ただし、イベントに出るからにはぜひ結果を残したいと思うのも事実で、そのためにはプレイヤーのトレンドや好みをしっかり理解しておくことも必要なわけで…自分の作りたいもので、尚且つプレイヤーも満足できる作品が作れるならばそれが本望でもあるため、そのような作品を作るための努力も今後はまた必要になるのかもしれない、とも思いました。

楽曲についてはこの辺で。
なんか締まらない感じになってしまったけど気にしない。
次回はBGAの方について語っていきたいと思います。

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